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越跳越有钱

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8.0338个评价
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带图55 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 画面优秀13 音效动听8 轻松护肝6 运行稳定性107
玩过 16.4 小时后评价(总时长 18 小时)
1、轮回点的二次循环设置增加了可玩游戏时长,但是各个小屋没有自动化的轮回天赋功能大大增加了手动操作步骤,与个人观点上降低了可玩性。
建议收集众多玩家意见,新增各个自动化小屋的人数,自动升级各个特性等级直接到一定等级。
轮回天赋新增突破层级有概率获得天赋点,让玩家在第一层循环时间缩短。
我的个人观点只供参考,不具备实际条件实施。/7.16官方已更新新系数增加成长速度,添加了全小屋自动化升级和轮回天赋初始天赋增加为6档最高60点。
2、魔法师、磁力师、祭祀功能不够明确,添加具体说明。
3、轮回重生,50天赋给轮回一点,50以后每100天赋换1点轮回点,举例150天赋给2点,250给30点,没有具体说明,让很多玩家误会,以为只要点完所有第一层天赋只要50点就开启轮回,希望增添文本引导说明
4、数值的增加比较平滑,能完美过渡到第二个巡航,现在是游戏初创阶段,数值的改动和新体系的引入都比较谨慎,希望以后引入成就系统,有简单容易完成和困难需要花心思设置前提条件才能做到的成就,按困难难易程度给予新体系或者数值增长/专属人物的数值加成。
成就新添一种货币,可以购买【1】人物/小屋/主要美术展示的皮肤。【2】后期新添玩家趣味头像框,主页展示,添加交友功能,互动,用成就货币购买。【3】人物成长系数,数值成长系数,小屋新特性可以出相关趣味商品用成就货币购买解锁。
举例1/百万富翁成就挑战:用一分钟收集1m货币
举例2/收集大亨成就挑战:只用3个收集者完成一次10层重生
举例3/炸弹狂人成就挑战:一把游戏里收集所有的炸弹小屋特性
5、自动升级设置隐形权重,玩家喜欢的特性权重高,在自动升级里面会优先升级,解决自动升级混乱。
故障一,特性经常会有乱的,参考第一张图
故障二,大家都说的金币加载缓慢,已经看到了设置里的30帧和关特效,但是还是希望再优化运算逻辑,不知道这里游戏为什么产生大量冗余数据,让游戏运行变卡。
故障三,经常遇到数据面板的统计混乱,参考第二张图。
故障四,游戏到后期很大概率会变卡,需重进,有没有考虑过所有的小人的寻路逻辑和动画占了多少运算资源,可以征求玩家意见改动,个人看法在游戏的美术里,小人的走动和功能性展示动画的占比很低,应该为实用性让步。
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官方出头喵游戏工作室 : 收到 感谢支持!!
玩过 52 分钟后评价(总时长 59 分钟)
-玩法-
内容常规的轻度放置类游戏,点击按住可让地层连续产出资源,小资源豆豆一个个往外冒,还会有三角形、正方形等不同颜色的,价值方面有差异化。初期按住操作效率较高,随着下方建筑逐渐建造,手指终于可以解放出来,实现自动化生产,手动可以作为辅助收益。退掉一个地层会获得肉鸽三选一强化,选项本身有随机品级,有一定选择策略。
聚光灯2026年制造新星第1期作品,设计思路有些常规,与之前的一些放置类小游戏从功能上看差别不大,没有很突出的特点。开始阶段鼠标按住的体验不是很理想,收货速度慢缺爽点。
-耐玩度-
养成内容数值深度较深,数值有放大,和其他放置类游戏一样可以轮回转生,每次重生获得一点天赋点,可用于解锁天赋。可解锁天赋种类很多,有点数投入优先级和选择策略。
采石场下方的建筑解锁后,可进入查看具体升级选项。建筑内所有选项都是用金币升级,可根据运送效率选择升级的建筑物。实在缺钱也可看广告直接获得金币,数量会随着推关层数逐步增多。
-美术-
2D极简画风,界面结构常规,UI品质较好。角色形象是不同职业的小人,从外观细节上可以分辨出职业。他们严格按照设定行动,自动搬运或采集,之间没有交互,放置状态下有一定观赏性。
-商业化-
广告变现,广告点仅一处,看广告直接增加金币数量。有蓝色宝石资源设定,看起来为付费模式做准备,只是功能暂未实装。广告是激励视频,可以选择不看,无插屏和常驻广告。
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官方出头喵游戏工作室 : 感谢麦克老狼大佬支持!!
玩过 3.4 小时后评价(总时长 3.4 小时)
游戏很好,我觉得挺好玩的,我玩过好多放置增量游戏,又或者是割草游戏等等,游戏很新颖,但随之而来也有一些bug和不足,提点建议
1,卡顿问题,我不知道是我手机不好还是怎么样,挂机或者频繁切后台之后,游戏会变得很慢,响应速度越来越慢,包括动画,操作等,重生之后就慢慢好起来了
2,bug问题,我不知道是显示问题还是怎么样,当我拿到''大力士+3''的遗物时候,数量没问题,等我等级升到8级的时候,场面上还是只有8个大力士,后来我又拿到了''大力士*2''的遗物,还是只有8个大力士,可能你是把伤害叠加了,如果是这样的那我建议遗物可以详情一下,具体到是数量,伤害,幸运,暴击率等等
3,建议可以在每一个升级项目后面加一个数值,比如,在伤害后面加一个当前伤害,幸运后面加一个当前幸运,暴击率后面加当前暴击率,数量后面加当前数量等等等,因为每升一级加固定的概率,可能对于某些玩家来说,他的正反馈很低,但如果加上当前数值的话,那么在中后期就会有比较高的正反馈
4,后一个就是游戏整体,在玩到比较后期的时候,比如说突破十几20层的时候,游戏会显得比较卡顿,特别是金币量堆起来,可以尝试把金币做得更大,价值更高,或者同种类型的金币堆叠到一定程度自动转化成更大的金币,或者直接再加一个升级,就是洞口喷金币,直接收集的概率,或者离收集点的距离远近,又或者是手动收集的范围数量,包括还可以添加一些技能卡,比如用学者给的那个蓝色货币,可以购买一些范围收集的道具
5,最后的建议是,在每一个阶段给一个不固定的游戏目标,这样的话呢,迫使玩家在每个阶段强制重生,比如说达到多少天赋点,又或者是收集多少金币,又或者是达到多少游戏时长,这样的话呢,可以让玩家在前中期获得更好的游戏体验,而不是一昧的通过挂机放置,如果只靠单纯的挂机,会很快让人没有兴趣,可以参考刮刮乐,前期都是靠自己手动,等中期,后期依靠放置挂机去完成最后的终极目标
官方出头喵游戏工作室 : 收到 会持续优化 感谢支持!!
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