模拟游戏
安利墙

PC端和手机端加起来应该也有40个小时了,我来评价一下吧。
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PC端优化还行,手机端拉满画质都是一坨,
目前地图美术不错,但是角色美术不太行,
然后虽然卡池很好,但是抽卡资源太肝,
玩法很多,但是bug也很多,
虽然有联机,但是很多功能联机期间不让使用,
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主线前面几章非常地狱说的就是塔吉多尤其是塔吉多约会剧情+22级解锁迷星叫的那个剧情来回跑十几趟,这两个剧情我敢保证可以干破防和干退坑大多数玩家,我也是硬啃啃下来了,24级主线也是一堆废话,好在21级安魂曲的故事主线,和残虹战斗做的还行,支线也有很多神支线,很多支线做的比主线好太多了。
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总结来说1~10分我只能给6分,但是官方优化速度和态度我给+1分,安魂曲角色做的不错+1分,PV里面的真红也不错+1分,玩法多样性我给+1,所以还是满分,我希望官方能认真做好优化,丰富更多玩法。——4月28日(给5星是因为我觉得评分应该要到7.5左右,现在太低了,所以给的5星,后续还会看情况调整评分)
来自 异环

结合全网信息:Ai综合疏理剧情、改编内容…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅
阿格莱雅,奥赫玛的“金织”,一位擅长以无处不在的金线探查、掌控全城信息的半神。她既能操控傀儡暗中监视,也能通过金线编织全城的一举一动。然而,正是这样一位号称“无所不知”的统治者,却在这段剧情中暴露出令人生厌、恶心呕吐的真面目。
阿格莱雅的金线能够探知全城信息,这意味着她对城中发生的每一件事都了如指掌。那么问题来了:一个把控全城的领导人,会任由危及圣城根基的秘密——关于“天外来客”的信息——流言四起、闹得满城风雨吗?更何况,散播消息的罪魁祸首只是一个偷看照片的路人NPC,这样的人都能将信息传遍全城,而阿格莱雅的金线监控系统却形同虚设?更讽刺的是,到了真言狮子口,万敌单枪匹马便让流言平息——试问,一个掌控全城的半神做不到的事,为何别人轻易就能做到?唯一的合理解释是:她不是做不到,而是故意不做。因为只有让流言四起,她才有“正当理由”对星核精下手。
剧情的荒谬在审判环节达到顶点。前脚,阿格莱雅强制与主角签订契约,要求不得泄露天外之事;后脚,一个路人偷窥照片后大肆宣扬全城,而阿格莱雅全程知情,却选择坐视不理。随后,她以“泄露信息”为由,将罪责栽赃陷害、移花接木到星核精头上——而事实上,星核精从未向全城宣扬过任何信息,仅仅是为了救一条人命,迫不得已向一个人坦白了真相。而真正散播流言的罪魁祸首,却被阿格莱雅轻轻放过,毫发无伤。
这就是阿格莱雅的“公平审判”:对自己人宣扬全城信息的真正元凶轻拿轻放,对无辜的天外来客重拳出击。移花接木,李代桃僵,设局坑害,贼喊捉贼。她与遐蝶一唱一和,一黑一白,以“处刑”之名行“试探”之实,将主角逼至绝境,刀架脖颈,审问生死,借白厄之口,借坡下驴、连打带消,以大势道德绑架、胁迫开拓者,让其打生打死,忍气吞声,被迫征战——这样的手段,阿格莱雅,分明是一个卑鄙无耻、为达目的不择手段的阴险小人,令人恶心呕吐。
若阿格莱雅的人设没有问题——若她真的如设定所说是以大局为重、理性至上的领导者——那么问题出在谁身上?是老队员丹恒在面对可疑路人时的毫无作为与漠然以对?还是星核精在生死关头束手就擒、毫无反抗的懦弱表现?一个身怀星核之力、历经数颗星球洗礼的开拓者,在面对死亡威胁时竟然毫无挣扎、任人宰割——要么是主角被写成了一个一跪再跪、毫无底线与尊严的懦夫,要么是阿格莱雅早已洞悉人心、将主角当成任凭摆布的傀儡来操控。
落地成盒,一切都是巧合。站在道德的制高点,命运早已注定:你,星核精,将为翁法罗斯的存亡压榨至最后一分力,为这片异乡之土舍生忘死,直至生命的尽头。面对刀架脖颈的生死之敌,转眼之间便一笑泯恩仇,心甘情愿为敌方阵营当牛做马,打生打死却连一个公道都讨不回来。请问:一个连三四岁稚童都知道恐惧躲避的杀身之敌,为何星核精却能当作无事发生,慷慨赴战?这究竟是无私无畏的奉献精神,还是失去了灵魂与底线的提线木偶?仿佛被什么诡异的意志附身,纵使遭受千般委屈与万般压迫,也能转瞬即忘,投身于那所谓“火的意志”,燃尽自我,奉献一切——可悲可叹,可笑至极。
阿格莱雅,是我在星穹铁道中第一个如此厌恶的女性角色。
4.0版本(评分固定)剧情、人物:爻光
4.0剧情伊始,爻光便通过卜算得知了一个残酷的预言:在这座“欢愉”的二相乐园中,将会有一位帝弓天将陨落。原本仙舟方面是要派遣景元前往的,但爻光却主动“毛遂自荐”,接下了这个注定有人要死去的任务。问题在于——她真的甘愿当那只被吃掉的“蝉”吗?
答案显然是否定的。爻光从一开始就在布局。她深知,若自己成为游戏的直接参与者(即佩戴面具的“谒者”),便会暴露在命定之死的风险之下。而若能将面具转嫁给他人,让他人站在台前充当“蝉”,自己则退居幕后扮演“螳螂捕蝉黄雀在后”的“黄雀”,便能统筹全局、克敌制胜,最大程度保全自身。这是一场精心设计的替死鬼计划。
爻光要为自己选一个“蝉”——一个替她承受死亡风险的人。这个人选必须满足几个条件:存在感不强、意志相对稀薄松动、容易劝导、即便被强行戴上也不会引发过度的反感与敌意。纵览列车组,谁最符合条件?
丹恒与开拓者都不是好拿捏的软柿子。而在剧情中,爻光的目光最终锁定在了星期日身上——这位前橡木家系家主、匹诺康尼的“在逃主公”,正处在人生的迷茫期,既有足够的身份分量,又因经历曲折而意志松动,是绝佳的“替死鬼”人选。
于是,在拿到面具之后,爻光反手就直接扣在了星期日的脸上,打得星期日和小青龙丹恒措手不及。丹恒的本能反应是闪避,并道歉说“身体本能地察觉到了危险”——这一幕表面上被包装成了搞笑桥段,但细思极恐:一位仙舟将军,毫无征兆地对他人强行施加可能致命的游戏身份,这哪里是“幽默”?分明是赤裸裸的算计与利用。
爻光的手段,堪称一石三鸟:
其一,移花接木——将面具抛给星期日,让他人替自己承受“谒者”的风险。爻光自己则不需要成为假面的佩戴者,进而规避了“一旦戴上面具便只能导向已经看到的坏结局”的命运。
其二,以退为进——退居幕后,脱离险境。她以“一旦戴上面具,能力便会被加强,反而成为二相乐园的博识尊”为由,将戴面具的坏处说得头头是道,却绝口不提自己不戴的真正目的。
其三,合纵连横——联合列车组,将整支队伍纳入自己的棋局之中,既借用开拓者的力量达成目标,又在关键时刻将最危险的责任推给最合适的人选。
这一番操作下来,星期日被迫成为游戏的谒者,而爻光则安然立于幕后,享受“统筹全局”的安全与掌控感。
爻光最高明之处在于,她不仅能让别人当替死鬼,还能让对方“心甘情愿、感恩戴德”。这是一种极为老练的“御下之道”:将自身的利益诉求包装成“大局为重”“为他人着想”,将对他人的利用粉饰为“善意的安排”或“必要的协作”。在剧情的包装下,星期日最终“理解”了爻光的做法——而这种“理解”,恰恰是权谋家最高明的话术:让受害者自己说服自己。
爻光还在剧中轻描淡写地说“本座从不强人所难”——然而她将面具扣在星期日脸上的行为,恰恰与这句话形成了绝妙的讽刺对照,真的是可笑至极,令人恶心呕吐。
如果说阿格莱雅是3.0版本中以“金线监控”“移花接木”“黑脸白脸”为手段的卑鄙小人,那么爻光就是4.0版本中另一个同样令人不齿的角色——一个以“卜算预知”“退居幕后”“甩锅他人”为核心手段的阴险小人。她们的区别仅在于手段不同,但本质上都是将自己的利益置于他人之上的狡猾算计者。
阿格莱雅通过金线监控全城信息,栽赃星核精,贼喊捉贼;爻光则通过卜算预知死亡,强行将面具转嫁星期日,移花接木。一个在翁法罗斯,一个在二相乐园,却是同一副卑鄙无耻的阴险小人嘴脸。
爻光,是我在星穹铁道中第二个如此厌恶的女性角色,与阿格莱雅不相上下。
备注/另类版本评论:
3.0版本:阿格莱雅,“金织”的名号可真是名不虚传,织的不是什么天罗地网,倒是一手好算盘、一筐烂借口。满城风雨的时候你金线失灵,流言蜚语你两耳不闻,偏偏轮到主角被架上审判台了,那无所不知的监控系统突然就恢复出厂设置了?好一个精准施策、定点爆破,合着这半神权力是带开关的,只照别人不照自己。
更绝的是审判这场大戏,和遐蝶一搭一唱,黑脸白脸无缝切换,刀架脖子美其名曰“试探”,栽赃陷害愣是演成“大局为重”。真正满世界嚷嚷的罪魁祸首您轻描淡写放过,被迫救人吐露半句的外来客您倒要处以极刑——这哪是金织啊,这是金算盘成精了吧?算盘珠子都快崩人脸上了,还硬说这是命运织布机。
说到底,这套“先挖坑再救人、先栽赃再赦免”的连环计,目的就一个:把开拓者逼到墙角,然后等白厄劝说借坡下驴,让人家心甘情愿给当免费打手。道德绑架绑得如此丝滑,恩威并施施得如此熟练,政客的三十六计怕是修满了学分。只是苦了主角团,被人卖了还得帮人数钱,刀山火海走一遭,连句公道话都换不来——合着这不是开拓之旅,是上门给人当冤大头来了。
阿格莱雅:真不愧是翁法罗斯第一“织女”——织的不是金线,是套路;纺的不是命运,是双标。
4.0版本:爻光将军,这出“金蝉脱壳”的戏法,变的是自己命,填的是别人坑。毛遂自荐来送死?别逗了,你是来送别人死的。卜算出天将陨落,转头就把面具往星期日脸上硬扣,动作那叫一个行云流水——知道的说是仙舟将军运筹帷幄,不知道的还以为是街头碰瓷练出的手速。丹恒本能闪避都说“身体察觉到了危险”,瞧,连龙尊的肌肉记忆都替把实话说了。
这套“移花接木”玩得是真绝:自己退居幕后当黄雀,让人家星期日站台前当蝉,回头还得让受害者感激涕零,觉得将军大人深谋远虑为自己好。一石三鸟算得噼里啪啦响,就是绝口不提“我这面具谁戴谁死,劳驾替我挡灾”。嘴上说着“本座从不强人所难”,手底下却把面具焊人脸上了——这不强人所难的方式?怕是跟强盗讲文明礼貌一个路数:此山是我开,此树是我栽,要想活命法?替我先卖命。
最妙的是事后处理,星期日还得“理解”,不理解的都被那大局为重的光环普照得哑口无言。敢情将军修的不是兵法韬略,是顶级PUA话术,把人卖了还让人家帮数钱,数完了还得鞠一躬说谢谢将军栽培。阿格莱雅栽赃好歹还走个审判流程,你这直接上手糊脸,效率属实简单高效。
爻光将军,面具扣得真是又快又稳又准,把仙舟将领的决断力展现得淋漓尽致。只是下次扣之前能不能先通知一声?毕竟猝不及防被推上去当祭品的感觉,大概跟走在路上突然被陨石砸中差不多——都是天降横祸,只不过这陨石还自带算命功能,砸得格外理直气壮。
来自 崩坏:星穹铁道

游戏以立体3D障碍与简洁背景搭配,视觉冲击力强,每个关卡搭配独特的音乐主题,音乐节奏与关卡障碍完美同步,带来沉浸式体验。音乐质量较高,层次丰富。
但是,关卡难度梯度大,尤其五星、六星关卡需大量练习记忆路线,失败率高易引发挫败感(玩家调侃“红温”“摔手机”)。对新手不够友好,初期易流失玩家。
✍🏻建议:
优化新手引导与难度曲线,减少挫败感;
减少广告干扰,修复卡顿与存档bug;
加强创新玩法与视觉设计,避免周年庆关卡“情怀大于内容”;
调整奖励机制,提升玩家解锁关卡的积极性。
总结:《滚动的天空》凭借出色的音画表现、高挑战性的玩法与持续更新内容,成为跑酷游戏领域的经典之作,但其高难度门槛与广告问题仍需改进。若你追求极致的操作挑战与视听享受,并能容忍一定挫败感,这款游戏值得一试。期待官方未来在平衡难度与创新上带来更多突破。
来自 滚动的天空

通过这次的一测,我认为体验感还是非常好的,首先我最喜欢的就是打斗手感,音效技能都非常爽,但是打斗时间有点短,有一部分都是剧情,感觉有点太快了,同时每关都有时间限制,但是只要不是傻子都可以拿到三星,但是我还是希望可以加长一点打斗时间,缩短一点剧情
其次呢,人物升级,人物培养都还是挺简单的,没有大家想象的难,总体来讲这个游戏不难,适合休闲打发时间,毕竟每关平均只有几分钟,不像王者这种,时间太长,不能中断,还会掉信誉分
这个游戏我只玩了三天,因为上学 时间不太多,但是也玩出来了个大概,分为三个模式,小鸡岛 剧情关 大乱斗 还有一个悬赏任务 但是悬赏任务重复太多,不知道是不是我关卡过的太少,其他的人物还没解锁,剧情关的打斗是最爽的😻
小鸡岛主要是和开放世界的过剧情有点像,有任务,跟着任务过剧情,但是我只玩了一点点,后面好像是可以开店,和伍六七动漫还是很符合的,满足了我看动漫时也想试试开伍六七发廊的想法
大乱斗我只玩了一把,因为测试期间人太少,匹配不到,等了快一分钟才匹配到,也不知道是不是人机,大乱斗就是夺星星,两个人一组,一共两组,和队友一起夺星星,时间到了两队哪队星星多哪队获胜,是二D画风,和森林冰火人的图差不多,有很多台子,但是是现代风,只是拿冰火人打个比方,夺星星期间可以杀敌人,如果自己死掉了可以换一个人物打,也可以继续用刚刚的人物打,没有复活时间,但是死掉了星星也会掉。有时候会有一个星星罐子升上来,打碎就会有好多好多星星,上方平台有时候会有灯光秀,会被电死,也可以把敌人引上去电死,期间也会有小道具可以使用,总体还是挺好玩的,就是太乱了,打的我差点红温,也怪不得叫大乱斗哈哈
最后我希望可以增加一个自定义按键,因为有时候按键会点不到,不太习惯,按键有点小,还有点靠右下,不太舒服。自定义头像希望也可以出,因为我不喜欢和别人撞头像,但是这个人物又太少,用人物头像还是挺容易撞的
然后好像是还有个商店,应该是和原神抽人物有点像 到时候可以抽限定的人物,但是测试服没有开放 我也不太确定,但还是很期待的
然后整个游戏是采用像素画风,也有二次元画风的立绘,还是非常好看的,我最喜欢梅花十三,打斗起来非常爽。每个人物的大招也特别帅,特别是大招动画,帅麻了,游戏和动漫剧情还是很贴合的,但是测试服能体验的还是太少,根本不够玩呀😾希望可以快点上线,我已经开始手痒了。动漫粉们都给我冲!!
来自 伍六七:暗影交锋

《苍翼:混沌效应》
评分:8.3/10
《苍翼:混沌效应》结合经典苍翼IP世界观,将硬核横版动作格斗与roguelike随机闯关玩法相互融合,走出了差异化的游戏路线。抛开IP滤镜来看,本作本身的游戏质量十分出色,是现阶段综合体验非常不错的动作肉鸽佳作。
游戏最突出的亮点,就是碾压同类作品的战斗手感。依托苍翼系列多年的格斗制作经验,游戏的动作框架打磨得非常成熟,角色走位、闪避、普攻衔接、技能连招一气呵成,打击感、受击反馈、技能硬直设计都恰到好处。没有廉价的数值碾压,更多依靠操作、走位和技能理解取胜,不管是流畅的近战连击,还是灵活的远程拉扯,每种玩法都有独特的操作乐趣。游戏拥有数量丰富的可操作角色,每个人物技能机制、定位、玩法风格完全不同,个性鲜明,不管是喜欢简单易上手的新手角色,还是追求高操作、高上限的硬核角色,都能找到适合自己的选择。
肉鸽构筑系统为游戏增添了超高的重复游玩价值。每一次闯关地图、房间事件、潜能词条都是随机刷新,对局内可以自由搭配不同技能增益、元素流派和特殊增幅,哪怕使用同一个角色,每一局的玩法和战斗节奏都会截然不同。多样的build组合让闯关充满未知与惊喜,不断尝试新搭配、新流派,大大缓解了重复刷图的枯燥感。
美术方面采用精致的像素画风,风格贴合系列暗黑科幻的世界观,场景设计氛围感十足,从破败都市到异界混沌区域,场景风格多变。技能特效华丽炫酷,色彩搭配舒服,打斗画面极具冲击力,同时特效不会过度遮挡视野,兼顾了颜值与实战体验。全程高品质原声配乐,战斗BGM热血激昂,氛围渲染到位,搭配完善的角色配音,整体沉浸感拉满。
付费模式方面整体十分良心,整体无逼氪、无数值碾压氪金项,核心战斗内容完全免费体验,付费内容仅为拓展角色,定价亲民,零氪玩家也能顺畅体验主线和基础玩法,不会因为不氪金被严重限制游戏体验。
当然游戏依旧存在不少需要优化的地方。长线游玩下关卡与怪物模板重复度偏高,后期玩法内容较为单一;roguelike随机性问题明显,关键潜能掉落全看运气,非酋对局成型艰难,游玩体验起伏较大。高难度模式下部分敌人数值偏高,小怪压制力强,新手玩家开荒压力较大,移动端虚拟按键操作也还有优化空间。
整体而言,《苍翼:混沌效应》优势远大于短板,扎实的动作手感、丰富的角色体系、自由的流派构筑,让它在同类游戏中脱颖而出。只要你喜欢横版动作、格斗闯关或是肉鸽玩法,这款游戏都非常值得体验。
来自 苍翼:混沌效应

我是0氪,大号看情况冲小月卡。单纯游戏体验来讲,暂时可以说很好。游戏方面个人只对一些抽阁机制和钻石少这两点不喜欢。但游戏之外的其他的东西一言难尽。
好的地方:1、染色10分。在我玩过的游戏里很夯了,前八色盘对我来说就很好用了。
2、捏脸6分。挺自由的,最近抬了妆容定制功能,这个值得夸,一些妆容可以废物利用了。但还有很大改进空间。拉条自由度不够大,有些拉到极致都看不出什么大变化。
3、服装设计7分。客观来说很好。游戏定位高定风,所以很多衣服都有点体现这个,喜欢的应该很喜欢。我个人是不怎么吃高定风的,所以觉得衣服技术顶尖,但对很多设计不怎么感冒吧。
4、免活6分。好在免活不断,但衣服质量参差不齐,而且大多是日常风。对我来说很多时候作用只是增加收集度。
5、拍照7分。蛮自由的,感觉还不错。但我不怎么热衷拍照不多说。
不好/一般的地方:1、社区4分。人神二象性。很多热心合伙人分享攻略,捏脸,染色和搭配码。但是很多喜欢混社区的都打架打应激了,神人辈出。捂嘴和造谣并起,护官和硬黑齐飞。又特别和闪暖那边吵得虐恋情深。两边吵架的人都已然发狠了忘情了,但现在看过去两边都有拉踩和神奇发言。
2、官方2分。宣传神人来的,经常投放意义不明的小广告。官方一会人一会鬼的,好感一阵反感一阵。一会听劝改衣服,端点新功能,感觉还不错,一会又发癫清好感。最近那个直播引了大波玩家去看,但是最后连兑换码都舍不得给,扣死你得了。对抄袭态度我也不喜欢,感觉官方是别人抄它它不鸟,自己抄袭也认为不是啥大事。官方公关某时候更是疑似离家出走,处理事情能力为零(某方面来说又蛮精的。说个笑话:大厂游戏蒸蒸日上稳定发展流水好,但官方懵懂无知无辜可怜不会商战。
3、抽阁体验5分。首先是钻石获取途径少,攒资源要攒很久,想抽六星只能当忍者神龟。然后就是双五阁机制我极其讨厌。虽然有保底出裙是很好,但没法指定更恶心。而且出裙后必须把一套先抽完才能出另一套,拓色风向标也是看运气。歪阁难受的要死,我是宁愿没有保底,也不想攒了那么久的钻抽个隔应。
4、宠物和家园5分。0氪对宠物不感兴趣的千万不要跟着新手指引领养宠物。可有可无的板块,喂养浪费时间,开宠物位还要用钻石。家园做饭和吃饭耗时好长,真的等得不耐烦,不喜欢这点,现在已经完全放弃家园了。
5、过关体验4分。一键代言不抬,点来点去真的很麻烦。主线跳过最后舞蹈很难吗,怎么说都不鸟。选择性听劝这一块,肝多个号的有“福”了。
6、衣服制作1分。简单关卡的掉率和后期衣服部件需要的数量对比看得人绝望。后期几千体力砸进去可能连一个部件都做不完。玩到后期不用指望做一套衣服拿钻了。辛辛苦苦几个月做完一套,一看四星就给50钻,五星给150钻。
来自 以闪亮之名

总觉得光遇是一个自带引力的世界所有温柔都带着沉甸甸的重量一点点压在心上让人甘愿沉溺再也不想离开
游戏本身就足够有趣每次季节更新都格外抓人目光新的场景新的装扮新的故事像一束束带着重量的光牢牢吸引着我那些藏在细节里的温柔从不是轻飘飘的新鲜感而是实实在在落在心底让人忍不住一次次上线去解锁去体验去把所有美好都慢慢收集新鲜感会过期但这片天空带来的安心感却一直沉甸甸地存在着
而真正让我舍不得走的是在这里遇见的朋友们大家都温柔又纯粹没有复杂的争执只有安静又踏实的陪伴我们会在遇境的篝火旁坐着发呆一起飞向云端看落日手牵手穿过风雨在复刻时互相等待在失落时默默陪伴这种好太过珍贵温柔到让人不敢轻易放下像一股无形的引力把我牢牢拴在这片天空下每天上线看到熟悉的身影心里就会被填得满满当当踏实又安心
这里的可玩性也藏在每一处风景里云野的风雨林的雾霞谷的雪禁阁的星光到处都是适合定格的画面我总喜欢把这些瞬间剪辑成视频把相遇奔跑并肩的画面一一保存每一帧都带着重量不是转瞬即逝的快乐而是可以反复回味的温柔
能在光遇遇见这群人真的太幸运了每天上线跑图打卡和大家待在一起都成了最期待的事这份快乐不是轻飘飘的欢喜而是沉在心底沉甸甸的幸福被这片天空的引力紧紧束缚着心甘情愿满心欢喜只想一直留在这片云海和大家一起把温柔继续下去
来自 光·遇

如果对mmo有兴趣,有一定游戏基础可以尝试一下,觉得不喜欢就卸载,目前我比较满意的点如下:
1.探索有收集总览:所有的探索分门别类的放在逍遥游(一个界面),不用看攻略跟着跑(跟跑我觉得累),部分探索有难度,需要耐心,成功后更有成就感,
2.养成方面:强度主要靠体力本和周本细水长流,不会被逼着去做探索或者活动(基本都是外观)
3.战斗方面:我是手残,玩游戏都是靠脑子,王世杰的闪避判定是我目前玩过最宽松的,给了充足的反应时间,熟悉BOSS技能循环以后可以做到无伤,闪避反击给的反馈很足,不是角色强度上来就没用的那种,操作熟练以后越打越爽
4.氪金方面:没有必须花钱的必要
5.小亮点:能聊天的npc都有配音
6.pvp:本人不玩,不做评价
6.关于讨论度很高的问题:①没有小地图:最上面东南西北指引条,很方便,习惯以后比小地图好用②主线太难:确实有难度,打不过就求助或者再养养角色,最难的是第八章的梦魇,本人是43级60装等伽罗+西施打的,如果等到50级肯定会更简单。
来自 王者荣耀世界

开局叠甲,TapTap未记录游戏时长,今天是2026年4月27号,本人目前58级,非云玩家,上班族,不算特别重度的玩家,3月26号开服入坑,近1个月体验下来,TapTap目前评分偏低,只要魔方不作,结合所有人评价,综合得分最终应该会稳定在7.1-7.5附近
1️⃣ 核心玩法 ⭐⭐⭐⭐⭐
开放大世界捉宠休闲养成游戏,目前国内赛道上缺少同类竞品,虽被戏谑为“宝可梦玩法➕哈利波特世界观➕原神开放世界”的缝合怪,但从结果来看,缝得还不错,综合来说还是有创新的
上手门槛偏低,有游玩引导,精灵养成可参考推荐搭配,基于玩家数据统计,休闲游玩问题不大,但天花板高,PVE和PVP想玩得爽,得仔!细!分!辨!好!攻略去学习(毒攻略的事放后边说),逐渐形成自己的游戏理解,可惜的一点是,初期游玩体验不够流畅,开始1-2天比较无聊,功能开放不全,得一直跟着不少人认为比较无聊的剧情走(虽然可以跳过),但过了这段时间,就发现连任务都懒得推,世界豁然开朗起来,骑着自己喜欢的精灵在大世界到处乱跑,精灵生态很丰富,都有自己的个性,等着大家去发掘,涵盖捉宠、养成、探索、对战、社交等各种玩法,具备重复游玩价值
数值平衡方面,对于PVE而言,前期注意养好迪莫(草火冰地,加上光系愿力强化)、音速犬、燃薪虫、嘟嘟锅、奇丽花、咔咔鸟、伊贝粉粉、罗隐(如果有条件的话)就能够应付大多数场景,PVP也没有长期稳坐T0的固定队伍,环境每天都在变,取决于当前主流的博弈对策
2️⃣ 剧情 ⭐⭐⭐
本人主线刚推进到洛克里安,支线涉入不深,但基本属于子供向剧情,人设塑造与表现也不够充实,自然打不过原神崩铁等主流二游,只能说可以接受,世界观还是比较完整的,剧情与玩法相结合,有代入感,虽然会有些无聊,但好在可以跳过,只要别出现重大失误翻车,平稳运行下去就好
3️⃣ 美术音乐 ⭐⭐⭐⭐
童话风,色彩鲜艳明亮,画质可高可低,场景、角色和精灵的建模虽达不到头部水准,但也是较为精细了,只是有时会出现穿模问题,让人有点膈应,BGM方面,结合美术,有着不错的治愈感,有很多页游时期BGM的原声或改编,也有新制音乐,与场景较为适配
4️⃣ 系统设计 ⭐⭐⭐
养成系统相对简便,好评,目前还没有经典二游养成三件套的各式小作文,问题主要在经济系统方面,部分资源获取存在一定难度,包括前段时间被诟病的洛克贝问题(刷异色就很缺),中后期魔法粉尘真的缺,每天清体力打花种就得这么一点,但反过来说,养成时间线被拉长,养成的成就感也会上来
社交系统感觉不够便捷,虽然有留言魔法与影像的存在,但私聊得当面申请才能解锁,在大世界遇到感兴趣的人也很难在事后保持联系,比如PVP排位,得传送到人家身边当面申请好友,还不能直接查看陌生魔法师的名片,从中搜学号找人,比较麻烦
交互系统很多功能褒贬不一,比如丢精灵的时候可以切换其他精灵就很方便,但很多地方缺乏比较深入的引导,例如精灵生蛋,不去自查蛋组就很难自行搭配组合,UI标识的解释也不够明确,特别是精灵界面,原本想关闭一个内部窗口,结果不小心全关了,需要重进,精灵盒子的整理也不够丰富,后期能不能加上某个盒子上锁不参与整理,以及按精灵等级等标签排序的功能呢?
5️⃣ 氪金 ⭐⭐⭐⭐⭐
不逼氪,零氪党和微氪党完全可以正常体验核心内容,想要快速积攒资源的可以考虑充个战令,氪金点基本都是外观付费,并且这些外观日后还是可以免费获得的,走“时间换空间”路线,即便是赛季限定宠或战令宠,也可以到别人的世界去抓,精灵全图鉴不受影响
6️⃣ 技术稳定性 ⭐⭐⭐⭐
电脑端和手机端的游玩品质感受不到大的差别,本人电脑是20年买的,手机是25年换的,手机玩起来的体验甚至会比电脑更好,可能是电脑配置没跟上的原因,加载感觉会更久,没有手机那么流畅,按键交互后存在轻微延迟,会有点卡
可惜目前存在的bug不少,好在大多不涉及核心玩法,每周都会修复,重要的甚至会在几日内甚至当日即刻修复,近期遭遇的最大问题当属“南方事件”(异色双灯鱼刷取bug),毕竟涉及核心玩法,官方的响应与修复速度也挺迅速
7️⃣ 运营 ⭐⭐⭐⭐
游戏版本可以概括为大中小,每半年一个大版本,每两个月一个赛季,每周五做一次更新,目前仅体验到每周五更新的内容,主要是游戏内的优化,周活动的更新,有时候还有新精灵的获取,现体验良好,缺点主要在同质化方面,活动形式没有大的变化,变动的主要是里边的具体内容
福利还是不错的,资源舍得给,远哥我称之为洛世界的立本大哥,稀有道具也有机会直接用洛克贝买到,“南方事件”后送异色双灯鱼蛋和S1赛季限定异色蛋自选,相比一众抠搜的二游已经是一股清流了,官方沟通态度比较积极,玩家反馈处理也比较及时
运营问题我觉得主要在社区攻略层面,二创还是可以的,像是赌桥、魔力猫跳水等,能感觉到魔方是想学习二游的打法,但感觉钱没花在刀刃上,很多游戏区头部博主很少专门做洛世界的攻略(和终末地形成鲜明反差,尽管玩法相对小众,但也仍有很多关注的头部或知名博主坚持做终末地攻略,真舍得砸钱哇...),导致很多投入流向营销号,社区里的毒攻略一抓一大把,大部分的质量不是很高,劣币驱逐良币,拿个噱头就把大家忽悠过去了,同时也存在二游社区的毛病,“南方事件”不少人冲错人就很难绷
8️⃣ 总结 ⭐⭐⭐⭐
综合来看瑕不掩瑜,但还是有一些改进空间的,所以暂时没给五星,喜欢这种治愈类童话风的美术与音乐,以及大世界抓宠养成对战玩法的玩家还是值得一试的,过完最初要跟进的剧情,解锁了一些被限制的功能,你就会发现一片广阔的自在天地,我本人目前还是愿意长期慢慢玩下去的
来自 洛克王国:世界

作为《吞噬星空》忠实原著粉丝,真心恳请官方在后续新作或衍生卡牌手游中,采用《上古王冠》同款竖屏3D正面战斗模式,坚决不要传统左右分屏、两侧对打的老式战斗设计。
我个人非常偏爱上古王冠这种战斗表现:
角色全程正面/半正面展示,高清3D建模完整呈现,人物服饰、机甲、武装、造型细节全部看得一清二楚,不会因为侧面、半身裁切浪费精良建模;所有角色集中画面中心站位,围绕BOSS展开对战,技能大招特效饱满震撼,打斗氛围感、热血感、科幻感完全贴合吞噬星空的世界观,不管是武者对决、兽潮征战还是域外战场对抗,沉浸感直接拉满。
同时竖屏玩法适配手机日常使用习惯,单手就能轻松操作,随时随地都能游玩,挂机、自动战斗、后台切出都很方便,游玩轻松不累手,长期体验感极佳。
对我而言,战斗模式直接决定会不会长期游玩:
如果吞噬星空手游做成上古王冠这种竖屏3D正面战斗,建模优质、画面耐看、战斗舒服,只要游戏正常运营不停服,我会一直常驻游玩,长期入坑、认真养成角色,支持游戏内容更新。
但如果最终做成大众烂大街的左右两侧互打战斗方式,画面割裂、角色只能看侧面、建模浪费、观感老旧,完全不符合我对吞噬星空科幻热血的期待,游玩兴趣会大幅降低,只会简单体验一下就弃游,根本没办法长期坚持玩下去。
在此强烈向官方提出建议:
贴合玩家喜好,贴合IP气质,选用竖屏中心正面3D战斗设计,用心打磨角色建模与技能动画,避开老旧左右对战的落后模式,打造一款真正让粉丝满意、愿意长期坚守的吞噬星空手游。
希望策划和研发能够看到普通玩家的真实诉求,认真参考采纳!
来自 吞噬星空

《星海幸存者》整体游玩体验良好,科幻题材的割草肉鸽玩法趣味十足,单局耗时短、节奏紧凑,日常游玩轻松解压,可玩性很高。
游戏没有强制广告,福利投放十分良心,本次赠送的自选紫 S 装备箱实用性极强,能够自由补齐装备短板,大幅优化养成节奏,零氪玩家也能平稳推进关卡。游戏画面与技能特效表现中规中矩,随机技能搭配的设定,让对局具备一定新鲜感。
美中不足的是,受通关机制限制,实战可用的技能组合比较固定;部分场景怪物密集时会出现卡顿,且安卓端暂不支持窗口化。同时游戏还存在少量细节 bug,例如脱离 BOSS 指定区域后会持续掉血,返回区域也无法恢复状态,局内升级短暂出现伤害失效等问题。
好在游戏支持便捷挂机,整体瑕不掩瑜,非常适合休闲玩家日常打发时间。
来自 星海幸存者
已经到底了





















