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芙娅之魂

芙娅之魂

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.11176个评价
期待评价
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带图87 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 15 分钟后评价
🎮玩法
魔幻题材的平面ARPG游戏,有图文引导介绍上手不难。按键设定常规,操作手感一般,摇杆按住支持快速跑路,适合长距离移动。
地图是开放世界,支持自由探索,其中也有小的区域划分及对应BOSS。结构上有一定嵌套解谜设计,高级区域有通往之前探索过区域的单向门,打开后可联通两个区域。支持地图之间的神像位置传送,神像也可作为休息和调整地点。
怪物种类随地图探索逐渐丰富,有自己的战斗特点和攻击方式,考验走位和操作能力。主角创角可选职业,每个职业一主一副两把武器,战斗中可自由切换,有针对性攻击。
🕹️耐玩度
目前总计11名英雄,同一时间只能操作一名英雄战斗,其他英雄需解锁才能使用。单英雄有等级、技能、六祗纹三条养成线,通过战斗收集灵魂提升等级,并分配四维属性加点,点数十分有限,有选择投入策略。技能每一个都可升级,消耗对应资源,养成节奏也很缓慢。六祗纹有点像升星或天赋树功能,消耗资源提升获得固定属性加成,养成节奏也很慢。
🌆美术
2D卡通画风,整体色调昏暗,带有暗黑风设定。界面结构简洁常规,大部分功能集中在右上角,只有图标没有文本,UI品质一般。角色在地图中是2DQ版形象,有二次元立绘,动态效果不多。战斗表现力同一般平面动作游戏,突出角色技能特效,BOSS技能判定很好理解,背书躲避不难。
✍🏻建议:
1-操作手感不是很好,攻击经常慢一拍,切换武器也是,就像卡了一样。
2-选择了武士职业,副武器是弓,攻击范围表现不是很清晰,不知道是否已经锁定敌人。并且大招是横向斩击,而非弓箭系技能。
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你为什么看见了 : 画画很不错的感觉
玩过
4星保命,期待成品。
先总结再吐槽:测试阶段值得4星,成品还这个质量肯定不行的
1.最想吐槽的就是地图,又空又大:地图大的没边但是探索体验极差,一路全靠堆怪填充地图,打boss一分钟,路上那群小怪能卡你十分钟。 又杂又乱:一地的谏言全是AI词条,没什么用又乱还容易点到。障碍物做的稀碎,大石头能过去小树根会卡脚,一堆小怪追你冷不丁一个树根卡一下你就死那了。地图边缘稀碎,岩石城墙悬崖,能不能走根本看不出来
2.指引稀碎,作者野心太大又没设置boss守门,以至地图空大你走哪都能走,实体建模和图纸路线差距又大,你就开始漫无目的到处找路,路上还有一大堆小怪等着把你送回原点。(那个避难所粪中之粪,一个到处都一模一样的白板地图方圆几公里就几个NPC给你说几句废话,坐火没传送,出口没指引,我真找不到所以我选择卸载)
3.养成,坐魂强化能重置非常赞,可以体验更多的武器和流派。角色养成就不让了,开局都是养主角,资源还挺珍贵的,后面拿到喜欢的角色没资源养又要卡几天
4.战斗我觉得还比较出彩,武器流派多,也比较平衡(说卡手的应该用的是重武器,我用长剑几乎无后摇打完就能闪避)。我最喜欢boss战有魂的味道吃透招式然后偷伤害,其实小怪也差不多,但是小怪太多了物极必反就很恶心,而且小怪打人有硬直,我被两个小兵连招秒过
ps:还有一点刷怪机制得改,我切屏回个微信回来怪就全活了😂
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。。?i : 这才是真正的好评论
玩过 3.4 小时后评价
半夜里迷迷糊糊大致通了试玩部分,打个五星就当支持一下吧。虽说把魂游扩圈,吃二游的钱的想法个人不太看好(毕竟论坛一刷,好些人显然对魂游都没个概念)。
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单测试体验而言,作为魂游难度太低了,短CD无消耗的无限闪避,还能轻松卡掉攻击后摇;作为二游又可能难住一些小登了(毕竟论坛和评价看,被这么点小怪难住的都有)。且不能明显感受到人物海报以外的二游感,包括人物配音。
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以及操作引导方面,想好点说复刻,但确实只是照搬了魂游的轻引导,但并没有类似古达那样带有操作指导设计的怪,没让玩家直观感受到,不同攻击方式和技能,在伤害量、前后摇以外的不同作用等功能性差异,这可能很为难部分习惯受教程引导的二游玩家,比如一些觉得小怪都难打的,大概率因此。
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地图设计上应该是有小巧思的,仿佛看到致敬古达老师等的设计,这个挺有意思,可惜不能互动。
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但整体的跑图体验属实不佳,主干道和支路太模糊了,看着地图走都很容易走错,魂游易迷路这块儿, 2.5D的话还是不希望一并复刻了,3D易迷路但起码场景利用率高,能配合多层地图,和一些偷袭怪物、被怪偷袭、陷阱等等的设计相结合,这些优点或特点起码我没能在这次测试里体会到。
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操作体验而言,魂游该有的有,但体验谈不上优秀,2.5D却是普通横版2D的攻击范围,尤其是玩远程武器时候,所谓远程攻击距离只是略长于近战,且只在x轴小范围攻击,有点不三不四的。
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以及,甲沟炎蛮严重的,零零散散的小障碍小碰撞体积太多,打怪时候经常被卡脚
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玩过
手机上能玩到卡通风格带点魂游战斗和养成的平面轻量游戏还是很不错的,传统二游套路玩多了来这儿洗洗眼睛放松放松。

玩法简单体验了一下,探索世界能得到有用的武器装备给人的反馈还是很好的,提升属性和换武器换装备确实能减轻打boss的压力。但暂时还没接触到氪金系统和切换其他角色的功能,不知道会否破坏平衡或者打乱节奏,此处暂不评价。

界面ui和美术都需要继续打磨。尤其是地图的美术设计,不论是可互动要素、场景道具、地形纹理,权重基本接近,彼此难以区分,看起来太繁杂累眼睛,找不到重点在哪里;2D的场景,前后分层的地图与人物之间的互动有些问题,比如人物可以踩在看起来是更靠前的层次上、有些隐藏道路怎么看都不像是能走过去的、有些阻挡的地方又看起来像是能走的;以及挡住人物的前景应该做虚化,而不是虚化人物,否则依然累眼睛,让人不知道该看哪里。

关于小人的动作。由于小怪跟玩家角色一样比较小,感觉一些小怪的动作不够明显。特别是那些蓄力释放之后会对玩家角色造成强控的技能(点名双刀带火大风车),在蓄力完成时需要给点显眼的提示,否则小怪数量一旦多起来根本不知道什么时候该躲,然后被一套直接控到死

还是很期待大头之魂的,希望正式版能做的更好[表情_送花]
玩过
首先对于本款游戏我保持十分热爱和看好的状态
,光是从一个宣传片就让我对于它十分感兴趣,这次测试也是上头,连着一直玩,都忘了吃饭。
体验下来之后
有一些建议
1.希望有一个新手指引。
最开始我是想着自己玩去认真体验,可是毕竟自由度高,所以我走的路线偏了,以至于后面我才知道烹饪,炼器,炼金在哪。
可以不用透露太多,但是前期带指导意义的关键两三个添加指引了会很友好
2.关于添加任务指引。
我其实认为可有可无,因为我属于主动找攻略的类型,但如果加上了会对更多新朋友更友好。
3.翻滚加优先级,受身韧性或板块。
我比较在意的一个翻滚的手感,有cd我觉得没问题的,但是手感有点差了。
比如在大剑第三段的很卡手,如果这个时候被连控也无法受身。
我觉得可以把翻滚的优先级调高或者单独来一个“受身”板块可以添加,再或者在面板加韧性值这一栏,这个改起来比较累,如果可采取的话还是很酷的
4.关于掉落物品和大世界的怪物、BOSS等,希望更多的丰富一下故事线。
找攻略去探索这样没问题,但是在自己游玩的过程中觉得自己身在其中,才是游戏给玩家最棒的体验
5.丰富一下长草期的内容,多给点任务和能干的事
后面是真的很无聊,也就只能刷刷怪,升等级,没有更丰富的体验玩着实在有点累。
6.角色语音多一点会更有沉浸感。
以上是我的一些小建议和遇到的问题
(悄悄说一下,其实我觉得难度可以调高点,太easy了)
我十分喜欢这款游戏,这些也只是我的建议不代表我对其改观,游戏整体十分自由,唯一能让我很生气的缺点,就是不够玩,也欢迎更多的朋友们加入本游戏一起体验。