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有氧地下城

有氧地下城

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9.738个评价
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带图7 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩25 画面优秀7 UI设计8 操作体验1 画面视觉1 运行稳定性1
玩过 41 分钟后评价(总时长 44 分钟)
挺好玩的游戏,而且制作组是真的有自己想法。
美术整体是那种涂鸦风,看着有点乱,但辨识度很高,女主角画风明明这么抽象,但动作却意外挺灵动的。音乐也很棒属于比较pop的类型,和画面风格搭配起来非常舒服。最让我意外的是UI居然做了不少动态效果,而且UI本身设计的就很有风格,表现力还蛮强的,这点可以给个好评。不过字体稍微有点小,有时候看说明得凑近点。
玩法就是大地图走格子加卡牌战斗吗,每关都会给你固定行动次数,在地图上移动会遇到战斗、事件或者奖励,还有加牌或者删牌,不过本作的事件跟战斗一样,也需要用箭头去凑出部分组合来才能拿到更好的效果,大地图里行动次数用完以后就直接打Boss,出入商店哪怕不买东西也算一次行动次数,所以路线规划还是有点讲究的,不能无脑乱走全图找架打。
战斗是本作最有意思的地方了,游戏里的卡牌不是单纯打伤害,而是以上下左右四个方向箭头为核心,上下偏输出向,左右就偏抽牌叠甲这种辅助向,不同方向有不同效果,组合起来还能触发右上角道具的额外作用,玩着有点像在搓招。每回合还能免费洗一次牌,手气差的时候多少能救一下,不至于开局就卡手坐牢。
正常卡牌肉鸽游戏里该有的东西基本也都有,要素很全。持续伤害、护盾、减益效果这些都没缺,也有一些给自己挂状态再打配合的牌。虽然目前内容量不算特别大,但已经能看出来后面应该能玩出不少套路。
还有就是那个不得不提的敌人设计。
刚开始我觉得敌人画得挺潦草的,还寻思可能是制作组时间太短没来及做的原因,但后来发现这已经不单单是潦草了,是有点生草的意思了,甚至感觉制作组继续保持这种风格也未尝不可(详情见图),很多怪物长得一本正经地离谱。战斗信息啥的做得倒是挺清楚,敌人的攻击意图会直接显示在头顶,不管是准备输出还是给主角上debuff,都能一眼看到,不用靠自己去猜,玩起来挺舒服滴。
整体玩下来感受就是挺有创意的。现在新卡牌肉鸽游戏很多,但能做出点自己特殊的不多。本作这个方向箭头组合的设计让我觉得还挺新鲜的。目前肯定还有能优化的地方,Demo打完以后还是挺吸引我的,现在是真有点想看看正式版还能往里面塞多少新东西,对于喜欢卡牌肉鸽的玩家来说,值得试试。
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玩过
美术风格和玩法可以,让人眼前一亮,ui实在有点奇怪,我就玩了几分钟新手教程就觉得特别别扭
1.玩法是打出手牌里的箭头,用箭头触发对应顺序的技能,那正常逻辑应该是:点击手牌箭头——进入预选区域——打出或换牌,但是现在的逻辑是:点击手牌剪头——点击预选区域——进入预选区域——打出,为啥要多这一步我没明白,而且这样换牌也很不方便,如果我按了几个,临时想换牌,我就又要去预选区一个个点下来再点上去我要换的,为啥不设计成我点一下箭头它就进预选区,我再点它它就回到手牌?
2.商店的引导有个大问题,没有购买键这个还好,虽然也是建议加一个购买键的,我一开始不知道怎么买,然后我知道了,我选了一个商店的技能然后点了一下我自己的技能,直接就给我替换了,这个地方建议做个二次确认,可能有玩家就是要在仍然有空格子的情况下覆盖掉某个技能,这样既可以防止玩家顺手把自己不想覆盖的技能覆盖了,也可以让就是想覆盖的玩家可以实现这个操作。
3.你们给游戏本身留的地方太小了,周围花里胡哨的东西可以在地图界面大一点,但是进入战斗之后把战斗场景的镜头拉近一些。
4.复古windows窗口我很喜欢,甚至还可以拖动,但是如果在手机上玩,这些ui和字都太小太小了,我调音量的时候把窗口拖来拖去就是调不到音量条,针对手机做一下适配吧。
官方空之堇 : 对于问题1,因为允许同时更换多张箭头,所以需要有一个选中需要更换的箭头的步骤,如果点击后直接打出,就没法进行换牌了。之前有考虑过这个问题,但是没有想到更好的交互方案。如果你有更好的方案设计,非常欢迎提出。 对于问题2/3/4,制作团队会进行讨论,感谢你的建议。
玩过
《有氧地下城》是这次网易高校MINI-GAME挑战赛里面最让我惊喜的游戏之一,游戏的画风虽然简陋,但确实很有特色,有点我之前玩过的“烦恼驿站”的感觉,玩法方面的完成度也可以,通过四种属性以及箭头顺序的方式打出卡牌的玩法也比较新奇,玩起来还挺有趣的。
游戏最突出的地方就是美术了,官方介绍说这是波普风。初看上去有点潦草,但仔细发现每种敌人还有女主都做了丰富的动态效果,是很用心的。不过这种美术风格可能会很小众,所以制作组要做好游戏本身的受众可能没有那么广的问题。
玩法方面,游戏主要推进的方式是走格子,这个比爬塔那种方式多保有一些自由度,看到精英敌人,我们可以绕开先去刷其他敌人积累财富,去商店购买强力卡牌。此外,还可与给已有的卡牌附加各种被动技能。卡牌目前有四种属性:冰火风尘,对应四种状态,冰火方便打输出,风尘适合打状体和护盾,互相组合亦有强力效果,不过构筑起来会稍微有些麻烦,最好找那种不同卡牌的箭头指令互有重叠的部分,比如一张卡牌的指令是“上下”,另一张指令是“下下”,那么我们只需要打出“上下下”,就能先后激活这两个指令,节省一张箭头牌,如果是一个比较长的指令分布能包容一个两箭头指令牌,和一个三箭头指令牌,那么最终效果也是非常惊人。不过要注意卡牌的流派构筑,像火牌就要专注燃烧等buff造成的伤害,其余的几张卡尽量也围绕这个进行,不过目前内容有限,还要看正式版的卡牌玩法有多深。
总体来说,《有氧地下城》的质量确实不错,美术风格独特,玩法也很有创意,最主要的是卡牌游戏类型是非常卷和雷同化的赛道,而这款游戏做出了自己的特色,还是有希望吸引跟更多玩家的。
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玩过
好玩,太好玩了,玩起来就忘了时间,真的很上头。这是我这次demo里最喜欢的游戏之一,游戏借用了街机音游的灵感,将箭头作为触发技能的卡牌融入了战斗模式中,不同的箭头组合触发卡片效果。箭头不仅是战斗的卡牌,还能能决定移动方向,触发不同的事件。
游戏里的箭头有个机制就是它可以连锁反应,这点也是让我欲罢不能的一个原因,到后期积攒的功能牌越来越多,每次打出箭头都可以触发特别多的效果,加上特效真的有一种动次打次打音游的爽感。地图上的内容每次都是随机的,除了休息路块之外目前没有发现回血的技能,因此需要规划路径,争取拿到最多的资源,掉最少的血,有些时候运气不好周围刷的所有格子都是怪,又没有回血的地方卡牌还没有成型,就很容易失败。精英怪还是比较难打的,尤其是没有好牌的情况下,虽然每轮都有一次洗牌的机会,但是也很难保证洗出来的牌会是自己有用的牌。
游戏的美术风格非常优秀,我真的很喜欢这种涂鸦的手绘画风,乱糟糟又简陋的线条绘制出来的角色却非常生动形象。游戏的ui界面和动效的设计有点参考了电脑桌面的感觉,我很喜欢这种,动效非常丝滑,无论是点击还是拖动都有对应的反馈。不过我玩的是手机端,感觉操作上还是有一些别扭,很多时候只需要点击但是我总会因为动画忍不住地想拖动,再加上比例没有为手机端制作适配,一些地方很容易误触,最开始新手教程让我洗牌的时候怎么点也没反应,更是误导了我一下。不过pc端是这样的操作模式应该不会有很大的影响,只能说没有根据手机端做专门的适配。
整体来说是一款非常不错的游戏,如果后面能够考虑添加一些背景设计就更好了,添加一些小故事丰富游戏的内容。也可以增加一些带有不同技能或者特质的角色。我感觉也可以增加局外养成,我体验下来一把打起来用的时间还挺久的,如果失败了什么都没有会比较劝退,打击玩家的积极性,增加一些可以自由选择的加成点的话能够降低难度,也能增加更多内容和玩法。
玩过 8 分钟后评价(总时长 11 分钟)
💡游戏创意:
一款以节奏音游为创意的Rogue卡牌构筑策略游戏,游戏中玩家通过音游中上下左右的箭头编排凑出技能效果攻击或者防御等操作。游戏的整体难度中等偏下,通关时长约7分钟,移动端适配不错。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法并非传统的回合制打牌,而是将“出牌”的动作转化为了“节奏按键”。这种玩法在《全网有点怪》的试玩中见过,在战斗中玩家不再是简单地拖拽卡牌,而是需要根据下方白框中出现的方向箭头,根据右侧音乐的节拍的技能进行连续输入。输入成功后会累积 Combo,并触发对应的动作卡牌来对敌人造成伤害或进行防御。游戏中没有好箭头时可以刷新箭头重新搭配,这种设定极大增强了战斗的即时操作感和爽快感。
游戏将卡牌的“费率”和“效果”解构成了方向指令。玩家在地图探索中,通过“战斗奖励”、“事件”或“箭卡回收站”获得的素材,本质上是不同的方向箭头序列。玩家需要像构筑卡组一样,精简并配置自己的“方向键库”,以便在战斗中更顺畅地按出强力连招。
游戏和常规的肉鸽卡牌一样包含战斗、休息、事件、商店等节点。玩家需要管理自己的血量、金币以及负面状态,并选择不同的道具来强化流派。
🌃画面音乐:
游戏的画面风格极具个性,感觉像是赛博朋克和电子音乐的结合体。游戏的音乐音效和UI动画内容制作也挺好,和游戏美术的赛博音游风格一致。
⭐总结:
游戏是网易MINI挑战赛中的一款Rogue卡牌策略类型游戏,游戏将卡牌和音游元素结合的玩法设计和赛博朋克美术风格制作的结合很好,对于玩腻传统卡牌的玩家值得一试,期待游戏后续内容增加和优化。
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+“音游”式的卡牌构筑
+别具一格的画面
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