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发条总动员

发条总动员

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.34274个评价
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嘴替发言6 带图300 长评109 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀658 有趣好玩340 音效动听126 物超所值93 福利丰富54 轻松护肝32 操作流畅29 剧情跌宕13 玩法设计231 资源获取214 广告频率194 日常肝度75 操作体验31 UI设计17
玩过 5 小时后评价(总时长 6.1 小时)
美术还不错,就是太抠搜了
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今年游戏节已经开过一次测试了,也是从游戏节认识到这款游戏,算是在一众游戏中较对我较有吸引力的那个。
橡皮管动画风格的竖版射击游戏,局内加入一点肉鸽元素,5分钟一局,比较轻量化。游戏玩法和美术风格都做的还行,玩法没什么亮点也没什么讨论欲望,前期难度不高,休闲玩家可以尝尝咸淡。
但基于目前游戏体量和福利,只能勉强当作副游水平,但游戏福利以及抽卡道具成本不敢恭维,不太看好未来的游戏运营。
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【美术是对味的,产能是跟不上的】
估计很多人玩这款游戏是被其美术风格所吸引,像端游的《茶杯头》这和手游端前几年网易上线的《猫和老鼠》、崩铁匹诺康尼的钟表小子类似,也是主打一手美术怀旧,只是《发条总动员》没有引起全网热玩而已。
人物动作的扭曲夸张形变、特效的表现效果、带颗粒感的滤镜和熟悉的音效,一比一还原童年,美术挑不出什么毛病。
现在仿照特定的美术风格的制作成本应该没有以前高,沐瞳不太清楚制作团队底细,但是开服游戏只有这个体量的话,估计是制作组产能跟不上。
游戏角色少,加上联动新增的猫和老鼠,总共也就10个角色,僚机道具也很少(这变相导致了抽取成本高。)
最大的问题应该是可玩内容太少,游戏不像其他的二游,主线玩法+家园系统玩法+副本系统玩法一堆,本作除了射击玩法就真没了。目的可能是少弄点额外的美术资源,更好的保证游戏风格统一性。
那本身量就不多,只能疯狂复用素材,一个章节里面的怪从头用到尾,材料本更是直接复用关卡里面的,还有什么活动玩法也是复用主线里面的,导致只要开一局,都是在玩主线的感觉,没有做出差异化。
感觉游戏有一种关卡不多的亚子,重复利用资源还不敢做的太明显,每一章就6关,其他游戏的话巴不得塞个十几二十关呢。那只能加体力设计,防止玩家玩太快了。
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【养成方式简便,但关卡难度曲线较高】
游戏养成比较传统,但是非常减负,主要是装备、人物等级、人物命座、武器这一类的,再加上一些可以随主线同步解锁的技能树和属性加成树。
先说装备吧,是根据槽位进行升级的,全角色共享,不同装备词条还是一样的(不知道是不是有BUG),装备还可以同类合成,主打一个都有用。
人物等级和装备的素材非常好刷,一两个本就完事了。命座和武器也不是零氪党该考虑的东西,总体看下来养成没负担,但很无聊,适合做副游石锤。
虽然养成很轻松,但是关卡曲线难度高啊,前面三章咬咬牙第一天就能打完,后面的章节怪物密集程度和血量就来到比较恐怖的水平,养成也到头了,要么技术更牛点,要么提高人物伤害,出场就秒,不给机会输出。
人物的移动高机动性很爽啊,这是为了应对满屏弹幕。手机游玩不可避免手指会遮挡一部分视线,后期的怪物很多子弹特效又小又跟背景颜色很像,非常阴。拥有高机动的代价是要承担对面的密集火力压制,后面几个关卡真的够呛,伤害不够必须先解决比较棘手的怪。
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【奖励太抠搜,没有性价比】
游戏福利给的还行?官方滑跪送近40抽,但还是掩盖不了游戏的奖励机制太抠了。抽卡默认吃保底吧,我三章全通加上玩了两天领的奖励还没够抽出一个常规保底S,限定那是想都不敢想啊,单单是凑齐个10连3000钻就不容易啊。
我一天日常奖励拉满也才100钻啊,我一个月才能来发10连?保底还要70。而且钻石直充不便宜的,一抽大概6-8个“馒头”。
究其原因,因为玩法内容少,能获取到抽卡资源的途径变少,所以为了维持流水只能拉高氪金成本。
策划可能是知道的,前期关卡数值也没做的太离谱,免得大家都打不过。
坏消息:S级角色抽不到
好消息:A级角色也够用
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游戏里面复活、开宝箱看广告还是播的自家广告,我蚌埠住了,开发组还不如把攻略塞到里面,强制让大家学习观看,或者搞点小播片,也比放那些广告视频好啊,根本就不想点。。。
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金桐^_^嗒啦啦生日 : 确实扣扣搜搜的 没啥玩意
玩过 80 分钟后评价
算是典型的美术强大但是其他方面拉胯的游戏了,很可惜😢
游戏玩法较为老套没有啥创新🧐
而且加入太多数值养成板块,导致玩家负担过重❗
操作方面也有需要优化的地方⚙️
福利较为抠搜🎁
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游戏画面👀
早期迪士尼手绘动画风格,可能我这里说你没有直观感受,那么以前的猫和老鼠总看过吧,就是那种风格。
甚至连背景音乐和滤镜调色等方面都在刻意模仿当年的那种感觉。不得不佩服美术组的强大,确实制作组其他人员可以给美术磕一个了,太牛了。
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玩法🎮
就是很简单的滑动屏幕控制战机躲避敌方的弹幕攻击,并且战机自身会有源源不断的攻击。杀敌到一定程度会有增益buff可以选择。
核心难点就在于很多初见的攻击形式和boss他们的弹幕行动特性有一定的不了解,需要试错成本。比如图一的boss,弹幕攻击躲过之后有些还会回弹,能给玩家打个措手不及。
以及很多时候会出现眼睛处理不来信息,处理的来手速也跟不上的问题,也是需要反复训练试错的。
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那试错成本呢?⚡
除了反复失败之后所带来的负反馈体感之外,还有一个重大的试错成本就是游戏的体力消耗!每一关消耗五体力,反复训练消耗总会多吧。但偏偏最高恢复就只有60的体力,不仅要承担试错训练的成本,还要同时承担养成成本,很多的养成活动没有体力的参与也是不行的。
——
体力机制本质上就是一种饥饿营销,把本就不多的内容卡住进度让你分段式体验,没办法一次性体验完会给人一种游戏内容很多的错觉。
——
单一关卡反复失败降低体力消耗,做到这一点我认为是可以的。当然如果能做到反复失败直接零体力消耗更好。
起码玩家愿意反复训练自己,不要让玩家最后因为没有体力而被迫放弃。
(我还要奉劝一下各位玩家,这游戏其实过不了关卡与其多去训练,还不如多去养成拉点数值😂)
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数值压力💥
当然还有另外一难点,那就是数值压力。如果说你的操作手法反应速度都很厉害,那么游戏想卡你还可以将敌方的血量提高,延长你的通关时间,让你无法满星通过。(如图二)
毕竟无论再怎么操作拉满总不可能不走位躲攻击吧?只要走位躲弹幕攻击就必然会有伤害丢失。
——
这样的满星条件设置其实是逼迫养成以及一定程度逼氪,前期关卡还可以通过轻度养成来弥补。到中后期这个数值差距靠平民的养成能力,能弥补多少就不得而知了。但无论如何用数值创造的硬性难度其实是损耗游戏可玩性的。
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真正好的难度是可以被玩家手法操作克服的,如果你把这个满星条件给改成少受伤,受到多少伤害就不可以拿星星。这种逼迫玩家提高操作上限的难度设计反而还会好一点,毕竟真的克服了这种难度起码成就感还是有的。
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操作设计✋
第2个不应该的难点,那就是手指按在屏幕上滑动时,手指会挡住一部分的视野,偏偏这游戏的弹幕攻击又那么密集。手指挡住的部分有弹幕没被看到而损失血量的情况常有发生。
当我点开操作设置,想看能不能把战机跟随手指滑动的操作改成纯摇杆固定区域操作时,发现并没有这个选项,这就是设计上的疏忽了。
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福利🎁
太少了是真的。
现在的游戏开服给新手送的福利往往都是多到能抽出一个最高品级的角色。
尤其是某些二游,刚开服时的福利多到当期up池都能直接白送。这就不免产生对比了。
而反观这游戏,送的福利30抽左右吧(要额外肝才能拿到的“福利”我就不算了),连s角色所需的保底抽数一半都快没到。这样的福利慷慨程度和目前市面上其他的游戏一对比确实逊色不少。
附上邮件直接送的福利截图,如图三。
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数值养成🤖
最后重点说一下游戏的数值养成。
数值养成板块尤为之多,一共可以分为5个大分支,角色、装备、改造(通用的属性、技能树加点)、飞机。
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这其中光是角色板块就有一些细小分支,升级、重复抽取同角色的共鸣提升、支援角色的配队提升……
还有装备板块,这个装备板块的养成细小分支是最多的,不仅装备本身就有属性品质分别,还要升级,还要合成……
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光是理解这些数值养成板块就需要付出不少的阅读成本。前期很累,中后期数值养成难度一上来也一样很累。
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⭐⭐
其实单论游戏的玩法和画面本身我是可以给到一个三星偏上的。
如果不被养成板块所影响没有太大的数值差距,没有什么创新但有基本完成度的玩法加上这游戏确实不错的美术设计,起码能来到一个能玩的范畴。
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但很可惜,繁重如山、眼花缭乱的养成,抠搜的福利、饥饿营销式的体力限制所带来的体验降级太严重。
希望游戏能有所改进吧,福利和养成问题没办法马上整改,但是手机操作手指会挡视野的问题我认为是可以马上改进的。加个固定摇杆的事,以及降低玩家试错训练的体力成本也一样,希望下个版本能看到。
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玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.8 小时)
游玩版本:1.3.71.3111
游玩时间:2025.9.15
一句话:我是想打八星的,因为美术和音乐我愿意给五星,玩法养成运营各一星,所以溢出来三颗。
一、游戏概况
从本质上来讲,《发条总动员》是一部玩法相当经典的“飞机大战”型弹幕射击游戏。如此经典的玩法本就无需多言,上手轻松,单局时长适中,轻Roguelike使其不至于太无聊。加之本作亮眼的美术风格及音乐配曲,适合茶余饭后想找点有意思游戏消遣消遣,但又不会长久玩下去的朋友们,相信在初进游戏时,能获得不小的惊喜。
二、叙事&视听性评价
虽然在这类轻量的游戏中,剧情似往往无足轻重的,但在本游戏中,剧情有一种小时候的动画片味儿,叙事线也写得流畅自然,题材和美术以及游戏玩法之间耦合程度很高,因此不会像某些其他游戏一样,正在兴头上,轮到游戏剧情时反而觉得“被打断”。
美术方面毋庸置疑,作为《发条总动员》这部游戏的最大亮点,复古橡皮管画风很有质感,动画效果相当抓人眼球,如果只为了画风来体验体验游戏,也是非常值得的。不得不说的是,在画风夸张这块,一部分BOSS的形象不止是夸张,配上那个音效感觉堪称邪典。
但画面效果优秀的同时也导致了一个问题——战斗界面中的视觉可读性大大降低。由于本作不同于传统STG,增加了 可吸收子弹 的玩法,因此玩家在面对敌弹时的判定需要增加为二级筛选,在前期尚且OK,但没过多久就能意识到这多出来的一级筛选使认知负荷加强了多少,加之画面特效相当花里胡哨,敌我双方子弹对比度几乎没有,玩家需要在极短的时间内判断出哪些是要躲的,哪些是可以吸收的,哪些是死亡特效,哪些是我的子弹打准了没,哪些又是可拾取的道具,如图,哇噻,一直在挑衅我。
音乐风格是我除了美术更加看好的一点,配乐经典,关卡配乐也很是抓耳朵,刚听觉得新奇不错,听久了甚至还挺洗脑,音乐节奏和关卡节奏相得益彰,大体刚好对应得上刷怪波次。强烈建议朋友们在游戏时戴上耳机体验。普通音效无可厚非,但一些BOSS发出的受击动静真是……令人不适,正如我前文所提,配合上有点邪门的形象,总觉得看得人哪里不太舒服。
三、游戏性评价
我私认为本类游戏最需要看重的就是操作手感、创建循环以及元进度养成。
首先是第一点,既然是在手游端的STG,那操作时的指触精度就是格外需要注意的一点,起初我一直默认是点判定,直到遭打惨了库库掉血,才反应过来判定区域比我想象的大不少,可是这是个手游啊!本来战斗中弹幕可读性就低,这下操作起来都心惊胆战够费劲。以及打击感并不强,所以总觉得爽感不上不下的,总差了那么一点儿。
其次是创建循环,游玩下来我私认为战斗中的道具选择与升级并没有构成一个很好的正向螺旋。数值加成没有明面上写出是乘法还是加法,但感觉下来应该是后者,道具的组合并没有非常多元,如果没有锚定一种策略,哪怕战力足够,也可能越打越吃力。我玩这游戏不就是为个越打越强,火力清屏的爽感吗?
战斗外的Meta养成,就涉及到玩家们槽点最集中的地方了,本应是作为培养主力的等级树,能够提供的数值完全是杯水车薪,重点反而在角色僚机装备上,而后几者又与氪金抽卡强相关,资源缺口如此大的情况下,堵住它最好最便捷的方式居然就是充钱,所以不难觉得逼氪味满满。如果不想氪就变强,就得打副本支线刷材料,但又受制于体力限制,吭哧吭哧打了半天人都麻了,惊觉我最初明明不是奔着玩刷材料养成点开的这游戏吧。一点没觉得爽和解压,只觉得战线被无限拉长,耐心几近磨没。
以及不得不说的活动运营策划,真是应了那句游戏类型普通,游戏内活动就不普通,从未见过如此难下手的联名和池子。三千钻下一次十连,七十次保底,还被分散在三个池子里,以及一个up池一个普池,精妙,如此张扬的抢钱手段(。)
四、总结
关掉游戏后最大的感想就是,如此策划真是白白浪费了音美视听。如果非要选一种解压的方式,让数值策划出来挨玩家几巴掌,应该比玩这游戏要爽得多。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
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读心术特战干员集合 : 两星都多,一个模式一个通行证,除了氪金就是氪金
玩过 66 分钟后评价(总时长 6.5 小时)
不难玩,但是难爽。
平民如果不氪金,中后期想通关最好的方式是睡一觉。
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其实发条总动员这游戏单从游戏竞技性和操作手感来看,倒也不至于4.7分这么糟糕的评价。
除了非常独特的茶杯头美术风格外,游戏在“飞机大战”这个主题上确实有足够出彩的设计,不仅每一个关底BOSS都有独特的技能机制,就连每个章节的小怪都有各自有特色的攻击输出点,远程坠物、绕后突袭、子弹分裂、死亡毒圈等等机制的灵活运用让游戏的战斗场景充满了变化和挑战,战斗节奏十分紧凑,丝毫没有传统飞机大战中美术资源反复利用的廉价感和NPC单纯数值提升而无新机制的枯燥感,因此从客观来说,我认为单从游戏战斗操作体验来看,至少能得到80分的评价,战斗中个人觉得最失分的点是我方角色技能输出与敌方弹幕颜色未做明显区分,以至于在激烈的战斗中很容易因为屏幕上色彩元素过多导致误碰掉血。
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【但为什么,一款在战斗中还算出色的作品却在tap上稳坐4.7分的评价?】
△有人说是运营太抠,有人说是养成太臃肿,但我个人觉得这些虽然重要,但真正让游戏评分暴跌的原因在于“因营收等方面考虑,导致强行拖缓游戏节奏,导致玩家频繁体验挫折的不爽感带来的负面反馈”。
飞机大战游戏核心的爽感在于“高攻低防”、“弹幕穿梭”的刺激感和“输出爆炸”、“满屏伤害”的畅快感,发条总动员却因长期养成机制的融入让游戏节奏被强行阻断。
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●其一是场外养成与卡关NPC数值增长不适配。目前游戏中主要属性增长渠道有“等级提升科技树”、“僚机设施”、“角色命座”、“装备增益”四个核心,除第一点等级相关的科技树所有玩家均可按进度点满外,其余三点都与氪金和抽卡高度关联,且后三者带来的增益远超等级收益,而卡关数值成长却考虑的是玩家四条养成线路同步成长之后应达到的数值,游戏难度曲线变得极为陡峭,这就导致对于没有氪金或抽卡较少的玩家来说,即便通过不断尝试通关,也会因为数值差距而频频受挫。
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●其二是强制性的体力限制与重复刷图机制。游戏为了延长玩家在线时长,设置了每日体力上限,恢复一点体力要二十分钟,一个主线关卡消耗5点体力,一次挑战副本消耗15点体力,也就是说不考虑买体力和看广告的情况下,差不多一两小时恢复的体力就够打一个关卡,但放置收益杯水车薪,想要升级变强就只能挑战闯关,更为关键的是游戏中资源产出设置极其分散,要想拿到全部基础奖励,玩家不能漏掉任何一个带有奖励的战斗挑战,“时光速递”、“天外来敌”、“幻境试炼”、“赛季闯关”,动辄二三十波的战斗挑战每天都要重复刷区,把一款本该以快节奏、爽快打击感为核心体验的游戏,变成了枯燥重复的刷材料升级之旅,数值成长体系的失衡与强制循环机制,使得本应充满快感的战斗体验被无形稀释,这也是一款本有着不错游戏底子的游戏,为什么差评如潮的主要原因。
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●其三是过于杂乱的卡池和糟糕的运营,讲真,发条总动员这游戏比米池还恶心,它不仅拥有着300钻一抽的超高单价,装备、僚机、角色竟然还是混池,再叠加上90抽保底的机制和稀少的游戏福利,平民玩家竭尽全力也无法抽取到心仪的角色,更别提这游戏还有命座升级的机制,部分玩法还限定了特定属性角色才能获得的BUFF增益,基本上没给平民活路。
虽说氪佬用钞能力换取属性增长和时间加速本就是氪金游戏的常规操作,但发条总动员的问题在于它没有为非氪金玩家留下一条可行的通关路径,“付费壁垒”的设计没给平民一点活路。
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总的来说我觉得发条总动员这游戏真的是一款很可惜的游戏,他有一手能够让自己爆火的好牌——极具张力的战斗画面、出色有趣的战斗设计、丰富有趣的战斗玩法...却毁在糟糕的运营和臃肿的养成设计上,实在可叹。
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阿蒙编辑部替补 : 正确的,中肯的,一针见血的
玩过
“你的美术有一点超神,但是你的养成和付费弥补了这一部分。”
即便放在手游美术狂卷的2025年,《发条总动员》的美术也能用“惊艳”二字来形容!虽然能够感觉到这部作品受到了《茶杯头》和橡皮管动画的影响,但《发条总动员》能在手机平台复刻如此流畅的动画效果,仍旧让笔者吃了一惊:无论是动画流畅度、敌人创意和动作设计、还是对整体画面效果的把握,《发条总动员》都称得上是优秀。
好了,我夸完了——因为这游戏也就美术能夸了!
首先来说玩法,游戏的核心玩法几乎就是照搬隔壁雷霆的《飞吧龙骑士》:STG(弹幕射击),局内轻肉鸽三选一加上最核心的创意吸收子弹。只要玩过的《飞吧龙骑士》你就能理解这种指摘绝非空穴来风,因为《发条总动员》的吸收机制和动画效果都几乎是一比一复刻。
但玩法创意上的过分借鉴恐怕只是这款游戏最小的罪责,因为实际上这款游戏不仅借鉴了,还完全劣化了创意和设计。就拿局内的轻肉鸽来说吧,局内升级就八个栏位,四个主动四个被动,采取的是手游市场从《吸血鬼幸存者》那里拿来的劣化版市面上最无聊的组合升级:一个主动加一个被动融合成一个高级强化。但游戏的实际体验非常糟糕和无趣,强化无法为游戏带来实质性的改变,也没法带来什么爽感,每一关卡的体验都味同嚼蜡——比起那些劣质的类吸血鬼手游,《发条总动员》甚至没法提供人山人海的敌潮和收割快感,实在是抄得可悲。
而在外围成长上,《发条总动员》则展现了自己贫瘠和保守的商业思路:六个装备栏,低品质合成高品质,可以通过图纸和金币升级装备……你自己不觉得无聊吗?在此之上还要抽卡,抽角色抽僚机,僚机就是武器,高品质角色都有自己的专武——卡池里面还混了角色、专武和道具。
所以你脱离乏味的新手教程之后,最先看到的东西就是上述的无聊养成,以及四个卡池:常驻卡池,汤姆卡池,杰瑞卡池,还有汤姆杰瑞专武的卡池,联动卡池只能用付费货币不能用抽卡券。
那还联动了什么?抱歉,你等级不够还没解锁,但你可以先氪金抽出来我们这个最潮最强的童年回忆汤姆和杰瑞,然后就能更快冲关了。嘿,你就玩儿吧,一玩儿一个不吱声。
综上所述,这就是套着一个超级华丽美术外壳的换皮游戏,除去从《飞吧龙骑士》那里借来的核心玩法创意外,游戏的养成付费套路基本都可以从市面上那些劣质的小程序游戏里找到一模一样的范本。开服联动的《猫和老鼠》更是演都不演,其最主要的目的就是引流和收割,主打的就是一个播种收割一体化。
真是白瞎了这么牛的美术啊……
大白菜 : 第一次见到联动了,但是要氪金才能获得的游戏。隔壁英勇之地联动铠甲勇士我已经觉得够💩了,而它的抽数给的绝对够你体验联动内容,但是这游戏真的,联动不氪你就完全没抽的想法
玩过 123 小时后评价(总时长 153 小时)
2.13改)这次更新真是给我膈应到了。本来加个宠物的玩法是个挺好的东西。也给了不少抽的,但是为什么累计活动之前没有明显一点的告示?????你加一个多长时间后什么冲刺活动不行吗?那我活动之前抽的接近200抽算什么?打水漂吗?一大清早想做个日活,看着真窝火。行,这个算我眼瞎,我看不到,我的问题,请问这次天外来敌更新的怪是什么东西?本来你玩法就不好更新,你还出这种恶心的怪,的确有弹道预警,你放了全屏的弹幕,你想让我躲出屏幕外吗,玩得一点操作感都没有了。我不是一定要分數和排名有多高,迷途我排到几百名开外我都无所谓,但我一个玩了那么久的老号了,还一点体验感都没有,还玩個錘子。当时因为乌龟太弱了,所以补了一个鸭子,没抽兔子,而且这俩如果只抽一个連连携技能都用不了,导致我现在火系角色凑不出来三个,我都60级了,玩了几个月了,僚机关卡在那只需要16万战力的地方,因为抽卡爆率问题,你不想给up,你倒是多出几个紫色角色陪跑啊,你这么做游戏评分也该你低。
这一坨也是玩到今天了。玩了几个月,依旧不推荐新入坑。一颗星倒也不至于,给你补回来一颗吧。也只是因为从开服就养着的,所以我感觉还能玩下去,因为各种角色都养了点,所以哪怕几个月的时间都只能堆满一两个主c,目前就一个激光炮60级,正常的升到55级,后面加成不明显的,我就不想升了。目前的痛点从来没有改正过,up依旧很难抽,资源依旧很抠搜。不过日活奖励好像提高了,常驻的抽数好像变多了,之前提过赛季关卡的问题解决了(解决的方法就是赛季关卡被删掉了。改成了跟着日活做的庆典任务。说实话对这种改法不是很感冒,赛季关本来削点难度就好了现在直接整没了)。然后那个夏,主炮优化还算听劝,但是我感觉吸粉蛋的手感好奇怪,像是卡壳了一样,是因为和别的角色内置CD不同吗?这个角色本来就弱了,真的没必要这样搞,你很多关卡或者boss就不怎么给粉的,我都不敢想玩这个的怎么去打那个红绿灯的三轨道火车头(想起来了,这个角色大招伤害好低,好低,好低,好低……)。
补:再给你加)两颗星,就冲你每一次保底。
玩挺久了,首先再新入坑已经不建议了,错过了第一波汤姆没有强的角色了。一直到现在还是感觉up强度真的不如常驻女枪(汤姆除外,只有这个我觉得设计的不错,强度也在线),乌龟想走防守端,但是大招又不免伤,还不如汤姆一点,挡子弹的效果比预想差很多,不如改成三个龟壳环绕,一段时间触发一次那种。and抽卡概率真的不想提了,是我的号太黑了吗,基本没有提前过,一定要锁到最后一抽才能出。日活➕月卡➕活动(有时还是没有钻石的,不对,大多数)一天up池顶多两抽不得了,出卡的节奏还那么快,根本攒不下来,从夏的up池出来开始日活全部做完到现在还缺十七八抽,评论一直说这个还不强,但是按照现在金色角色的数量和定位,不抽夏后面打万象双角色那种就少很多输出(特别是土系重灾区懒得喷了)。😃😃
这个👆🏻只是我的副游,唯一好处就是日活做得非常快,刚开始要肝主线,后面关卡卡战力之后就可以一天一关慢慢推图了(强烈建议后面赛季关改成体力关,然后可以扫荡,每天重复刷真的很无趣)。我这个大冤种还是会玩下去的,此贴只是抽卡抽的冒气了来吐槽吐槽。
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夏慕 : 同款,想追着抽不同属性的,也氪了,总是不够,最后才出,金币不够可乐不够,配了专属僚机武器一命感觉也不强,哎,打发时间留着玩吧
玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
画风优秀,橡皮管动画风格水彩背景手绘画风,也是让我期待这个游戏的主要原因。
关卡设计其实还不错 虽然没有什么特别有创意的但是每天玩起来都不无聊
但是这个游戏太抠搜了实在是,整个游戏给所有资源都像没拧紧的水龙头给你漏几滴 刚开服,我看这些活动甚至全都打满也凑不出来一个up角色……现在这些游戏开服的up角色基本都是给玩家打活动的动力维持活跃度留人用的,不是创收用的,先把人留住才好持续性发展嘛。看着是海量的活动不停的领奖,其实是只有一个烧饼策划把上面芝麻一粒一粒发你,还得把馅给你挖掉。。。我都不敢想这所谓的“海量福利活动”结束之后一天全打满都攒不出来半抽的情景了。
你游现在就是东西给的让人玩起来就很无力,一眼望不到头那种无力感。我也不是玩游戏不充钱的人,三国杀三个号v10,steam库存价值两万块,基本只要游戏能把我留住玩一个星期以上我都会先充个几百块玩玩的。但你游现在我看那些充值就一个感觉-充了也没用。
要么你就把充值调成1:100走薄利多销,要么你就多送点福利吸引多些玩家增加氪佬基数,一个休闲小游戏东西卖那么贵,一个up角色2100块谁能买你的账?理解手绘风格制作周期长花费多,但是竭泽而渔是不可取的。
但是该说不说美工真的很优秀,很接近茶杯头的画风了,如果后期把福利调整一下给人点玩下去的动力而不是现在这样一眼望不到头,再不断增加游戏丰富度,我是很愿意一直玩下去这款区别于市面上大部分游戏的游戏并充值的
小橘1nn : 这么抠别做游戏了,把做游戏的钱存银行里吃利息吧行不行,真是现代葛朗台
玩过 13.2 小时后评价(总时长 13.2 小时)
怎么说呢,我是在抖音上刷到这个游戏的,从宣传视频里我对这个游戏还是很期待的,因为一开始我觉得这个画风挺好的,后来终于等到了游戏可以下载游玩了,迫不及待的下载,开始了游戏之旅,玩了这么几天,说一下真实的感受:
1,游戏的画风还是挺可爱的,各种卡通设定,让游戏玩起来挺休闲,猫和老鼠联动的加入,让游戏有了更多的趣味性,这点是值得肯定的
2,抽卡的设定有点坑,驾驶员就是驾驶员,僚机就是僚机,你把两个放在一个卡池里是什么鬼?我辛辛苦苦攒个10连,往往抽出来个僚机,而且你僚机升级需要一个一模一样的,抽中的几率是很小,这僚机增加的攻击力也就那么回事,无形中让英雄的抽中几率大大缩小
3,子弹颜色太乱,从第四关开始,各种乱七八糟的东西满屏幕都是,再加上吸收红色子弹释放这个设定,让游戏屏幕上一堆子东西,一个休闲游戏,打的挺累,而且这个设定你确定不是抄袭那个什么飞龙的游戏???我一开始一看就觉得像,那个设定子弹还没这么多,如果你要学起码的你可以改成红色的子弹我们可以直接飞机碰上去就可以吸收增加相应的攻击力,有个几秒的释放时间,比一边躲子弹,一边吸收释放要来的更实在
4,我也是很喜欢玩射击游戏的人,从最早的全民飞机大战,到雷霆战机,在到雷电,彩京,东方,每个都有自己的特点,但是都离不开一个字,肝,全民飞机那会儿我是被新飞机出的频率太快给劝退的,一个飞机还没升满,另一个新的就出了,这吃相太难看了,雷霆的战机系统也是让我玩不下去的原因,而现在你这个是啥?驾驶员的战力有限,攻击手段挺单一的,升级所用的金币又只能巡逻,而巡逻一次15体力,到后期,你升级所需要的金币加可乐根本就不够,不升级吧,又打不动,这不就是逼氪么,那还玩个什么,钓鱼的设定我一直都不知道意义在哪里,而副本所出的东西也少之又少,一次也要费体力,一天也就那么几次,你也不知道出个什么经验副本啊,金币副本啊,僚机副本啊,装备副本啊之类的,纯靠抽,哪里有那么多抽的机会,这不抽没法升级,又一波逼氪,哎,拜拜,我还是看小说去,不想被游戏玩
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陈孟章 : 吃相太难看的愚蠢公司,是会反而挣不到钱的,其实这个游戏题材挺好的,可惜了又一个又蠢又贪婪的公司毁了自己的游戏。
玩过
先说结论:能玩,但是一定要佛系!一定要佛系!一定要佛系!
🌃画面音乐:
画面真的是这款游戏最出彩的地方了,有种小时候经典欧美动漫的感觉,特别的俏皮可爱,而且一些小的动作设计也挺有意思的。战斗场景也是用心做了和整体画风的适配,风格还是挺一致的。所以你如果说他是单纯换皮呢,他又感觉真的有用心做了内容,所以真的挺难评的
🎮可玩性:
玩法是弹幕射击类玩法,俗称的打飞机,和《飞吧龙骑士》《雷霆战机》啥的类似,比较大的区别还是集中在美术风格上的区别。战斗操作没啥难度,也是加入了现在比较流行的肉鸽元素,让玩家能自由选择一些加成效果和流派,所以玩法体验上还是可以的,爽感也是有的。子弹道具模型可能是因为卡通风格的缘故,会比较清晰,观感比较舒服,不会像有一些弹幕游戏看子弹特别费眼睛。
🔖运营服务:
广告结合付费的形式,比较无语的是,广告内容竟然还是他游戏的宣传内容,说明是加了这个系统,但是没接到太多广子,挺幽默了就。游戏资源不算特别多,抽卡70保底的机制,但是实际抽数给的不算多,这种行为就挺落后的。现在很多别的类型游戏,都是搞20或者40保底,动不动送千抽的。所以是应该说这个游戏跟不上主流呢?还是说这个类型都跟不上主流呢?
✍🏻建议:
1.美术优势其实挺明显的,现在这个类型里又没有哪个游戏做的特别好的,所以真不如好好调整一下,挽回玩家口碑,放长线,钓大鱼
2.游戏用户主要围绕氪佬和日活两部分,氪金决定游戏的流水,但是日活决定你的氪金生态,一款游戏如果日活都少了,那能有多少人还愿意去氪金呢?所以该给的要给够,永远记住一句话,所有人都有的,等于所有人都没有,人人都有一千抽了,等于人人都还是同一起跑线,并不会影响后续你把氪金内容上限做高,但是却可以切切实实改善口碑和提高日活
3.广告如果真没啥,不如适当送送次数的免广卡,格局打开
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