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废土新世界

废土新世界

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.4280个评价
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嘴替发言1 带图29 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 画面优秀10 运行稳定性38 玩法设计12 操作体验11 广告频率11
玩过 162 小时后评价
一百多个小时也算是玩了不少时间了……我很少评价一个游戏,但这次得讲讲。
游戏以末日废土为世界观,大体内容就是操作人物在地图中探索并不断战斗(重点)升级。在我玩过的游戏中,和这个游戏大地图上玩法最类似的是《骑马与砍杀》,不过本游戏没有攻城这一说只能建立据点,主角的角色更类似于雇佣兵小队或者跑商路线,大地图以外的战斗则以卡牌RPG的方式进行。
总体来说,游戏的架子可谓是相当出色。类似骑砍的框架一直具有非常优秀的可拓展性和可玩性,而卡牌战斗相对来说无功无过,但这一模式很适合兼容不同的武器和道具,因此在可拓展方面也有不错发挥。游戏的大部分画风偏向像素,少部分偏向油画,不知道是不是用了AI但效果显然也很是不错,整体画风都非常融洽。音乐方面也算是比较和谐,也算是无功无过吧。
接下来要谈的就是问题了。
本游戏是在一个极为出色的框架上细节问题可谓堆积如山的半成品。
首先是,几乎无穷无尽的bug。本游戏经过相当相当多次更新,其中有不少是大改,以至于遗留问题和其他兼容问题堆积如山,可以在bug反馈贴里看到我时不时出现的身影(那个盾反伤必卡死的bug什么时候修……)。这些bug有一部分是相当影响游戏体验的,虽然也改变了早期手机一玩就变成热得快之类的优化问题,但还是相当烦人。
其次是,数值问题。尽管我个人是玩的地狱难度所以可能本来就选择了颇为艰巨的条件,但竞技场的部分人类敌人的数值还是未免太让人汗流浃背了。万幸本游竞技场并不会管你战胜了什么敌人,只会看胜利场次,所以sl到容易的敌人就行,但这仍是一个不得不重视的问题。自从之前战斗框架大改之后,这一类问题便屡见不鲜,这一切跟敏捷系统的大改显然息息相关,不知其遗毒何时解决。
接着是,半成品问题。本游戏依然显然并未完成,尚记得我最初玩的版本在盐湖城还是黑鸟镇有个丧尸入侵的任务,现在应该是没了,曾几何时还有个月亮镇,应该也是没了。游戏持续更新了众多武器,但对于剧情和机制的更新则处于微妙状态。时至今日,拍卖场依然无法拍卖玩家的武器等东西(但多了个随身商场我不知道是不是新更新的),营地处于除了拿来当游戏终极目标外没太大作用的情况(出于无聊,我把营地应该是升到了顶级),其他具有大量潜力却仍只是潜力的机制不一而足,当真令人扼腕叹息,只希望一切不要半途而废。
最后是,对sl的强烈依赖性。尽管这其实是刷子类游戏的通病,但在对军事基地、科学实验室等地区的反复sl中我依然感到了一丝厌烦。游戏中玩家们的第一桶金往往来自于赌场的轮盘,自此,玩家们便和sl每每结下不解之缘,与其恩怨纠葛情难自解……尽管不sl似乎从游戏上也可以进行,但便要花费更多时间,请注意,游戏中大量独特的武器和插件都是只能在军事基地和实验室中找到的,而这两者只能通过地图这一道具(事实上,上古版本似乎并没有地图?)或大地图上的?找到的。前者需要搜索或者打怪以概率刷取,后者需要在?中赌概率刷取。显然,若不sl的话未免耗费太多时间了,因此我们还是拜谒sl之神吧,尽管它也要花费大量的时间作为祭品。
综上所述,这游戏的问题实在不少,但也如您所见,我还是给了这游戏五星,这代表着尽管有着这样或那样的问题,我依然认为这游戏相当优秀出色,非常值得花费时间体验一番。它具有的大框架足以让人忍受或忽视各种缺陷,直接沉浸在游玩的体验中,创造自己的冒险,构造自己的赛博之躯以及养各种武器老婆(血兔和村正何尝不是一种老婆)。
但即便如此优秀,它的缺陷也依然值得注意,直到我写下这些评语的当下,作者已经很久没有出现在游戏的评论区或更新了……这样好的框架实在不该被埋没在如山的细节瑕疵之中,我恳切地希望这部游戏有完成的一天,也真心向各位推荐这部游戏。
黑白欲渡万花丛中过 : 哥哥,为什么你的第一桶金能从轮盘里得到?是我对这游戏爱的不够赤诚吗?
玩过 14.5 小时后评价(总时长 23.2 小时)
可玩性还是很高的,缺点就是没有新手教程之类的下载完就是直接玩我刚玩也是一脸懵的状态不知道该干什么最后是buff叠满了病死过去了,后面重来就知道该怎么玩了游戏主要就是升级赚钱,升级是提高自身强度是必要的,不然别说剧情任务啥了出去逛都要被打死,赚钱也是必要的,不然都没钱买药买食物以及一些武器,武器的话我觉得到不必要去买,可以的话去拍卖行比较好(不过就是特别贵越好越贵)开局天赋建议选个潜力股(升级有额外属性)然后属性方面可以拉高点其他天赋也不嫌多没有也算了就看重这个天赋和属性就行了,然后前期可以去打打强盗掉那个面具(强盗的面具有个技能:打人类有额外掉落战利品)就靠这一点就已经有赚钱的思路了毕竟贵的都是装备打强盗就掉一大堆装备还怕没钱?存够三千五直接去旧金山(如果起源是商人直接出生点就是旧金山了)去酒馆对话那个女孩三千五赎她,她有个技能喝8+1有概率加属性,多到后期比你的潜力股属性还多,比起装备我更看好自身属性硬实力,装备老是容易坏换来换去太麻烦,经验除了升级角色还可以升级技能(看个人喜好喜欢玩跑商可以重点升贸易喜欢打架可以升一下武器了建议先升近战-武器-第一排那几个打架很吃香后面可以优先升匕首匕首最底的那个技能是个无视距离的群伤后期刷小僵和强盗一个技能秒一群速刷很吃香)至于雇佣兵就尽量不要雇佣!前期太贵了后期没作用除非你带了人缘天赋那可以雇佣一下,至于武器不建议听取楼上的,去转盘刷太贵了还容易出垃圾回档费时间,想要枪械子弹可以直接去旧金山买,地图最底部有个堡垒概率刷出AK价格在2K-3K左右,想要便宜货也可以去找旧金山那个小偷
玩过
玩了段时间,大概也就十个小时不到,不打算玩了,说说这游戏毛病吧。想到哪儿写到哪儿,可能有点乱,见谅。
首先要说的是,这游戏ui真不是一般的烂!玩这么久游戏其他地方的毛病都远不如ui的问题来的大。也是我打算弃坑的最大原因。
点上边三个人物头像居然切换不了角色?还必须点最下边的按钮?非常的反直觉。每次退出战斗以后,枪还不会自动装弹。加上这个超级繁琐的ui,还得费劲一个个打开背包,切换到仓库页面,长按点开枪,点击装弹,再退出来。有多少个角色就要重复多少次这个步骤。另外不止这些,几乎所有使用物品的操作逻辑也是有问题。
有些物品点击拖动就会自动切换页面让你拖动到指定位置让你使用,有些不会,必须要自己切换到页面才行。
还有就是这个战斗系统,也是相当抽象。敌我有个距离系统。敌我双方的近战攻击都需要花费行动点来接近才能使用。而在前期,我方的人数是比敌方要少很多的,我玩到现在也就三个角色,剩下目前能解锁的两个角色都需要你定期花钱供养,说是都只能雇佣几周,要的钱还不少,养不起。另一个要的钱要多一些,没写限制时间。暂时也没有闲钱买。
在这种情况下,每次遇上战斗刷出来的怪物数量,还一般远比角色多,动不动就四五个七八个。要是选近战跟他们打随便被打残打死。开局都有一定距离,本来人就没对面多,你再加上还要花行动点靠近的话,更加吃亏。
那么远程呢?远程有弓弩和枪械两种。弓弩也是纯坐牢,最远射距也就7~8,被本来数量就比你多的近战敌人随便接近不说,敌人也是会远程攻击的。这个距离也在敌人的射程以内,还打一下装一下子弹,牢完了。
枪械倒是好了不少。哪怕是最基础的土制手枪,起码有了个比较像人一点的体验。但也不多。遇到商人买了把蓝色的AK74以后好了一些,起码不需要经常回去修枪,子弹也和手枪一样通用,还便宜。装弹更是一个弹匣12发,续航也还不错,加上倾泻火力技能,开局基本都能点掉一个一百血的。但是,体验也就这样了,人多难搞的现象还是存在。
而且更难搞的是,敌我双方的生存能力基本是差不多的,不是那种很多传统游戏的我方1点血能当敌方10点,而是我能打他多少他就能打我多少。血还不能睡一觉就回满,一天恢复的量还有限。加上这个进一步限制了近战了。
我玩到现在基本进入了纯粹的垃圾时间。就是去各种事件资源点里搜东西,搜东西还经常有僵尸冒出来打断,还不是一定能搜到有价值的东西。再就是一边完成任务,每天打牌慢慢攒钱,如果这游戏有个但凡还不错的ui,我还能坚持下去,现在就是感觉反而越玩越繁琐了。按道理应该越玩越简单才是。
还有一个要吐槽的是,刚开始没门卡的时候经常遇到需要门卡才能进去的时间浪费时间。现在好几张门卡想要去瞅一眼反而死活刷不出来。
有些属性你好像还不能直接看到,必须要在对应的与npc的互动里才能看,例如健康和营养值,前期不懂这个主角没注意营养,现在补都难得补回来。
我不知道这游戏有没有角色吃撑了会死会吐的设定,所以不敢吃太多加营养的食物,因为这游戏完全没有任何新手引导。如果能随便吃那还好点。
还有就是这个制作,我不知道他到底鼓不鼓励玩家建立营地,还是鼓励玩家去买房。买房花的钱多的很。营地的这个旗子要制作也只能拆衣服啥的,搜索基本获得不了几个。还有各种技能等级限制。
就这吧。
MAX咖啡果冻 : 这个游戏群里的逆天忠犬护主更是让我难绷,吐槽一下游戏就说在群里拉💩,指出游戏需要改进的地方就说“你行你上”
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 134 小时后评价(总时长 309 小时)
3.14时隔很久,作者大大更新了很多内容,我也更新一下评论。
果然和我说的一样未来可期啊!
●不说别的,武器一家独大的单调和不平衡终于改了,现在多了好多不比妖刀差的武器,可选择性多了很多。
●bug修了很多,做了更人性化的改动,比如开局天赋和点数可以锁一个。能够选男女和头像了等等
————————
画风很喜欢,玩法算是比较复杂的,要点耐心上手。
个人感觉游戏底子是好玩的,而且游戏作者还在不停更新,未来可期。
●游戏很自由,可以纯赚钱不打怪。可以跑商赚钱,手工制造业赚钱,堵厂赚钱,在大地图上找问号捡垃圾赚钱等等。
●游戏纯单机,有存读档系统,sl大法用起来后毫无难度(笑)
缺点也有。
●游戏目前比较缺乏……目标?
比如赚钱了肯定想买个自己的家,种种田装修一下这样子。(作者说有考虑开发营地系统)
战斗目标,挑战更强的怪获得更奇特的武器之类的……目前就一个竞技场和三张地图合成后打一个boss。(而且因为武器不平衡用其他武器索然无味,下面详细说了)
●各种武器极度不平衡。
游戏里有很多装备图纸,看得出作者想让各种装备和各种战斗流派百花齐放增加可玩性。
但是,毫!无!卵!用!
用造的装备战斗?大部分图纸制造的装备还不如买的,制造过程还麻烦。小部分好图纸需要机械技能(目前没有途径升级)
用图纸造装备赚钱?前期开局自带的,用三个树枝搓木棍,木棍搓矛和棒球棍又简单价格还不错,用这个赚钱后基本不会想造其他麻烦武器赚钱。
●还有超模武器妖刀村正(可以随杀敌数成长,杀敌还回耐久),说真的用了这个不会想用其他武器的。
虽然被削了一刀,伤害大减,但是攻击距离胜过一切!开局十几距离特么一步步走到两三距离打,移动卡还不是每回合都有你知道我要浪费多少回合的时间吗?用了妖刀,一两回合通通砍光(我们称之为高效.jpg)
至于远程武器,别提了,弓弩弹药能自己搓,但攻击力低距离只有7(10距离并且还有成长空间的妖刀:嘻嘻)。
枪械距离15(能群攻的霰弹枪距离5),但弹药只能买!而且现在背包系统不能叠加,一个弹药一个格,超!级!占背包!
于是因为各种不平衡,现在养老日常只有搓搓棒球棍,提着妖刀砍几个怪,有点索然无味了。只能等作者更新。
因为无聊,开始自己锻刀。锻刀的随机性让人着迷,到处挖矿分解铁碎片搞铁锭开锻。然后发现这个系统也很离谱吧,通货膨胀就在一瞬间……
而且锻的刀怎样也无法加距离,只有3,虽然伤害比妖刀强多了,但试了一下后,拉进距离的过程太太太慢了……拿我妖刀来!
又是索然无味用妖刀砍两个怪搓一搓木棍的一天.jpg
快更新,你这个年纪怎么睡得着的.jpg
TapTap
TapTap
官方东风雨君 : 红豆泥私密马赛,在改了在改了.png,这几天每天基本上就睡四个小时左右,其余时间都在调整游戏,这个游戏目前只能算是半成品,我相信所有问题都会得到解决的。
玩过 67.1 小时后评价(总时长 191 小时)
🎮可玩性&建议:
我尽量不剧透,然后说说这款游戏给我带来的感受。看到加载动画里有提到参考了CDDA和末世界拾荒者时,我其实就明白了自己为什么对这款游戏有种老友见面的熟悉感。
先叠个甲,我是喜欢探索类型的玩家,所以倾向于发掘这方面的玩点和玩法,而不是说构筑技能、属性,然后战斗爽不算玩点。
以下为,我在游戏过程中感受比较深刻的游戏内容。
【大地图的探索&背图】
首先,不管是什么开局,这款游戏现版本的地图内容是固定的,所以在游玩一到两个小时之后,大部分的玩家应该都能把全图开出来了。
而由于现版本地图内容是固定的,所以只要以据点为零点建立直角坐标系,把半径六格以内的【任务相关资源点】做好笔记,对于一个新手玩家来说应该就够用了。
例如:旧金山前期与资源相关的任务有【红蜘蛛酒馆——获取水果】、【商人公会——获取金锭&银锭】,这两个任务需要获取的资源在半径六格以内都有资源点可以获取。
这里我不太建议去查攻略,因为这会剥夺专属于你自己的游戏体验,自己探出来的地点才能深刻的记在你脑子里。
其次,在地图探索时每一格未探索地点可以提供基础的5EXP,探路者技能以及心情值会影响这个经验的获取量,如果特别注意一下前期探索地图就可以提供足够的经验值。
再来,每个地点之间移动需要的时间是不同的,而时间的流逝会导致某些人物属性数值的下降,所以规划路线也是一个技术活。而有意思的是,我发现随着【智力】的提高,人物的自动规划路线会得到优化,反之【低智力】的人物可能会选择“两点之间直线最短”。
最后有一点话想说,现在绿色问号有一个尴尬的地方,那就是它本来就是个随机事件,但是大家在没有准备好之前都不会去踩,可是都准备好了……又有什么惊喜和意外呢?
那么可不可以,在载具功能和城市建设没做出来之前,把现有大地图加大,而后增加【地图视野】的设定,已探索区域用灰暗地图显示,视野内用高亮地图显示。
同时将敌人和绿色问号在视野外遮住,而触发事件和遭遇战的条件除了进入同格子触发以外,也可以变一定半径内,与敌人和绿色问号每靠近一格,玩家在进行搜索、制作等行动时都会提高触发概率。此外,据点周遭一定距离内不会触发事件。
例如【基础地图视野为两格,智力在15、30的时候额外增加一格,生存技能里可以提供一级一格、二级二格,望远镜装备增加提供一格视野的能力,高级望远镜增加两格。
玩家距离敌人4格时,进行制作和搜索,触发事件概率为20%,以此类推3格40%、2格60%、一格80%、同格触发。而随机事件则以9格10%、8格20%……1格90%这样的概率触发。
据点如果做出建设模块后,可以根据繁荣度提供1~3格的安全区半径,如果载具模块做出来也可以根据载具设备提供视野半径。】
如此一来,大地图在探索完毕之后依然有神秘感与活力,地图之间的旅行也不是带上熏肉和净水的“两点之间直线最短”。
而玩家也不能无脑的到某个地点搜索五六七八个小时的资源,然后再削个十几个小时的木棍。
大家需要认真考虑,我在这里烧水是不是有可能被丧尸包围?又或者我在摘西瓜时会有一个商人跑到我的面前,而他的身后正跟着一群丧尸。
这样也可以强化玩家对游戏内时间的感知,增加代入感。同样可以增加代入感的,还有将简单的“XX渴了”变成有概率触发事件,一个立绘、几句抱怨的话、两三天属性的惩罚,就能让玩家感受到人物是活的。
再来,人物中毒、受伤、口渴、饥饿是需要在游戏里操作三次之后才能看到,如果能直接把人物需求“甩到”玩家脸上,玩家就能更直白的清楚自己在扮演这个人物。
以上观念,仅为我个人视角出发,不代表其他任何群体。同时我清楚要实现我所提出来的功能,工作量会大得离谱,而作者不应该是玩家许愿机器,甚至没有这些功能这游戏也已经很不错了,加上了也不一定更好玩。
我相信作者选择一个人开发是为了让自己的主导权更大一些,不是逞能也不是自私,只是希望自己亲手塑造自己的孩子吧……果然一个人带孩子就是比较辛苦哦🙎
TapTap
野火 : 感觉手游做成cdda那种应该不难做啊 为什么从没见过哪个手游能有cdda那么强的代入感 这个游戏感觉不管怎么改都依然是在“玩游戏”