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零域战线(测试服)

零域战线(测试服)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.52193个评价
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长评137 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀249 有趣好玩80 UI美观50 剧情跌宕42 操作流畅41 音效动听34 福利丰富16 设定独特11 轻松护肝10 画面视觉154 故事情节57
玩过 2.5 小时后评价
官方兔耳 : 谢谢指挥官的支持! 闪退和卡顿的问题可能与手机的配置有关,请指挥官提供你的手机型号和安卓系统哦,我们让程序排查一下。 关于打斗体验的问题,我们会在内部将这个问题作为重点严谨讨论,希望在本次测试后能给出一个让指挥官满意的解决方案。 再次感谢指挥官的支持和喜爱,期待继续在游戏中遇见你~
玩过 11.8 小时后评价
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
兔耳 : 感谢局长大大的评价,我们之后会努力改进的! (ง •̀_•́)ง
玩过
—这是一款披着二次元皮的守望先锋
从屁股到吃鸡 似乎国内的手游都是围着热点来转的 真正意义上让人眼前一亮的创新却很少 我不知道2W多个玩家到底多少坚持下来的 也许在热点下坚持下来 那么以后呢?
官方宣传TPS射击游戏 我根本没想到守望先锋 反而我第一反应“这是不是和全境封锁一样的刷本游戏?或者这是半开放幽灵荒野一样的职业PVP?”然而进去 很乖的过了一遍教程 这是……守望先锋?熟悉的技能熟悉的人物定位以及大招……
好吧或许这游戏还有其他的……亮点?比如这个 和王者荣耀一模一的每日任务和成长树 喵喵喵?UI就换了个色
然后想摸摸妹子 噗!要买!皮肤还要氪!说不定还有奇怪的属性加成!
诶?!这游戏还能抽卡!我的天我出了3白卡!好家伙 这卡还能加强人物熟悉 技能冷却 射速 伤害和……头部伤害?EXM射击游戏有这些破坏平衡的东西?白卡加1% 最低C级然后最高SSR 怕不是加10%一张还是3属性 一个人物基础可以可以带3张天梯可以带5张!那是不是土豪就可以多50%属性来吊打对面阿!
——————
你们的游戏或许在低领段成功了 毕竟天朝人傻钱多 而且已经不是以前90 00年的成年人买装备的时代了 或许……还有很多中小学生挺喜欢的?(建模过于卡通而且粗劣 但是还是有几个不错的比如 雅文)
另外你们要抱IP我没意见虽然我不喜欢吃鸡但是你们抱一个凉的结冰守望先锋这个IP 只能说你们早一年发布这个游戏或许能成功
玩家的钱不是那么好骗的 玩steam的或者有点情怀的估计都不会买账把 毕竟天朝这类型游戏太多太多了 而你们却是刚好借了二次元的皮而已……上一个这么做的游戏 300大作战 现在已经凉了……
————
总结
说的那个一点 这是一个多元游戏 你在这可以很多既视感 但是也正因为这样加上制作者的经验不足 导致这款游戏除了二次元就没有任何亮点了(世界观设定上也有闪乱神乐的既视感)也就因为如此 这款游戏只是搬了现有模式加以包装 然后推出(难怪直没有透露详细的游戏方式)游戏本身没有任何亮点 但是拿来闲时消磨时间还是不错的
官方荒野猎魔人 : 你好,少女枪战开启二测,模型,技能,UI以及玩法全部重新制作,现在的游戏已经是一款有自己特色的游戏了,可以看摸鱼发的帖子以及上面的宣传视频查看。我们制作组是在认真做游戏的,很抱歉一测给你留下了不好的体验,但是我们一直在不断地改进中,希望您能多多支持我们如果您觉得我们的改进有进步,希望能多给几颗星星支持下我们,新游戏需要您的帮助与支持,谢谢!
玩过 3.1 小时后评价
官方兔耳 : 谢谢指挥官的建议,我们都会认真记下来反馈的。 关于战斗时的操作体验本次由于时间紧迫,还有多项功能没有优化,效果也尚未达到我们的预期,在之后会作为重点的优化对象进行调整,角色声音、cg、小贴士等也会在之后的测试中陆续实装,希望在之后能带给大家更好的游戏体验。
玩过 6.1 小时后评价
刚刚看了一下评论,基本把要说的问题的问题都说清楚了。我还是提一下几个比较在意的。
1.闪避。不多说了,增加操作性的必要选择。
2.闪退问题。大概跟我手机不太好有关,希望下次我换个好手机,官方也做出大优化。
3.僵直问题。攻击有僵直可以理解,可是收益太低。设计师可能考虑了伤害与僵直时间的关系,差不多成正比。可是也要考虑僵直风险,比如普攻第三段僵直长,还要前面挥两下,收到攻击的风险显著增大,而伤害收益只增加了一点,都没有兴趣先空挥两下,在在最后一下a到怪,基本a一下走一下就行,又让游戏趋向单一化。比如我玩的某端游,轻击几下后重击,僵直也没有比轻击高很多,但是伤害大概能有5倍到20倍的样子,就是在副本里不好打出来,期间有被攻击的风险,要抓住时机。
4.字体与背景配色。剧情难懂我可以慢慢看,可是设计了精妙的剧情但是看起来真的难受。然后就是剧情里对话,人物非要用3D模式,还只有那么几个动作,看着变扭。不然用那些立绘,稍加改动就可以做几个表情,这样走剧情舒服点,成本相对也低。
5.视角转动与攻击方向。视角的滑动是真的太不灵敏了,还有奇怪的自动变更。建议出两个模式,一个智能自动转变视角给手残的,一个纯手动给喜欢操作的。然后攻击方向,现在好像是自动攻击最近的,也是建议两个模式,一个是自动索敌,一个向视角方向攻击,给不同喜好的人用。
总的来讲缺点很多,但是给我的感觉却是很不错,是个好游戏的苗子,官方也很用心,立绘精美,希望优化后能早日上线。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 18.9 小时后评价
那么,总体来说一下吧,从上午全程玩到下午。除了闪避这个键以外我一直在思考。这个游戏还有哪一些要更新。然后发现了排除战斗系统以外的问题。
第一,好感度:好感度的礼物明显奇特,一般来说,送礼物应该是一般般的也会提升轻微好感度,喜欢的会直升,然后我发现。。这好感度有点厉害,最低限度你要每个试一遍,有赠的就记住,而且基本那个礼物只有一个。其他要么不加,要么就减(减还可以认可,毕竟是讨厌的)但是不加太严重了,但是估计是我提议里的需要仔细看角色剧情然后在确定喜欢的东西,然而现在角色剧情只有一个。。所以只能走擦边看,比如这次角色支线帮我知道了林雪儿喜欢罐装咖啡,森兔子喜欢玩偶。其实也可以在某一些部分上面也能加成好感度,比如战斗
第二,战斗评价:战斗评价上面可以考虑学学崩坏3,因为至少你还能回头用无伤的打法(很墨迹)来完成百分之30血以上。否则现在是闪避不能断平a,技能途中不能闪避的情况下,只能挨刀子。然后外加系统进去的时候的一阵卡顿会消耗5s时间,而且加上支援大招也会扣时间,如果没有计算好那么反过来只能是硬核玩家玩的游戏里。
第三,角色代入感:这点在主线里再次犯下了跟原来我之前提议的错误。主人公代入不太明显,而且每次章节执行任务的时间跳跃太大,一会就哪里,一会就哪里。这样矛盾过多,导致剧情梳理不对。可以在每个章节后增加一些类似dlc,也就是少女们和指挥官的战后分析整体进程等情况,这样至少不会让玩家认为,指挥官又是一个空中劈叉清洁工。
战斗系统我相信很多人提过,所以不提了。
然后就是委托模式:委托模式不组队真的抢不到一些大型野怪,可以给设定一下只有组队才能进入,因为你们这个模式让我想起某小说里的抢野图boss的感觉,所以其实我也感觉不错。但是对于单刷党而言,会非常难受。说道组队,我又可以说说组队系统,bug,一个词,bug。就是bug导致组队困难,而且外加组队还必须在组队关卡来组队和取消组队,这样是非常奇怪的bug,这一点需要注意。
以上是优化意见和一些bug指示,如果能对你们游戏有用就好,毕竟。。你们能活过来我已经十分感动,但是我不希望因为这一次测试收集的数据太差而再次沉沦,所以,加油吧。
官方兔耳 : 关于游戏好感度方面的系统确实不够完善,在下次测试时会进行改善的。 战斗方面打击感的优化方向可以看这里:https://www.tpp315.com/topic/6098032,此外剧情、卡顿等对战斗时间的消耗也会在数值上进行调整。 委托模式资源分配不均的问题已经反馈给策划大大了,在下次测试中会对其进行相关的平衡。关于组队系统的bug能够详细说一说嘛,之后会根据建议进行优化调整。
玩过
兔耳 : 你好,局长大人。首先无论如何都非常感谢您真切的评价,关于您提到的问题,我们无法回避,同时全体开发组也是责无旁贷。在此先表个决心,在二期的版本中我们一定会把这个情况改掉,设计好的思路我们会借鉴,但在少女技能和地图设计上会启用全新的方案。 除此之外,还有一些当时开发上的考虑希望能在这里跟您解释一下:少枪的项目其实制作时间还比较短,项目组的目标是想做一款福利向的少女射击游戏,灵感来自闪乱,而在具体开发过程中,我们考虑到希望能在开发出demo版本后放出做下测试,作为用户调研的方式来尽快收回建议和反馈,决定后续的开发内容,所以也出于这样的考虑这次测试也没有商业化的内容,尽管我们暂时也还没有足够的资金来做专业的用研,而为了让大部分玩家容易上手熟悉操作(当时守望还很火),所以负责技能设计这块的策划内容就参考了守望。 这次收到了大家针对这个情况批评,我们已经深刻意识到问题了,也很感谢大家的直接,二期版本我们会争取做更多大家会喜欢的内容。再次感谢,同时也希望您能多给几颗星星,为我们之后能继续开发给予小小的支持,感谢~