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零域战线

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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: 18年预约的请问现在还出吗?
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(前奏较长,麻烦各位耐心阅读)
射击类游戏,新世纪游戏界的扛霸子,作为ACT(动作游戏)的长子,随便拎出来两三个名字,都得让人顶礼膜拜:反恐精英,半条命,使命召唤……
而任何一个游戏类型,都是需要进行革新的,类DOTA变成了MOBA,ACT发展出了格斗和射击……
2016,一款被归类于新FPS类型的游戏横空出世,被称为屁股的守望先锋。它在短短的数日里,席卷了整个世界,但也争议不断,毕竟是集了百家之长(滑稽)嘛……
最关键的……是它让世人看到了所谓新FPS类型的潜力。
而迅速崛起的手机游戏,必然无法放过这块肥肉……
其中,最直接的便是直接抄:就是打着屁股的名号和外貌赚钱……能理解,但是,他们没有想到,游戏还没研发完,屁股被吃鸡打下了擂台。
哇,尴尬……
只是一款游戏,是满足不了现在的玩家了。他们需要再创新,就像是应适而生的二次元MOBA一样。他们需要五彩缤纷的新射击游戏去扩充这一类游戏的份量。
少女枪战是其中的先锋军,如果可以,我希望你们还可以成为主力军。
可怜的菜的抠脚的没有参加一测的我只能通过现有资料推测信息,如有不妥,请大佬指出,正文开始:
先从游戏类型看起:
二次元,嗯嗯,有想法!
美少女,嗯嗯,废话……
角色扮演……FPS……可以的……
养成?!经营?!
看到最后两个标签,我看到了此游戏的一点点野心:但怎样去构建一个养成元素与粘手度慢慢且相对公平有手感的竞技游戏环境,真的很难,希望能处理好竞技和经营的关系,不然就成了两边吃力不讨好……很尴尬。
然后看看游戏截图……呃,嗯,呢……
说说我的想法,很简单,却很不简单:地图,英雄,全部革新,全部自主设计。
游戏方式,应援(天赋铭文),大众玩法加创新元素。
要创新就来个改头换面,不要让别人冲着美少女进去,一看:哇,士兵76!哇,花村!
…………
这次换个词:出戏。
目前看到的呢,是五个胸都很大的萌妹……我觉得如果只是这些,不行。
玩这个,就要玩全面!
还是守望先锋,中国的,日本的,美国的,五湖四海,来了就是客!萌妹,壮汉,DJ,老兵,毛妹…呸!什么类型都有,才能符合玩家口味。
一个个都那么大那么高,萝莉控怎么办?一个个都满面春光,喜欢三无的怎么办?
依我所见,既然是二次元,剧情那就是头等大事。
而剧情所衍生出来的人设,世界观等,要符合游戏风格与特色。比如说,四个学院要有四个学院的特色,不同美少女要有各自的特色,让人看了就能区分开来!(眼前一亮知道吗?bling~bling~)
所谓的属性,不是换个衣服换个颜色就能解决的,那是从人物的一言一行和萌点中显现出来的:傲娇,三无,天然呆……如果做不好,你不仅赚不了死宅的钱,还会被部分主流玩家嫌弃。
最后,希望少女枪战越做越好………………
顺便,给个激活码好不好(づ ●─● )づ
官方荒野猎魔人 : 感谢评论,恭喜局长大人,有激活码掉落啦!麻烦加下摸鱼QQ:2904876948,记得备注您的TapTap昵称哦(⊙o⊙)
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官方荒野猎魔人 : 老实说,跟少女咖啡枪除了名字都能简称成少枪外,真的啥都不一样啊,虽然都是TPS,但是我们是越肩视角,少女咖啡枪是上帝视角,在玩法上面根本就是天差地别,你可以看下我们的截图或者来参加我们的二测,你就不会这么说
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正经手游评测点评师出现!(*^▽^*)
首先4X期待双手奉上!
为啥不给5X!
抱歉...就是这么正经这么理性!
给多了怕你们骄傲!_(:з」∠)_
在新游测试界面被封面所吸引进来的。(≧∇≦)ノ
既然说了封面图标,那么名字也提一下吧。
“少女枪战”给人第一印象是枪战类型游戏,但标签是动作游戏,个人建议名字上你游可以再下点功夫
举个栗子(*╹▽╹*)
(之前吃鸡类游戏很火,某米游戏也是紧跟市场动向,迅速研发投放吃鸡市场游戏,从画质,手感各方面基本都有不错的评价!但经过一段时间,还有大批人不知道这游戏或只是看过游戏名称而已。后来市场对其评价:名字和宣传手法的决策占比较大的比重。可想而知“枪战”两字时至当下,已不太容易足够吸引人,甚至有点LOW(*^▽^*))
旁白:少废话!啪!
╭(╯^╰)╮
借助现有的情报提供进行点评
整体画质、整体UI:
“首当其冲”的就是画面质量和UI,引擎应该是和某双一样,还算精致!在现阶段手游发展市场,画面的提升已经是大小厂商基本可以做到的,所以每个指挥官、每个清洁工、每个博士......不出意外都可以舔老婆!
那么、UI方面就显得格外突出!也是普通玩家区分相同画质的另一个判断标准。
(Ps:整体UI上某双暂时是优于这边,希望你游UI方面还得多下功夫,正好主页界面与最近某塔防游戏挺相似,可以有所借鉴,而且其选择项的排布也应该再做调整,真的很符合游戏名╮(╯▽╰)╭
整个界面看起来真的是枪战类型游戏的排版。)
打击流程、数显UI:
(我是第一次接触你游这款游戏,也没有接触过任何测试,单单从有限的情报点评自己的观点)
借鉴“情报室”里“模拟战”的动图得出情报
是款3D ARPG手游(鼓掌!啪...啪..啪...啪啪啪!)
细心观察整个动图过程
熟悉的操作盘、普攻键、技能键、大招键,闪避键外加切换队伍角色切换头像。多了闪避键右下角的数字3(3段闪避?)以及取消!(What?....取消?!)
期间技能键进入新的CD 也就是打斗期间有施放技能,但!普攻键进入1S的CD是什么鬼!hh~
可能是测试员在测试时候某些地方还没实装吧
(毕竟人物移动时,操作盘是没有跟随导向的)
打击的是普遍测试时用的木桩人,仔细注意木桩人的行为!进入动图第一段攻击是有所谓的打击反馈的,木桩人进入硬直状态,这个过程没问题。Next
但在进入下阶段技能的施放,和施放后的普攻,木桩人是没有任何反馈直至最后血量为0倒下。
建议优化打击流程,从打击反馈和敌人状态入手。
加入保护盾系统、QTE技巧。
是否是因为盾被破才进入硬直状态,反之没有进入硬直状态时就是恢复保护盾的形态。那么这个流程就说的通了。
在所谓打击感里面,我更注重操作
(没错!我就是一顿操作猛如虎的那位!(⊙o⊙)没有下文....)
有趣的操作可以为打击过程中直接间接的提升“打击感”,建议加入多样的技能操作性和QTE技巧。
接着说的是数显问题,虽然为了贴切符合科技感,UI设计上比较方,但个人感觉方形的数显UI对视觉的冲击性远没有圆润点的数显来得大!盘ta!_(:з」∠)_
还有优化空间!
当然数显上已经可以说还不错,不是横版街机那种爆炸型数显,这点还是得点赞滴ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
结束语:
在还未进入正式测试阶段就放出许多爆料,还是真真实实的东西,没有平淡无奇没有任何参考价值的PV,这点好评。从社区运营内容上(硬核声优发射鸡和马...)也看出官方对这次测试的重视程度。从已经放出的运营角度上分析,这次测试可能属于小规模测试阶段。在这先预祝你游测试阶段顺利!
各位TapTap大佬们有时间体验测试一波!也不亏!
最后希望上述内容点评对你游有所帮助啦O(∩_∩)O
正经评测点评师Mr_Dong的评测点评就先到这啦!
就机会我们下个评论区见!(๑•̀ㅂ•́)و✧
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