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代号:新生

代号:新生

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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希望制作组好好看看这个文章
目前搜打撤通病就是越到后期越无聊,无论是三角洲还是暗区
摸金摸到最后就是退游,鸭科夫我玩了也有个几百小时了,还是无聊,但是打塔科夫的话我反而没那么容易退游,尽管塔科夫的运营属实拉完了,但是游戏内独特天气系统,昼夜交替系统,黑商机制,以及逆天改枪系统,还是让塔科夫在如今的搜打撤市场里稳冕最高的山
因为就一个重点 重复对局 暗区跟粥就是纯重复局,只要玩到巅峰了,上线跟打螺丝一样,每次就这个流程,公式化太严重,虽然每次对局支线都不同,玩久了还是无聊至极 塔科夫早注意到这一点,因为人家是真的当世界级游戏去做的,不是靠搞垄断,而是纯靠内容
如果 代号新生 就是个换皮鸭科夫的话我觉得最终结局就是某大厂派人嚣张的把收购合同甩在你们面前
我们想玩不一样的搜打撤,你可能进图发现是黑夜,会懊悔你没有买夜视仪,枪支甚至不装镭射,虽然是上帝视角,打起来没有这些东西很困难 动物之间也可以分派系 ,每个派系都有一个老大,在地图上就是男团BOSS 不同势力之间是有故事线并且有战役表现的
我摸着摸着就发现两个不同派系的队伍打起来了,不是单纯对枪,而是相互扔雷扔震爆那种,火力很凶猛,避免看起来跟暗区的白狼黑金一样是一群痴呆人机,并且之中会有动物的背包里很肥,导致我为了可能出现的大金,不会忽视这场战争,我会想办法一个人或者与队友干掉两个队伍,当然,这两个队伍强度一定是高于普通人机很多的,不是单纯的锁,而是能听声辨位的那种,导致一个人单挑两队人机都有点吃力 一个移动保险说是 两个队伍实力相当可能从一楼打到二楼 要看BOSS的背景故事决定孰强孰弱
关于子弹,真的可以参考一下端游,子弹大多数情况就是高速射击的线状,鸭科夫那种设计我就很想吐槽了,子弹打出去仿佛拿的玩具枪
没有用子弹去赋予枪该有的灵魂,我甚至有时候没法信任武器,因为手感稀烂 2d游戏的枪线都比鸭科夫这种好得多 比如僵尸射杀与防御
关于准星,我觉得需要大胆一点,直接去掉准星,只保留镭射设计,你不会注重准星在哪,去掉之后你更注重枪的角度,也是准度,有镭射的枪镭射线更长,没有镭射的枪在设置里开启辅助瞄准会给枪械安装一个小镭射,并且线条短,意味着只能打近战准 意味着玩家会多多买镭射,镭射现在是硬通货
关于段位, 致敬那些技术党 每一个段位都有要求,虽然你的积分或者星星达到段位,但是要额外满足仓库价值
这个改动你们一定知道意味着什么 但是不是为了难而难 每个段位奖励很丰厚 枪皮 名片装饰 称号 这些奖励品质很高
我希望最高段位之后就开放保险内容吧 没有被别人捡走的装备子弹道具,通通送回邮箱 避免出现最高段位但是仓库价值低的情况,这样玩家觉得提升仓库价值才是唯一的路,谁还玩危险区,都打普通局得了,段位一定程度上是比通行证等级都森严的
不一样的对局体验,天可能是黑的,对局里不止敌方玩家,还有入侵的势力队伍,保险箱里多些随机掉落 有概率一个保险好几个小金,有概率保险里满满当当全是紫色,也可能满满当当全是紫最后保底一个大金,也有可能运气爆棚一个保险全是大金,随便怎么搭配只要有多样性随机性,那是游戏的寿命,意味着团队不是一个抄袭团队,有自己的设计,创意,正在重新定义行业标准,加入别具一格的风格体验
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建议把角色做的小一点,提高可视范围。可视范围小意味着玩家看见人的同时互相进射程,拉扯空间极小,纯粹看谁蹲谁打先手。玩家双方体验则相当于没有防御塔保护的MOBA类游戏,打不过的话连逃都逃不掉,还不能复活。
人物模型大带来的可视范围小会使玩家看到了就只能硬头皮打。打不过就是死。伤害坦度不够的玩家连靠近资源都不配。
建议:
1.增加灵活性,重点优化移动手感。让玩家有一种不断移动拉扯的操作感。
2.把角色做的小一点,避免看见就只能打的情况,给玩家更多的反应时间。
3.攻击距离/移速的比值增大(增加射程),使进攻方冲锋需要多挨两下打,削弱进攻方,使玩家能打能扯。弱势方能通过架枪威胁增加逃生希望。装备差距也能通过拉扯消耗这一过程降低。
3.装备差距适当拉小,没有防御塔的类MOBA,一旦经济差几千,那就完全打不了,直接泉水挂机更好。玩家对局积极性会很差。经济差直接打不过,那会玩玩家装备只有两个选择:预期要比比对面好才能赢,最终卷成高配顶配才能打架,中配打架只是死的时候多点损失。极低配置不打架。
4.回体药之外,再添加一个大幅度提高移速的药物(只有一个档次,不分稀有度和加成不同,避免优势玩家速度太快,弱势方逃不掉。)这个药物可以局内获取,也能局外携带。这个移速加成会使打架双方吃这个药才能打,不然打不过。大幅度提高战斗这一决策的成本,进攻方
需要考虑后续遇敌人手里有没有药,不敢消耗追击。
同时高移速会使战斗的技巧性和观赏性大幅度提高。
无聊的小兔子 : 人才啊!难得!
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蓝帅 : 还有三角洲干员的技能=ᗜωᗜ=