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3
游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
33
剧情跌宕
30
露拉露露
玩过
1. 房东——张国良(贯穿全流程最重要角色)
初见印象:抠门、催房租、脸色冷淡,月租1500,押一付一,晚交房租就翻脸赶人。
真实故事
他原本有个女儿,多年前在这座城市跳楼自杀。当年女儿被公司压榨、房租压垮,走投无路求助张国良,但他那时候忙于赚钱,觉得年轻人抗压能力差,敷衍了几句,当晚女儿就没了。
女儿死后,城市立刻陷入时间循环。张国良守着这栋老出租楼不肯走,一遍遍收留租客,潜意识里想弥补当年没能救下女儿的遗憾。
- 一周目:你只能看到他刻薄催租,偶尔会对着女儿旧照片发呆,不肯多说心事;
- 二周目:好感拉满后,他会拿出女儿日记,告诉你城市会重置时间的怪事,还会减免你一半房租;
- 三周目终局:他是打破循环的关键人之一,手里握着整栋楼的地基档案,记录了城市轮回的起源地点。
如果你全程拖欠房租、和他彻底交恶,结局里他会独自永远困在循环里,守着空房子等女儿。
菜鸡虾老三
:
老张背景怎么看到啊?我全程选按时交房租好结局。是要拖房租吗?
Scar
玩过 73 分钟后评价(总时长 75 分钟)
花73分钟讲一个故事,比花几个小时玩不通的循环小游戏有价值的多。不说续玩性,那是商人要考虑的东西,单说创意和内容性,能在短时间内引起我的兴趣和情绪起伏,已经很不错了。
短故事有短故事存在的价值。我都不愿意称你为游戏了,把你称为故事会更好点。
值得一玩
长颈鹿
玩过
一周目平平无奇,从二周目开始,步入正轨。
先从游戏的可玩性上说说我的想法:1️⃣工作类别可以增加一些 2️⃣社交事项中也可以设置一些降低好感度的选项,npc 好感过低也会触发不同的剧情,比如房东涨价,老板开除,同事排挤等等 3️⃣和女 npc 交往之后,可以步入婚姻,那么又会涉及到房贷车贷孩子教育,新一轮的经济压力。总之 在可玩性上还可以加很多东西。
再从游戏的立意上谈一谈吧。其实我没有玩得很明白,刚开始只觉得像无限流副本里的 NPC 觉醒,还觉得带了点恐怖色彩。后来玩下去心里有一种闷闷的感觉, 说不清道不明。其实本人就生活在一个二线小城市的小镇上。这个小镇养育了一代又一代人,也托举了一代又一代人,见证了外来年轻人的到来但更多的是当地人的离开。我时常有一种感觉,就是这座小镇越来越老了,像游戏里的城市,心跳越来越慢,它在努力的活着,但又很悲哀的无法控制的衰老。游戏里说只要我们记住,保留住回忆就够了,但我还是希望,我们也能像游戏里一样找到一个与它共存的方式。
煤气罐罐
玩过
游戏很好玩。就是社交事件可以再多一些。不一样的多一些。第一次轮回努力赚钱,第二次轮回突然意识到了循环,本来猜测剧情是主角植物人了,城市的回忆是主角自己的脑电波,结果发现是城市的轮回。当第三次轮回的时候,时间过得好快,社交变成了怀念,每个周目我都会和他们聊天,哪怕100的社交值也会聊天。因为那是主角记忆力最温暖的人,看望一次少一次的人。最后我毫不犹豫的选择离开,是因为我已经把他们深深刻在了脑海。一起看拆迁通知的房东,把我当儿子的邻居,永远有我一口饭吃的餐馆,漂亮的小美,为了我高薪都挖不走的同事。他们是主角今后前进的动力和勇气,是埋在心底的爱与救赎,是今后面对黑暗时的继续走下去的责任。很好的游戏。
茜茜鱼。
:
说的好好
一盆红烧肉
玩过 54 分钟后评价
省流短评:这是个很着急的作品,但不妨碍它是个完整的好故事。能在年底上班摸鱼之时玩到真是太好了。
。
【这座城市很着急】
它只剩下三个循环的寿命,所以它不得不引入一个变量,用两个循环来讲完一个故事,再用最后一个循环来寻求解决的方案。它要在主角沉闷平淡的生活里揭示一个楚门的世界,它急着加速每个循环,让变化突如其来,再把未来交付给未知——这事听起来很没有逻辑,像是赶着送死,毕竟玩家很着急正常,但讲故事的人不应该着急。
。
【这个作者很着急】
他要花大概1分钟吸引玩家,5分钟留住玩家,20分钟按住完成一周目想退出的玩家,最后用一小时讲完故事。流程推进的很快,一周目就开始赶着揭露秘密,三周目更是赶着推进结局,连城市本身都在赶着加速——一方面是因为内容不多经不起消耗,另一方面Tap制造上线也没几天,确实搓不出什么大玩意。
。
但如我前面所说,故事还是个好故事。
。
【评价正文】(好评无需多言,因此批判为主)
玩法极其简单,1小时甚至40分钟左右就能打通,从游戏的角度来说已然很短平快了,如果开年以来玩过大厂模拟、青椒模拟或者斩杀线模拟等等一干生活向小游戏,上手就几乎没有难度,因为数值实在是太简单了,游戏的重点也不在这。(但可以是后续扩充的点)
。
文本方面,内容量比较匮乏,小体量作品是没有堆量的必要,但那是在AI出现之前。既然是AI原生的作品,同一个随机事件被反复刷到就很扣分了。尤其是三个结局打三次的情况下,本就枯燥的前期生活就变得更枯燥了。此外,因为赶工的缘故主角在后期被赋予了很多奇怪的能力(比如修复城市和“将记忆注入核心”这种听起来就非常抽象的东西),很多能力只用一次,在文学上是很坏的处理。
。
寡淡的页面可能是故意设计——因为作者提了希望大家注意音频所以弱化了视觉刺激——但音频又一股子AI味儿,所以故意设计又不太可能(感觉自己脑袋尖尖的)。当然音频的总体体验还是不错的,是一个很简便的让NPC有人味儿的的方式。
。
逻辑上有少许bug,比如小李是先感谢了我借钱再在下一周寻求我的帮助——坦白说在那时候我已经意识到游戏可能有meta元素以至于在猜测是不是故意设计的,比如出了bug的程序世界——从结局来看城市应该没有这样的能力,毕竟小李也觉醒了——所以确实是bug。(笑
。
篇末总结:我喜欢这样的故事,短剧太无脑,3A太沉重,花几十分钟玩一下确实没什么负担。TapTap制造的最大意义或许就是这样的作品会越来越多,为好的故事赋予交互,让好的巧思快速落地。
幸福安康
:
写的很好,很有辩证思维又不失幽默
安佑
玩过 42 分钟后评价(总时长 47 分钟)
很有趣,最开始以为是个单纯的模拟生存游戏,巧了主包真在一线飘,最开始看到NPC这么友好,感慨“哪有这么夸张啊”
但看到“城市记住了你”时,心里还是涌起一股感动,其实现实中的我,又何尝不希望城市能记住我呢?
进入之后的周目才发现,这部作品远比我想象的立意更深刻,其实玩法十分简单,基本不用担心饿死(除了有一个周目我有意作死),可以当作一个互动阅读的作品来欣赏
V
玩过 113 分钟后评价
太精彩了,初见以为只是平平无奇的数值类生存游戏,没想到是文字剧情类。文笔也很喜欢,大晚上的给我哭的稀里哗啦的。游戏中朋友间的情谊,人们和城市之间的联系太让人感动了。还好最后是he!强推
小问题小建议:
有时候行动没有扣行动点,探索触发剧情的时候。
数值似乎并不影响结局,也不影响剧情,可以考虑一些满足条件才可以选择。
有存档点就好了,可以看不同的选项和结局,不过可能失去一定连贯性。而且后文有时提到了前面没选择的内容,略微割裂,感受不到选择的意义。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
明
玩过 2 小时后评价(总时长 2.1 小时)
文字类剧情向游戏,整个故事写得很好,原谅我词穷文化水平不高,没有华丽的词藻去描述我的感受。我感觉游戏是在教导人们热爱生活,热爱每一个人事物,并且珍惜当下。所有人都值得被爱,我们每个人都是这个世界的一部分。“憎恶战争不能带来和平,热爱和平才能带来和平,”这句话在这个游戏中得到充分诠释,我有很多话想说但我不知道该怎么表达,词穷了sorry。物质生活很重要,但精神上的链接也很重要,但人们总是忽视了它的重要性。“城市获得新生。不再需要循环。因为它的生命力不再来自重复——而是来自所有爱它的人。”其实爱与温暖是支持社会运转的隐藏条件啊。
射手之v
玩过
很简单游戏,对于有的人来说没有可玩性,其实这个游戏代入感很强,尤其是对那些漂泊在异乡的人,从离家到一个陌生环境,到慢慢融入,到离开,或者消失,所发生经历的人和事,最终有的被牢记,有的被淡忘。只要还被人还记得的就是有意义的,就如同人生缩影,不得不靠努力工作来维持生活,我觉得这个游戏你每3-5年来玩一次,你每一次的游戏体会是不一样的。应该在这么快节奏的生活中,多去社交,多去放松,不要把精力浪费在一些负能量的事情上。感觉还能写很多,该吃饭了
希望通关后的大家能对自己之前的生活有一个总结,对以后的生活有一个规划,有些事情的发展是不可预知,不可选择,更是不可逆转的,但如何让自己快乐传递给身边人已快乐,才是存在的意义
早安•逸晨.
玩过 69 分钟后评价(总时长 75 分钟)
很少发文字评论一个游戏,但是我确实没想到一个看似很普通的游戏 却隐藏着这么多的东西,这个游戏给我的感觉就是做得很着急,但是内容却是让我们不要着急,虽然有一些细节没有做好,就比如说邻居搬家可以给钱的。说了好多次 ,但是一直都是去做不了,我觉得如果可以的话,作者其实可以完善一下这些细节,这个游戏的内容很好,大家玩的时候可以不用那么的去着急,多注意一点作者的伏笔,还是比较有趣的 感谢作者的这个游戏