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哈耶克的文明:市场经济

哈耶克的文明:市场经济

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.6504个评价
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带图124 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
兜兜有米 : 您能真实的说出体验经过,感谢您的提示,避免踩坑
玩过 6.7 小时后评价
丨黯屮琉灬汐彡 : 嘿不是哥们儿嘿?嗯?哥们儿?抬头不见低头见!!身在人民土地!!有一个算一个本就脾气不好!一点儿些起码的底线态度实在是要找回呢?也方便清算呢?嗯?哥们儿?从一开始一些丑德就把他收一收好么?实在别叫一些开心娱乐垃圾的爷们儿被影响到娱乐方便已经不是一次两次!!做个没出息这很好但却不是做存在叫别爷们儿被搁面前明目张胆影响垃圾娱乐!!本就脾气不好!!本就好好贤惠体贴服务!!嘿不是哥们儿嘿?嗯?都已经在开心垃圾娱乐爷们儿面前?嗯?啊?再者说实在都一个脾气不爆爷们儿!!!但凡一个本就脾气不好爷们儿面前?嗯?哥们儿?嘿不是哥们儿嘿?再看还敢不敢呢?嗯?你又敢搁这儿面前明目张胆影响别爷们儿垃圾娱乐呢?嗯?哥们儿?不是啥大人物就一辛苦清算爷们儿!!哥们儿实在想冲一些小年纪发表!!嘿不是哥们儿嘿?大伙儿都辛苦冲清算了?嗯?啊?抬头不见低头见!!挨清算就好好受着!!立正站直!!需服从爷们儿面前健健康康立正偿还!!不去逃避!!好服从爷们儿!!这对你未尝不是一件好事儿!!有一个算一个辛苦清算的爷们儿都应当可以被贤惠体贴!!被立正哇!!从一开始就能够去删掉丑德!!这对你未尝不是一件好事儿呢?嗯?哥们儿?删掉丑德贤惠体贴别爷们儿清算他是自己起码该有的底线!!是规矩!!这对你未尝不是一件好事儿!!希望哥们儿越来越好越来越健康!!贤惠体贴别爷们儿清算这是你的底线!!是规矩!!你很小你还要多竞技!!这要比躲个小屏后面逃避批评来的更有意义的多!!!😘😘😘😘😘😍😍😍😍😍
玩过 5.3 小时后评价(总时长 6.2 小时)
哈耶克的文明?明明是民族社会主义德国工人党模拟器!商战哪有三战爽!
好了,认真聊聊先...
先说可玩性:较高。二十多种商品在市场随供需关系发生价格波动,玩家通过控制税收、布局产业来间接控制价格,从而直观地显示价格作为信号是如何调控生产要素的。除开创新的全面市场机制,内政和外交也是一大特色:政党的阶级构成、政策的制定、阶级矛盾的处理都是玩家扮演统治者(好吧,其实是独裁者)的过程中不可或缺的一环,它让玩家意识到经济基础是如何决定上层建筑的(比如商业发展使商人参政,工业发展伴随着工人步入政治舞台);作为国家意志的代表,玩家还要处理与外国的关系,是经济合作,还是军事同盟,亦或是开战争霸?这都取决于玩家的选择。我是先正常地均衡发展各个产业,再在大后期全民皆兵爽了一把(
ok,下面是一些缺点:1️⃣数值设计还是不够合理。倍数式的建造需求增长我个人觉得是不太合理的,使得后期虽然有100%进口补贴煤炭和钢铁日常消耗和建造升级的需求还是难以满足。2️⃣时代间的生产力的区分不够明显。重大技术革命对生产力的提升作用应该是远大于旧的生产方式的,但即便到了信息时代我的人民还在住着最简陋的茅房...我建议与其通过过分膨胀的边际递减效应限制玩家的建筑数量,不如设置定量的土地与更高的科技红利来鼓励玩家迭代产业。3️⃣操作仍较为繁琐。比如要在全球市场买个商品还要一条条地开商路。4️⃣似乎bug有点多,比如后面我一天亏几千万,国库却一直没有被掏空,可以检查下;还有自动补兵一下补一堆还是太恐怖了,我以为是保持现役数量不变,实际上是补到上限...5️⃣官员有什么用?6️⃣后期科技也没什么用,还卖不出去...不如那些生产力提升的随机事件的触发与累计产出的科技挂钩。
最后,评论区里以战养战的玩法还是太超模了。我兢兢业业撑死一天收十几万,转军国主义后我给军人十万倍的税负他们却还坐拥千万资产(甚至还敢造反),而我日入税收百万之多...建议狠狠削😤总之,瑕不掩瑜,这仍不失为一款值得我投入几个小时品鉴的、有创意的模拟游戏😋
图1为军爷实力展示;图二为统一(灭绝)全球结算页面;图三为战后的一蹶不振的市场...
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无语 : 市场物价太贵了
玩过
十三 : 是的,手机版大妈3
玩过
个人玩了五天,花了60多个小时。个人觉得玩法从策略上是非常棒的,每玩段时间都会有新的体会与认知。
本评论仅是提出我目前对这个游戏货币机制的理解,因为闭门造车的缘故已经迭了好几代了。游戏怎么玩有很多人都写了,虽然感觉他们需要补充和整理但我懒得写了。
游戏中银币本质从哪来的,在原来还有富裕性挥霍很高导致流失的情况下,为啥我控制的政府有越来越多的货币,市场里有越来越多的货物。
游戏中生产者产出物品,物品流入市场,市场给予生产者工资,部分用于生产者消费(这部分本质仅是银币的流通并没造成流失,只是物资在市场上消耗掉了),部分被政府收取或存起来(政府去市场换取货物,也没流失)。在这个过程中,给人感觉市场跟个印钞机一样,凭空产出银币,然后市场得到了大量货物。其实这个认知没有错,但不完善。
银币真正的本质是信用价值,现实中,国家凭借信用赋予了银币价值。市场用银币换取了货物(银币和货物等价,所以交换过程中,市场没有获利),货物由生产者提供,而游戏中生产者努力和付出的过程很容易被忽视,生产者啊生产者,这个名字提示了本质上它才是印钞机,它才是银币也就是财富的真正来源,只是生产的艰辛难与外人道哉。
题外话
(啊...领导好苟,他一个月一两万,每年还几十万分红,天天办公室里看文献,然后去开会挨他领导骂,我平均每个月6000,然后去挨他骂,活还要我命给他干,对比其它领导下属,我活得跟狗一样,当生产者好苦,劳资辞职不干了。😡)
官方HkingAuditore : 感谢长评🥺🥺!!泪目
玩过 10.2 小时后评价
好玩,很有意思的一款游戏。
政体这一块还有很大的开发潜力,可以添加更多不同性质不同阶层的群体。
贸易系统有待改进。理想中的贸易系统—缺啥买啥,通过国内大量廉价劳动力把价格打下来快速出口,不让我的货卖就直接开战自由贸易。实际上—贸易系统只能说目前一坨,该有的功能一个没有,进而导致国内产品供需失衡。
各种产业增加的成本居然是按倍数来算属实难搞。我原本以为最大的危机是供需失衡导致的工厂破产,外流,空心化,荒废,结果是因为涨价到一个完全不合理的地步导致供应过少,需求过大,导致的完全崩盘,并且没办法通过贸易系统来调节。我认为这一块完全可以设置一个供需表,比如某个产业需求过大可以增大补贴让民间自己开工厂。
战争系统也还有很大的改进空间,比如各种兵种克制实际上完全没有体现出来。而且战争往往是一个长期的过程,在开战的时候能够自由决定战斗方针然后自动打更好吧,不需要自己去点。比如设置扬长避短—通过大量骑兵部队长期自动骚扰掠夺对方关键城镇。全面进攻—大规模正式战争,以正面冲突为主,旨在规定时间呢大规模展开正面对战,能够获得大量战争分数。闪电战—短时间内通过国内精锐部队对敌方首都进行斩首,需要投入巨量骑兵,获得大量战争分数,时间短,失败则丢失大量军队,战争分数。而且部队的装备也可以通过研发科技打代差从而提高战斗力,平时可以通过加大预算来提高战斗力,长期和平并且不进行演练减少军队战斗力,设置部队等级系统(比如长期战斗的部队可以升级)等等。。
外交系统,也是缺乏完善。完全可以进行学术交流,签订各种协议,收附庸,贸易,同盟等玩法来增强外交的作用。
最后就是对于各种细节的想法。
这种数值类游戏ui一定是重中之重,ui可以再优化一下。
各种重复类事件太多了,应当尽可能减少,并大幅度增加事件种类,重要事件(比如产业转型)应当产生更持久的影响。
以及各阶层好感度太抽象了,看不懂,难道不可以通过投入银币建造大量公共福利来提升好感度嘛?国库一大堆钱但是不知道怎么去更好的建设国家服务人民只能看着各种好感度掉光。
还有民生方面的内容太少了,个人很希望在这款游戏能见到,治安,季节,天灾这些因素,更加考研玩家的运营水准,理解,以及应变能力。
还有最最最重要的奇观系统居然没有,身为资深文明六玩家,群星玩家的我对于居然不能建设奇观多多少少有点遗憾。
还有是不是可以搞一下各种时代效果,比如满足各阶层好感度可以进入不同时代效果。商人好感度多比重大就进入黄金贸易时代。工人好感度多就进入建设黄金时代。商人好感度高但是工人好感度低,进入黑暗贸易时代,因为工人被压榨太狠了大规模罢工导致物价上涨,商人因为物资紧缺从外国购买各种物资进国内进一步影响各种产业,导致失业率高,国库紧缺,产业减少甚至被外国狠狠拿捏。。。
总的来说这款游戏潜力还是很大的,但是完成度也是还有所欠缺,各种数值之间的平衡有待打磨。
十三 : 参考大妈3(维多利亚3),PC端做的不错的市场经济、外交政治策略游戏