上次测试没赶上,但是玩过几乎市面上所有的武侠类的游戏,当然,其中也包括烟雨江湖,这里作为爱好武侠类题材的玩家,简单描述一下我对此游戏的期待,希望对你们有帮助,当然更重要是希望能诞生一款有深度,够沉浸,能长时间玩的精品网游: 1.大部分武侠游戏,玩法核心大约可以分为两类,角色养成为主以及操作体验为主,前者占大部分,下面所说的内容也是主要围绕这一方面。 2.人物属性构成,基于最终体现效果的攻击防御命中闪避暴击生命值内力值等等,大部分游戏已经很成熟的使用了符合武侠风格的基本属性,如烟雨江湖的根骨臂力内息身法等进行平衡性计算,我个人觉得大都还不错,不要太过复杂就行,主要是构成这些属性的来源,私以为首先作为武侠类题材来说,装备增加基本属性的设定是比较出戏的,希望装备增加的效果能更贴近传统武侠的设定,比如说武器只能增加攻击,招架,破防等武器相关的基本属性,衣服只增加外防以及部分特殊材质衣服增加少部分内防,护腕增加少部分防御和招架,鞋子增加少部分防御和速度,饰品只有一些特殊属性并且比较难获取,比如减少内功突破时走火入魔的概率,长时间增加内功修炼速度,增加武学经验获取速度等,人物基本属性除了出生时固定值以外,主要来源于内功和经脉的修炼,并且跟年龄有一定关联,比如壮年时期的根骨体魄有一定上升,少年和老年时期有一定下降,修炼内功时日越久,内息越绵长等。 3.人物等级,个人觉得市面上绝大部分游戏角色的数字等级适用在武侠题材上并不合适,可以根据除装备外的人物属性评分来粗略划分人物武学境界,比如九阴真经或者部分千年类游戏,初窥门径-略有小成-炉火纯青-出神入化-一代宗师-超凡入圣-返璞归真-天人合一等等,中华文化博大精深,有很多成语适用,选个几十个合适的出来问题不大,人物角色有个数字等级,并且升级还凭空增加基本属性点等我觉得比较出戏。 4.武学体系,作为武侠题材的游戏,各种神功绝学的多样性,无疑是重中之重,私以为这方面制作可以多花些时间精力去思考打磨,比如是不是可以不跟烟雨江湖一样,所有武学最终等级都是10重,如九阳真经四卷,乾坤大挪移七层,龙象般若功十三重,而招式类的外功武学和轻身功法等,直接按武学特点和境界划分,比如凌波微步练到一定程度可以叫做飘忽若神,凭虚御风,玄铁剑法练到一定程度可以叫做一力降十会,举重若轻,大巧若拙,这些境界的称呼根据武学的特点有所不同,既是表示等级或者熟练度,同时也是各种效果或者阶段性解锁技能的名称,同时不管内功也好,还是武学招式,轻功也好,希望不要像烟雨江湖一样搞成必须要激发才能生效,比如乾坤大挪移修炼到一定程度之后,对各种劲力变化之妙有了很深的理解,所以对于主打劲力的一些武学比如太极拳剑,降龙十八掌,打狗棒法等有一定的加成效果,这个加成效果属于是武学见识一类的,所以即使我没有运转乾坤大挪移本身,依然有效,又比如独孤九剑,天山折梅手一类的武学,修炼到一定程度,对各类武学的招架能力,和打破绽的攻击能力都有一定提升。比如轻功,希望不要像烟雨江湖一样水上轻功只能水上用,陆上轻功只能陆上用,必须要激发,轻功除了战斗中的特性以外,希望平常地图中的用法应该是练了就能生效,各有特色,比如有些适合长途奔袭,赶路速度极快,但是战斗中闪避速度加成极低,比如金雁功,流星追月,有些特殊地形下移动速度极快,如草上飞,水上漂,踏雪无痕,有些对于高度差可以轻松越过,比如梯云纵,有些可以快速横穿地形,比如壁虎游墙,有些战斗中特性加成高,比如神行百变,螺旋九影,移形换影等。 5.经脉体系,前面有提到,个人认为人物属性的来源应该主要是内功和经脉,所以经脉的内容多样性同样重要,这样玩家才能按自己的心意喜好来培养出自己的角色,经脉玩法我觉得可以挖掘的东西非常多,除了目前市面上已经很成熟的的各种常规属性加成,比如十二正经上腿部经脉正通可以增加速度,闪避,逆通可以增加下盘稳定性,增加招架,根骨,身法等,手部经脉则对应增加臂力,招式威力等,其余奇经八脉打通后各有神奇效果,比如内息绵长,招式内力消耗大幅减少,回气更快,减少各种主被动招式冷切,六感大增,夜间不需要照明可以夜视,大幅提高命中,闪避等。 6.角色培养玩法及收益,如果说前面的几点决定了一款游戏好不好玩,那么玩法内容就决定了能不能长时间留住玩家,比如像烟雨江湖的各种刷书,还有各种千年类游戏刷武学经验,过程中不能做其他任何操作,时间极长,在强行增加我弃游的心理沉没成本的同时,也引起了我的反感,又比如烟雨江湖一个近乎单机的游戏,为了防止玩家通过回档缩短获取天赋,装备的时间,序列这种设定也让我的耐心和对开发方的好感一再下降,从我搞清楚这个序列这个东西后,我就再也没充值过了,我不是游戏重度氪金爱好者,一般玩手游很少充值,但是在这之前也多次加起来充了大概1000多块了,那么怎么获取玩家的粘度和充值呢,个人认为:其一、地图采集资源的产出需要一定的周期是合理的,其二、内功,武学,经脉的修炼需要很长的时间是合理的,其三:游戏运营不是一次性把游戏做好后面只收钱,越到后期,内功,武学,经脉的提升越慢,而游戏公司也可以源源不断开发出新的武学,剧情,新的对抗玩法目标,比如新的武学获取需要打败一个很强的NPC,需要将当前的武学经脉练度提高到一个相对比较高的境界,这些内容在每个区服可以从开区开始,根据玩家剧情进度逐渐开放,其四、参考九阴真经端游,咱们可以有一些武学配套的专属武器装备,内功等,加上种类繁多的武学内容和经脉效果,让每个玩家可以有机会尝试培养出各种类型的极限流,比如某个武学的某个招式伤害次数根据身法数值成长,而刚好某个内功练到一定程度,可以每次造成伤害时附带一些额外内功伤害,该伤害取决于内息,刚好某个特殊武器例如魔刀小楼一夜听春雨,出招必见血,每次造成伤害可以附加一层流血效果,又刚好某些经脉正通,某些经脉逆通的组合,练到一定程度有一个刚柔并济或者内外兼修的效果,每次造成外功伤害的同时附带该次外功伤害百分比的内功伤害,反过来每次造成内功伤害的同时附带该次内功伤害的百分比,又刚好有某个伙伴角色使用连弩,设定是极善于寻找战机,协同攻击,又刚好。。。等等,随着武学,内功,经脉,装备等等内容越来越丰富,各种组合流派越来越多,那么玩家将会在角色培养上爆发出极大的热情,持续运营下大部分玩家永远都周期性的有新的培养目标,其五、水墨画风人物立绘和地图人物建模,以及战斗中人物建模,主角,伙伴都是可以买时装的,大部分游戏的大部分时装都是来自氪金,从来没有玩家在这方面喷的,咱们可以突出一个少部分稀有,大部分价格低,数量多,比如各种加快内功修炼速度,经脉修炼速度的丹药,材料,天材地宝等,虽然游戏中都可以通过任务采集等方式获取,但是各种氪金方式可以缩短获取的时间,比如卖一个月卡,采集耗时减少20%,内功修炼速度增加10%,每天可以领一颗通脉丹,可以增加当前冲穴进度百分比,每天领一定数量的银两,是游戏内与NPC交易的共通货币,每日副本次数增加一两次,与功力相差悬殊的目标作战时可以秒杀等等一系列的缩短角色培养进程的氪金点,咱们主打的就是一个游戏本身内容足够丰富,足够好玩,所以不需要逼氪,你要是能肝每天肝个三四个小时完全没问题,各种副本,门派,江湖势力日常,区服玩家联网PK每次都能获取一定的武学经验,上限次数好几十次,而且咱们游戏内容足够丰富多彩,你每次排到的对手都是不同的流派,有些整体功力跟你相当,你惜败一筹,然后你发现在一定程度上,堆闪避比堆暴击好像更适合PVP,不过你也不在意,你本来就不算是PVP爱好者,你认为这主要还是一个单机游戏,不过日常啥的做完了还是可以切磋切磋,有武学经验,而且可以研究别人不同的流派,而有些功力比你明显要高一个境界,但是你却轻松获得胜利,你的极限流成型快成型了,而对方属性比较平均,加上你运气好没有出现很多未命中啥的,对方打完了还给你发消息,问你这个流派培养起来快不快,你一一回复了他的问题,你获得了一定的成就感。。。 等等以上描述的这些所有东西都是真正影响沉浸感的细节,换句话说,市面上大部分游戏在设定和玩法方面千篇一律,而且遗憾的是,并不是很多游戏公司复制粘贴的模式就一定适合所有游戏,对于我们武侠爱好者来说,我上面描述的这些方面,游戏感和数据感都太重了。