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Desta: The Memories Between
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游戏名:《Desta: The Memories Between》
(温馨提示,其中含有部分剧透,介意请勿观看)
游戏中文名:《德斯塔:记忆之间》
《纪念碑谷》团队Ustwo Games的作品《Desta: The Memories Between》,它是一款融合了回合制战术、轻度Rogue(Roguelite)元素与视觉小说叙事的独特作品,用一颗寓意深刻的躲避球,探讨人际关系修复与自我和解的主题。
客观来说,《Desta: The Memories Between》是一款优缺点同样突出的作品。它完美继承了Ustwo Games一贯的美术高标准,在战棋玩法上大胆引入了物理引擎和躲避球机制,做出了显著的差异化。这是一个关于寻找恰当措辞的动人故事,战斗看似简单却隐藏着惊人的深度。对于期待《纪念碑谷》那般精巧解谜体验的玩家来说,本作更像是一次对“游戏叙事与玩法融合”的探索实验,而非集大成之作。
💡游戏创意:
本作最大的创意在于将“修复人际关系”这一抽象概念,具象化为“捡球、扔球、接球”的物理博弈。玩家扮演的Desta因父亲离世后与家庭和旧友疏远,在一场梦境中,他们用与父亲生前最喜欢的“传球”方式,去直面那些未说出口的话和逃避的关系。正如开发团队所解释的,游戏机制始于一个非常基础的竖版回合制躲避球原型,团队试图为其注入意义,最终演化出通过躲避球战斗来修复断裂关系的核心玩法。
与《纪念碑谷》利用视觉错觉解谜不同,本作利用Roguelite机制下的随机Buff、角色解锁和对话变化,让每一次梦境的“再挑战”都略微不同,试图将失败的挫折感转化为不断尝试修复关系的动力。
🪢策略深度:
游戏的战斗发生在漂浮在空中的微型浮岛棋盘上,支持通过旋转视角来观察地形。
1. 独特的躲避球机制:玩家不仅要控制角色移动,还要通过拖拽决定投掷皮球的力度和角度。球体拥有严谨的碰撞体积,严格遵循牛顿力学的反弹逻辑,可以在墙壁、障碍物之间反弹,甚至能穿过多个敌人造成连锁伤害。这种“台球式”的弹射机制,让本作的可操作性远超同类战棋,玩家往往需要精确计算反弹角度来实现“一球多杀”或“传球回手”。
2. 角色差异化:游戏拥有丰富的角色阵容,除了主角Desta,还包括昔日挚友法兰、派对达人詹姆斯、亚裔女孩小孙等。每个角色都拥有符合其性格的独特技能。例如,詹姆斯可以消耗行动值进行全场跳跃,在开局抢球时占据绝对优势;小孙则能消耗行动点布置强力的反击姿态,打击任何攻击她的敌人。虽然剧情流程中仅能带两名伙伴出战,但不同角色的技能搭配产生了多样化的策略选择。
3. 资源与Buff管理:游戏融入了轻度Roguelite元素。战斗中,Desta可以随机获得被动技能,升级时获得主动技能,玩家还可以在据点调整技能装备。这种设计为重复游玩带来了少许变数,但也导致了部分负面体验——角色强度差异明显,部分技能过于强势,导致后期玩家往往只选择最优解,减少了构建多样性。
🌃画面音乐:
游戏保持了Ustwo Games一贯的清新唯美治愈系美术风格,采用低多边形3D卡通渲染,色调温和明快。从街角酒馆的啤酒花园到阳光斑驳的林间小道,每个梦境场景都像一幅精致的手绘水粉画。角色立绘采用2D手绘,过场对话以视觉小说的文本框形式呈现,配合可旋转的立体棋盘,颇有《纪念碑谷》的空间美感。
音乐方面,原创配乐风格梦幻而略带忧郁,贴合“在梦境中回溯过去”的整体基调。全角色配音的加入增强了代入感,但有评测指出部分配音演员的演绎略显倦怠,未能完全支撑起角色的情绪张力。
⚖️平衡性:
在平衡性方面,本作存在明显争议。在普通难度下,玩家被团灭后,可以选择重试关卡,但死亡惩罚是失去本局获得的所有主动与被动技能,仅保留一个随机技能,这在一定程度上增加了挑战性。而在梦魇难度下,失败意味着进度重置、从头开始,仅继承其他角色的经验值与被动属性。由于游戏部分角色的技能强度存在明显的“版本答案”倾向,且后续解锁的强力角色(如隐藏角色)缺乏足够的练级机会,导致后期难度曲线出现断层,进一步削弱了游戏的平衡体验。
🎯真实感:
在物理层面,游戏的弹射机制和碰撞体感较为扎实,尤其是球的反弹角度与力度反馈,具备一定的真实感。但部分玩家反馈球体后续反弹的物理轨迹偶尔表现怪异,引入了一定的随机性。在叙事层面,游戏采用了全角色配音,故事涉及自我反省、焦虑、心理健康、失去父母亲人及性别认同等主题。
🪄耐玩度:
游戏主线剧情通关大约需要3至5小时,全成就则需要通关普通、挑战和梦魇三种模式,并利用指定角色搭配完成特定关卡。通关后解锁的挑战模式(固定阵容)和梦魇难度(更高强度敌人及特殊规则)提供了一定的重复游玩价值。然而,由于敌人种类偏少且场景同质化较高,加上Roguelite元素未能像《Hades》那样提供丰富的变数,导致多次游玩后容易产生“每个回合都差不多”的枯燥感,耐玩性存在显著瓶颈。
🎮可玩性:
本作的核心玩法循环非常独特:它既非纯粹的战棋也非纯粹的体育游戏,而是将两者巧妙融合。玩家需要在有限的行动点数内,兼顾拾球、走位、传球、攻击和释放技能。游戏中的物理弹射机制和多样化的角色技能提供了不错的短期爽感。然而,由于主线偏短、敌人类型单一、中期后Buff过多导致难度骤降,游戏在长线体验上略显单薄。有评测称其“敌人种类匮乏,尽管场景看起来不同,但玩起来都一样”。因此,它更适合作为一款周末闲暇时体验的小品,而非值得长期投入的重度策略游戏。
✍🏻建议:
调整预期:不要把本作当成《纪念碑谷》的精神续作,它是一部侧重叙事与轻量战术的情感小品。
利用系统:游戏失败后系统会保留角色经验值,可以在前期多尝试不同角色练级,以便后期解锁强力技能应对梦魇难度。
平台选择:如果追求最佳操控体验,推荐在移动端触屏游玩;PC版则建议连接手柄以规避鼠标操作的不适感。
对于成就党:若想完成全成就,需要在剧情通关后体验挑战模式与梦魇难度,并针对特定阵容反复练习,流程可能会略显枯燥。
总评:
《Desta: The Memories Between》或许不是Ustwo Games最成熟的作品,但它无疑是其最大胆的尝试之一。它用躲避球的物理弹射解构了回合制策略的硬核外壳,用一场又一场的梦境对话,剥开了人际关系中最柔软的褶皱。它不是那种会让你沉迷上百小时的深度策略游戏,但如果你是《纪念碑谷》美学风格的追随者,或是对“用游戏探讨情感与和解”这一命题感兴趣的玩家,那么这场3到5小时的短途梦境之旅,或许能在你心里留下一点余温。
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