纪元系列第六部正统城建模拟游戏,本作继承整个纪元系列一以贯之的经营本体,同时跳出以往系列海洋、近未来海洋的舞台设定,将经营舞台搬至月球,在延续了系列血脉的人口分层、产业链循环基础上,对游戏深度、游戏节奏上做了极大丰富,推出后玩家众说纷纭;放在整个纪元系列的发展史来看,本作是一部走向转型、取舍性强的定位过渡策略模拟游戏。
再看整个系列作品从古代城邦到工业航海时代再到近未来的海底殖民,“分阶段居民需求驱动城市发展”是每一代作品的核心骨架一脉相承,本作也难逃其底线。
本作是2205年的故事,地球能源供应出现长期危机,仅月球地表上的氦3就能支撑起整个地球人核聚变能源运转的时代,你将操作一家大公司,先把都市完整地建立在地球温带、北极的范围内,建设好完备的工业城市产业链、航天港,然后带上人前往月球,建立月球上的开采矿山,依靠各个星球上物资的循环流通,让城市得以持续地发展下去,有朝一日实现人类走出地球星际殖民。
游戏的主线流程也偏向于强调教学引导,循序渐进发掘不同的地貌区域,主线流程简短朴素,还只是以资源运输为冲突,背后少数游戏原月球环境中的小型敌对势力为主,人物支线简单稀少,所有主线情节都是推进城建经营的主线索,不会出现成堆的演出对话干扰建造的节奏,和系列大多数作品轻剧情、重经营设计思路一致。
本作最大系列跨度的设计是跨星球多区域同步经营,也是它区别系列所有作品的本质特质。游戏将设定为温带、北极、月球三种完全独立地貌分区的游戏,三地产生资源、建筑限制、生存条件完全不同。温带地貌自然繁盛,适宜开设密度高人口聚集的居民大都市,基础农业、轻工业条件门槛较低,对应系列中已有的海岛经营模式;北极区域极寒,所有居住建筑必须具备供暖设备才能正常运行,此地产出的为稀有金属、高端工业品,对应系列设定的深海、冻土等难于攻略的特殊地貌;月球最为特别,表面常年存在小陨石来袭概率,所有建筑都必须存在保护屏障,主要产出资源为氦3能源,是整个系列出现的第一个太空元素殖民世界。
不同板块间靠星际航线互通商品,玩家需要兼顾多座城市经营,规划跨星球的贸易航线,平衡3地居民的民生需求、电力供应和产业链产能,多线并进的经营宽度是系列空前的。但单张图可建设区域面积相比系列之前作品也大幅提升,有广阔土地规划出容纳数万居民的超级大城市,长期经营的容量也就系列同类型作品算是上游水准。
画面表现应该是全作相比其他2作最直观提升的地方,相比系列早期作品的平面像素、简单低模,本作使用全新的自研渲染管线,画面像素精细度、画面动态表现均实现质的飞跃,在系列中也是首次整体用上了完全球昼全局光,非常密集的光线与灯火光影下相映生辉。
三类地貌有完全不同的视觉基调:温带的基调是柔和的蓝绿色海滨色调,林立的高楼、空中列车、滨海港、田地、山树高下分层,拉近可以看清人们走动、工厂流水线、飞行器起降等慢碎动态;北极基调是冷白冰土、灰黑工厂厂房,天上有大片的风雪“飘移”特效铺满地图,从供热道上出来的暖光和漫天的大片雪地形成巨大的对比;月球的基调是荒凉深空中独有的感觉,灰暗的石头地表配蓝色能管线、陨石闪光、飞船护盾纹波、太空货运飞船航线特效等,营造出完全不同地球的感觉,科幻强烈。
建筑模型细节不小,不同功能的厂房、居民楼、航天设施均有独立建模,没有太多的模型重复贴图,缩放视角毫无卡顿,远景宏大开阔城市群城市风景大气,近景建筑精致“生活”丰富,兼顾城建游戏“俯瞰设计”和“到处看玩”的两个游玩需求。
音效配乐配合系列一贯的科幻感风格,不同地方配有不一样的背景音乐,建筑、运输、资源开发都有相应的音效,整个游戏氛围在线。
游戏只有英文,没有官网的中文版,文字总量适中,有大串产业链、建筑相关的专业词汇,阅读起来的门槛高过系列中一些文字更简洁的早作。
核心经济经营一直是纪元系列标志性居民分层、产业链轮回逻辑的存在,这也是全系列玩家引以为傲的核心乐趣。
居民分成了不同等级:普通工人、辛苦的人力、工、创始人、投资人,每一个等级居民都有着相对应的物资需求,满足需求才能提高人口上限、才会有延续生计的稳定税率,物资供应不足的话居民不满意度将严重给财政施压。产前产业链干净利落、一环套一环,从底层农作物、原料等矿产到技术产品的工厂再到高端科技产品的民用等,每一类产品的普及都需要依赖对应的产品建筑,土地利用、物流设施、电力供应是经济正常运作的三板斧,资源平衡规划是游戏的通关积木,这套玩法的底层逻辑与纪元世代系列皆无二致。
但为了配合一来全新多区同时经营的模式,本作对系列多年来一直存在并复杂的许多系统都做了“轻量化”的简化,也是系列老玩家对其争议的最大原因所在。系列以往的势力选举、生态平衡、生存值评分、海岛互攻、随机地图、多故事线战役等都大幅减少甚至彻底移除,取消自定新地图开局,所有可以解锁的选项、区域都是定地图,可玩者只能通过花费资金购买AI公司的企业来占各个未占用的地块。战斗内容也是压缩成了几大必过或可跳过的单独即时任务战争,不用经常的海战或太空敌对,整个游玩体验可以说是完全偏向房子建设、经济规划运营,对抗的内容几乎是没有的,策略及趣味更多也是带偏向性的资源运用而不是军事上的内斗竞争,总体的游玩难度系中属于偏低的一档。
游戏内也有完整长线扩充,符合系列长线经营的游玩定位,主线流程下下来没有硬性结局,可以自由地一直扩建城市,逐渐完善跨星球经营的产业链,可游玩度极高。官方还推出了4个DLC扩充额外内容,新增冻土地区、新生产链、特定人口阶层、额外的任务内容,补齐本体内容太少的缺点,加入了更多建筑及资源玩法。另外游戏内还有数项游戏成就可供玩家完成,如解锁整座地图、工厂全部链路完成度、百万人口都市、全产量月球资源等目标,符合一贯系列为收集向玩家所“奉上”的长线挑战的作画逻辑。
客观来说,本作有太多在放在整个系列的背景下会暴露出来的缺陷,也是对玩家评价两极分化的原因所在。首先是系列的硬朗特征的大量削减,而系列其他作品便都有随机地图生成、玩海岛、读生态、多派系博弈等内容,这款全没有了,款玩法的丰富性减少了不少,熟悉于系列的硬核玩家会觉得内容不丰富。其次是地图固定化造成的反复游玩的新鲜感不足,多次开档游玩的内容一致性较高,缺乏系列随机地图的随机探索性。
容错率太高,没有系列部分作品的经济崩坏带来的经营负担,总体的危险性太轻。然后游戏没有多人联机的要素,所有内容皆支持单人离线游玩,对比系列部分个世代拥有的联机合作、对抗的形式,缺少社交发挥的平台,长流程游玩容易感到枯燥。后期经营并无新奇的非戏循环,组成稳定产业链后,每日常常性工作不过是建构建筑、调剂物资吞吐,缺少阶段性的新内容来调剂节奏,游玩长时容易沉同刷洗。
综合所有的游玩体验,放整个纪元系列看,本作受众的确很有针对性。
第1类受众:轻度城建爱好者、模拟经营的新手,只是希望游玩系列核心内容——城市建造、资源管理的快乐,不在意军事、随机地图、多派系博弈之类的硬性娱乐内容,科幻太空题材和在此作的增加都是新鲜的,简化后的系统降低入门门槛,更容易了解系列里的经营逻辑,碎片时间慢慢规划城市群等体验很舒适。
第2类受众:休闲向的系列爱好者,不希望进行高难度的博弈,偏重纯城建,跨星球双线运营的新玩法带给系列游戏如系列海岛、海底这类篇章的不同体验。
但对于硬核策略党来说,本作虽然会有不少缺憾,系列忠实曾经吸引他们的“特色”玩法删修太多、对抗感稍微边缘化、固定地图、单机单个战役、经营压力略低等设计也未必能真正满足一部分喜欢玩法多样、喜欢沙雕规划、偏爱势力博弈的游戏人;想玩游戏永远都是多人、随机事件高、经营更有压力的玩家,也未必愿意一直一直玩下去。
综上,本作承袭纪元系列内核、自主轻量化改造的星际城建模拟游戏,兼顾地球与月球双线路经营、全系列最优秀的画质表现、完整的经济完整游戏体验是它区别于系列其他作品的亮点,而较为拖累传统的硬核机制压缩、固定地图、单人离线、加密程序消耗性能则都是明显不足。折扣价格下性价比尚可,能给予喜欢纯建造经营、偏爱画面氛围感的玩家提供数十大把的稳质游戏内容,但若熟悉系列完整硬核策略机制,喜欢多元化玩法、追求最大化自由随机开局的玩家进店前还需结合自身游戏习惯做更深考量。