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灰境行者

灰境行者

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
9.5361个评价
玩家评价
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带图2 长评3 好评中评差评有趣好玩32 画面优秀16
期待
从官方释放的信息和试玩版的内容来看
商业化方向很克制 没有影响平衡的付费属性道具
付费内容仅围绕外观、特效展开,不会打破对局的公平性
这种局内全靠实力、付费不破坏平衡的思路,在同类游戏里很难得,只希望正式上线后皮肤、通行证的定价和肝度能更亲民
贴合大众玩家的接受度
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试玩时能感受到制作组在细节上的用心,克苏鲁雕像的铭文、场景里的趣味小彩蛋,都和游戏世界观相呼应,既贴合主题又能给玩家带来小惊喜。还有自定义按键、灵敏度调节这类人性化设置,能适配不同玩家的操作习惯,细节处的诚意很足
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给开发者的可落地优化建议
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重构怪物 AI 逻辑
给普通小怪加入巡逻、躲避行为
同时下调 Boss 的技能频率和伤害范围,拉平 PVE 的难度梯度
扩充场景可交互维度
增加地形、建筑破坏机制,丰富战术选择,避免玩法陷入单一化
优化音频平衡
降低怪物音效音量,保证语音沟通的清晰度,适配多人开黑场景
调整小地图尺寸与标记功能
新增队友精准定位标识,解决多人对局的配合难题
优化天赋养成的资源成本
放缓后期解锁难度,让职业 build 的成型节奏更顺滑
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能看出来制作组是想做出有特色的克苏鲁作品
从试玩的完成度来说已经有了不错的底子
真心盼着正式上线前能把这些问题打磨好
让这款游戏成为同类题材里的亮眼之作
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宋建文 : 加我好友
期待
看你游戏剪辑的碎片pv很好看,但是一仔细看玩法,这游戏目前就🈶几个问题:(灰境核心互架蹲人问题)(天赋养成新老手战力差异问题)(角色职业设计方面考虑)。一、(灰境核心方面);因为你这个跟三角洲曼德尔砖太像了,非常容易产生互架行为(这里互架是蹲人不打架的意思)。。听测试过的玩家说,第二阶段地图大但是比较空洞小怪比较少,只有一些打不死的精英机制怪和守护核心的精英怪。。那这就造成了玩家分散目标不集中,因为二阶段也可以不夺核心直接撤离。还有就是灰境核心附近容易有人提前蹲点架着不动,摘别人桃子,这种无论休闲还是办比赛都是非常无聊不公平不平衡,三角洲就在这方面吃了亏电竞一直办不起来。我的建议是1️□:要么你再增加一个小地图的3阶段,让选择夺宝的玩家进入且只有一个撤离点必须有人拿了核心才能随机生成撤离点(防止有人互架蹲撤离点)。同时灰境核心无论是待拿怪守护阶段和拿了之后都得有一个探定附近范围生命活动人数强度功能,进入那里的人都可以查看到该信息(目的防止提前互架蹲人无聊现象发生)。2️□:要么你2阶段直接在灰境核心怪物为中心画一个小范围的圈,同样核心无论待拿还是拿了都得具备探定附近生命活动强度功能(同样防止蹲人互架)。同时也一样拿了核心才生成一个范围附近的随机撤离点(同样防止互架撤离点)。二、(天赋养成的问题);上一个凉的游戏你的前辈王者荣耀世界就是拥有局外养成等级设定导致对新手极度不友好,和老手一起打怪战力差异巨大,后面游戏直接凉了策划直接被开除了。。因为拥有局外养成天赋是对新手老手极度不平衡的设定,因为肯定有老手带新手的队伍请问你怎么解决平衡?容易造成游戏内战力和强度差异。我的建议是1️□:养成天赋只往不同流派的并连分支发展,而不是单一流派串连分支高数值发展。让每个职业的前两个并联分支的流派非常容易升🈵,比如让新手玩家玩一局或者做做任务就可以获得一个满级流派。养成深度只往选择流派分支的策略玩法多样性发展,不要🙅🏻‍♀️发展单一深度的高上限数值流派。这样新手有一个满级流派也可以和同样有多样流派的老手平等抵抗策略获胜。2 □:要么你直接把天赋养成搬进局内比如一阶段打怪升级,每局重新清零计算。三、(角色职业设计方向);角色职业设计应该以围绕每期地图主题生态和怪物主题机制类型而设计开发,让角色职业技能与地图中的玩法和怪物特性产品关联和联动性。。角色职业设计应该更多倾向服务于pve内容的耦合,,而不是刻意为了像三角洲那样胡乱出角色职业毫无章法可言体系混乱一点不合理,一点不平衡。。。。。。❗总的来着我是真的不想你走三角洲和王者荣耀世界的老路。三角洲在游戏内容设计出了问题导致玩家容易蹲人互架半天不动,导致电竞比赛一直办不起来不好看。。王者荣耀世界是在局外养成差异出了问题直接劝退了新手玩家,战力强度差异无法平衡公平的一起打怪导致游戏直接凉了策划都被开除了。。反正非常希望策划听取参考我的意见进行改进❗
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