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山河旅探

山河旅探

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9.88个评价
玩家评价
全部平台
嘴替发言1 已购买3 长评4 游戏时长 1h+好评画面视觉1 游戏平衡1 玩法设计1 运行稳定性1
灼烁ChoSho
游戏时长20.2小时
成就19/47
两周内时长20.2小时
玩过
《山河旅探》游戏评价
《山河旅探》是奥秘之家开发的国产横轴本格推理AVG,上线后便拿下Steam 97%的好评率、TapTap 9.6分的高口碑,斩获2024 TapTap年度最佳叙事、最佳独立游戏等多项荣誉,是近年国产推理游戏赛道的标杆级作品。游戏以清末民初的动荡年代为舞台,玩家化身侦探沈仲平,围绕兄长离奇死亡的主线谜案,踏上一场串联6桩单元凶案、横跨大江南北的探案之旅,单周目通关时长约10-12小时。
核心亮点
1. 扎实本土化的本格推理功底
游戏牢牢守住了本格推理的核心,每桩案件都围绕密室诡计、不在场证明推翻、证言矛盾点拆解等经典推理元素展开,逻辑链条完整闭环,极少出现强行降神、线索后置的硬伤。更难得的是,它没有照搬日式推理模板,而是将案件与清末民初的时代背景深度绑定——从《大清律例》的司法规则,到洋务运动、中西文化碰撞的社会环境,再到鸦片泛滥的时代痛点,都融入了案件设计与动机塑造中,主线禁毒救国的主题贯穿始终,单元案件看似独立却层层递进服务于核心叙事,讲好了一个真正属于中国的侦探故事。
2. 极具沉浸感的国风视听呈现
游戏最出圈的特色,便是极具辨识度的水墨横轴画风。从烟雨朦胧的江南水乡,到中西合璧的汉口租界,再到工业感拉满的汉阳钢铁厂,每一处场景都经过历史文献与老照片考据,水墨质感的画面宛如流动的国风长卷,氛围感拉满。同时,游戏在交互体验上对玩家极其友好:全程高质量配音贴合人物人设,剧情画面支持自动播放与倍速调节,无需重复点击;UI设计极简贴合世界观,无多余按钮遮挡画面,观感干净舒适;关键剧情配有专属CG,进一步强化了叙事的感染力 。
3. 低门槛高爽感的推理交互设计
玩法上,游戏借鉴了《逆转裁判》的经典质证模式,同时做了大量本土化与轻量化优化,形成了“现场勘查-线索收集-头脑风暴-证言质证-真相还原”的完整闭环 。线索收集环节支持360°旋转检查证物,挖掘隐藏细节;推理对决环节设置了友好的试错机制,选错选项不会直接导致游戏失败,仅消耗少量重试次数,新手也能无压力推进剧情,完全不会被高门槛劝退 。同时,游戏穿插了密码破解、机关解谜等轻量小游戏,调节探案的节奏,还有29种不同结局、海量隐藏彩蛋,大幅提升了重玩价值。
4. 立体饱满的人物与有温度的叙事
游戏没有陷入“为了诡计牺牲人物”的误区,而是在探案过程中完成了人物弧光的塑造。主角沈仲平从执着于兄长死亡真相的侦探,逐渐成长为心怀家国的正义之士;配角阿福、罗世文等人物性格鲜明,就连案件中的嫌疑人与受害者,也都有着符合时代背景与人物逻辑的行为动机,没有脸谱化的善恶对立。游戏的叙事节奏张弛有度,既有推理对决的紧张感,也有山河游历的烟火气,最终将个人命运与时代洪流结合,完成了兼具爽感与深度的叙事表达。
不足之处
1. 推理难度与悬念设计存在瑕疵
游戏难度梯度不够均衡,前期案件引导过于直白,甚至出现凶手未被指证,就通过立绘变脸、演出铺垫提前暴露身份的问题,大幅削弱了推理的悬念感 ;后期部分案件的核心诡计有明显的借鉴痕迹,主线最终案的部分逻辑与人物动机也未能做到完全顺滑自洽 。对于硬核推理玩家而言,整体难度偏低,可挑战的空间有限。
2. 美术与演出的细节把控不足
尽管整体美术风格亮眼,但细节上仍有缺憾:人物动作流畅度欠佳,部分章节角色立绘出现画风不统一的问题,前期关键剧情CG数量偏少,直到后期主线章节才集中补充 ;配音方面,部分场景存在配音缺失的问题,主角回忆中的英文配音与中文配音割裂感极强,违和感拉满,严重影响沉浸感 。
3. 玩法自由度与内容设计有短板
游戏采用完全线性的横轴流程,玩家只能左右移动收集固定线索,几乎没有开放式的探索空间,自由度相对受限 ;部分穿插的小游戏设计平庸,玩法与核心探案内容关联度低,反而会拖慢剧情节奏,成为游玩过程中的冗余内容 。
总结与适合人群
总体而言,《山河旅探》是一部瑕不掩瑜的国产本格推理佳作。它没有用“国风”做噱头套皮西式推理,而是真正将中国历史、东方美学与本格推理深度结合,用扎实的剧本、友好的交互、饱满的叙事,为玩家带来了一场兼具爽感与情怀的探案之旅,也为国产推理游戏树立了优秀的范本。
它非常适合本格推理新手、国风游戏爱好者、AVG剧情党入手,即便没有接触过推理游戏,也能轻松享受剧情与探案的乐趣;而对于追求超高难度、强探索自由度的硬核推理玩家而言,游戏的挑战性略有不足,可酌情入手。
玩过
最纯粹的本格,发生在最荒诞的年代。
对于大部分创作者而言,清末民初是一个既特殊又迷幻的舞台,特殊的原因是这个年代的人正经历着历史的变迁与受辱的开端,迷幻的原因,是在这同一片土地上有着各不相同的时代体现,一些片区像是被时间遗落,还是江南小镇、蛮荒之地的落后,另一些地区则已是钢铁猛兽直冲云霄,蒸汽浓烟混淆天空的前卫。
《山河旅探》的制作组,对于这样一个充满矛盾与争议的年代怀有敬佩与后来者的同情,他们以司法体系为引,勾勒出了晚清大势已去的陈腐,又以侦探这一就当代来说极为冲突与新鲜的职业,赋予了整段故事不一样的生命力,续写了中国人信念依旧的情怀。
推理的扎实已毋庸置疑,历史考究的精细,才是《山河旅探》能大获好评的原因,也是我本篇文章的重点。
——清末下的中国
中国的笔墨各有千秋,墨画的技法主打一个意境,不同力道与笔杆的倾斜度都能造就不同浓淡的色彩,主要适用于山林、绿叶等天然景色,具象化的传达中国古老而深渊的历史文化与人文景观。
在《山河旅探》中,水墨背景会伴随着章节的推进而不断堆叠,流畅的动画逐步拉远,准确的呈现出玩家所处的方位与地点,以山河的轮廓消磨玩家结案后的疲惫,其实游戏通篇只有一处案件发生在山河之上,但也正是这一起案件串联起了主线角色之间的关系,并作为本作立意的一个标点,于后续逐步发力。
游戏的角色立绘质量上乘,身材高挑细长,制作组对动作细节的着墨较多,像主角侦探思时会时不时玩弄手中的扇子,清代捕快对利刃出鞘习以为常,所以生气时会有很明显的拔刀动作,这些能实时反映角色职业特征的小细节,满足了推理游戏在“观察”方面的刚需。
说来有趣,其实我之前也有过做推理游戏的念头,而我当时设想的世界观,就是多个天差地别的时代拼接后的产物,有延续了几千年宗教习俗的平民窟,有以现代化特征为主的工业巨国,还有后现代赛博风的未来都市,当时我陷入了如何衔接世界的窘迫,直到一个朋友提到了清末,我才如醍醐灌顶般确立了一个新的世界。
是啊,从我们现代人的角度看,清末确实有一丝魔幻,能看到衣衫褴褛褐黄色的羸弱赌徒,能看到西装革履满面春风的外国洋人,能看到辫子落肩手持冷兵器的政府官员,当然还有那些尘土飞扬的村落、阴霾密布的小镇、灯红酒绿的城市,也都能被一并囊括其中。
你能想到一个前脚还是坐在马背上看自然风景的人,后脚就踏入了汽车鸣笛、硝烟四起的人工世界的震撼吗?
清末,确实做到了。
这些来自于不同地区不同身份的人,这些被冠以东西方文化差异的建筑,都被历史戏谑的安排在了一起。
于是《山河旅探》的“公路片”体验对于中国玩家来讲很是特别,没人比我们更懂历史变迁的无奈与悲叹,也没人比我们更有机会见证一个制度陨落后的结果,如若抱着走进历史的心态游玩本作,推理便成为了拨开雾霾的钥匙,背后的真相,是历史的真相。
——历史的真相
我格外认可《山河旅探》的一点,是它的历史并不是空穴来风,亦或是死气沉沉徒有噱头的背景板。
近乎所有的案件,都能反映清末当时所面临的困境与悲剧,与不同时期的文化高度绑定。
像第二章在衙门找凶器的环节中,制作组巧妙的为衙门的水火棍设计了交互,随后得出“虽然这不是本案凶器,但确是历史上大部分案件凶器”的结论,以表清末法证体系的落后,结案都由钦差姥爷独裁,缺乏律师与有效证据的支持,历史的冤案也就不计其数了。
我当时玩到这一段第一时间就想到了清朝最有名的一个冤案,也是周星驰《九品芝麻官》的原型——杨乃武与小白菜案。
很快游戏便顺势做了此案的科普,算是印证了我的推论,所以《山河旅探》其实在某种程度上给到的正反馈会比往常的推理游戏要多,因为它的交互是带有科普性的,如果玩家在交互之前心中就已经联想到了历史的某一节点,那么科普的证实则会带来推理正确的成就感,以此往复形成一个思考的鼓励机制,算是属于国人的独家奖励。
第二章之后的案件,基本就是围绕着“家国情怀”的立意下文章,价值观与案件融合的相当不错,第三章的炼钢之心与终章的禁毒禁烟给我留下的印象最为深刻,前者体现了革命先烈被西方资本裹挟的举步维艰,后者是同时将内忧外患的情绪调到了顶点,即使这国家四分五裂千疮百孔,却依然有人愿意为此赴死拼搏,以前人们心中那种高尚坚挺的信念感,真的是我所不能想象的。
当然,在最关键的案件诡计上,如果你是推理小白,那么《山河旅探》的反转还足矣令人惊艳的,单元案件之间的关联性较强,结尾伏笔收回的非常过瘾,且相比同类型游戏,本作的节奏极快,能将搜证环节一笔带过的同时埋下不少细节,换言之就是没有废话直奔主线,逻辑上也是环环相扣没有任何牵强的证据链出现,在以前我会说这推理游戏真踏实,不给你玩花的,但在吃遍了一堆步子太大扯着裆的推理作品后,我想说这真是难能可贵的朴实,推理重在逻辑,而非诡计。
制作组也在游戏幕后非常实诚的贴出了自己参考的游戏与书籍,就我个人而言其实推理诡计的模仿并不算抄袭,重点是诡计所承载的故事与人设,是否能让立意突破案件本身,毕竟诡计的脑经急转弯在如今已经玩不出什么花样了,而社会派推理的崛起,也代表了人们相比真相,更注重真相背后所反映出的现实,那也便是我们在社会中需要解决与酝酿的难题。
——此逆转,非逆转
我对玩法缝合的态度与上述一致,想要在近乎已经定型的市场站稳脚跟,最适合大众的玩法,就是那颗必不可少的定心丸。
所以本作对《逆转》和《弹丸》毫不避讳的借鉴,在我看来情有可原,重要的是制作组会如何于流程中平衡二者出现的比例,以免跳戏的情况发生。
而实际通关本作后,我悬着的心终于放下,《山河旅探》早已跳脱出了代餐作品的范畴。
在某些关卡你会完成一段酣畅淋漓的跑酷,经历一场极具压迫感的动画播片,而在另一些关卡,你会被迫潜行破局,利用视线差东躲西藏,这些玩法本身没什么可钻研的深度,都是作为调味剂有条不紊的布置于特定关卡之内。
逆转的指正与弹丸的辩驳也有着极为合理的难度曲线与分配,假如凶手是一个容易辨别但却有官府身份加持的习武之人,那么拿出成吨的证据“异议!”便是最适合本案的输出窗口,假如凶手是一个善于口舌之辩;胡搅蛮缠的书生,那么刻不容缓的舌战;言语利器的弹丸,则成为了寻找破绽的关键,假如案件涉及的人数众多凶手也藏的较深,近两年新奇的“剧本杀”,则让玩家纵身一跃,成为了暴风雪山庄铁骨铮铮的侦探,心思缜密的审视人物间繁琐的关系与时间线自证。
而达到推理高潮的前提,也是该类型游戏中最容易犯困的搜证环节,本作也在两个老前辈的试错经验下去其糟粕保其精华,没有任何打断节奏的冷笑话出现,也不会让你在不同地点间见来回奔波,严肃的科普性交互贯穿始终,近乎全是细节的台词值得多次回味,哪怕案情较为复杂,游戏也会讨巧的通过穿插回忆二次切割的方式,减轻搜证的疲劳感。
这也是我为什么会认为《山河旅探》的质量已经远远不是“代餐作品”所能概括得了,即使相对原创的“剧本杀环节”仅仅只是弹丸加逆转的结合体,但本作章节间的融会贯通;体验上的蜿蜒曲折;环节上的利弊取舍;已然超越了《逆转》的后续作品,在推理游戏榜单中也有了自己的容身之地。
我不会说它作为国产游戏如何,它就是一款优秀的推理游戏,即使去掉国产的头衔也是一样。
——不再强调
前两年我对自己的评测陷入了一个误区,我在极力推荐手中某款炙手可热的国产游戏时,落笔总是会回归到“国产”本身的支持,讲优点的时候也是三两句离不开国产,我自己似乎也知道,其实对待国产游戏,“国产”所能带来的喧宾夺主的效应,往往更能令人动容。
但就本作而言,我第一次被其所传达的情绪感染到震耳发聩,也是作为一款游戏,第一次由衷的感到“好玩”,我体验的过程中并没有出现游玩大部分推理游戏时所必须经历的“煎熬”,没有对其所传达的价值观厌烦,一切就像是水到渠成,一切都犹如探囊取物,一气呵成。
这一次,希望也不是唯一一次,我不再强调“国产”。
南国的乌云是铅色的,她的脸也是低沉的,总是用略带沙哑的声音说冷酷的话,但却莫名的温柔。
已购买
玩过 15.2 小时后评价(总时长 15.3 小时)
【诬告罪】
《大清律例》规定:“凡诬告人笞罪者,加所诬罪二等;流、徒、杖罪,加所诬罪三等,各罪止杖一百,流三千里;若所诬罪已役,流罪人己配,虽经改正放回,验日,于犯人名下追征用过路费,给还。”诬告者不仅要承担其所诬之罪,还需进行重刑加等和赔偿。不过由于种种时代局限,诬告在清代依旧盛行。
《山河旅探》是一个以本格推理和不新鲜的案子手法(稍有常识一遍过)为框架,以1905-1908年左右中外文化冲突为蓝本,对新学、洋务运动和禁烟等题材深入考究,结合大量的清代细节(含《大清律例》、科幻小说等)力求真实借鉴当初文化背景和一些杜撰来讲述故事背景,在玩法和系统操作的设计上,小游戏借用一些极其无聊的玩法,以及非常的猎奇操作设计,让玩家在保持清醒的探案中间燃烧自己的血压,而在剧情推理引导过程中,利用出色的剧本和精妙的设计让玩家占据了主动权(这就是为什么诬告罪作为评论开头,你主动指认失败会因为诬告坏结局),从而进行“逆转裁判”,由小案到大案,由个人到旅程的所有人,从星星之火到民族意志,不贬低任何文化,串联了整个故事的剧情设计的国风横轴本格推理探案游戏。
【尽量无剧透】
——游戏系统——
也不知道是从哪里学习的中国手机游戏或日式套娃系统,文字游戏中没有任何速度调节,仅有显示和音量大小,tab键呼出记录,存档等功能,鼠标除了左键全部荒废。看一眼上一段话需要tab-e-滚轮。游玩途中切换页面是暂停,没问题,但是已经暂停,进到存档页面了,还是会暂停,等你不想暂停,鼠标左键点击外侧不行必须点中继续游戏,不然就空格。那我说纯键盘玩呢,不行,有地方必须用鼠标,而且小游戏你用wasd操作光标,那也是厉害了,设计师你哪里算是个人。PS:tapPC平台点击关闭游戏把我网页关了也是乐麻了。
——剧情与推理——
哪怕游戏别的都有问题,但是剧情的设计优秀也是值得购买的,从讲好故事的角度来讲就已经是一部极为完整的作品。具体设计的互相勾连,游戏的整体性在文字游戏里都是非常稀有的,虽然逻辑推理类文字游戏天生的逻辑性本来就高一截就是了,本格没有怪力乱神更是评价高一点,日式更喜欢令人无语的强力反转,走近科学之类。
游戏内容来说,在当时的很多人都是觉醒的正直的探索者。一路走来,我们的主角也仅仅是侦探,并不可能做到寻求真相以外的事情,各个职业的人都在为新的目标奋斗。游戏在一开始也先进行了冤案的叙事,从行文的角度看,也是毫无疑问的正统开局。一开始的指鸡为凶,也是符合人设,符合游玩的乐趣的。特别是之后所有案件,指认的只要不是完全无关,游戏的文本也同样非常丰富。游戏全程甚至不用提示,当然也有用的,我用的只有填图的那次,完全无法理解图片的顺序是什么玩意,后来看提示才发现不是时间,是空间。不用提示的根本其实在于探案过程中,就自然揭露了很多内容,而并非是绑着玩家不告诉你的“智斗”场面,当然最后的法庭中止和再开,一方面是《逆转裁判》,另一方面也是为了表现主线的剧情。
游戏剧情中推理的难度非常简单,而且偏向本格,并没有过于花里胡哨的内容,有也是因为特别原因,案件比较扎实,也就是无聊,但是同样也没特别差,不至于让玩家跑路才是最重要的。游戏的角色塑造有天然的优势,因为还原的真实内容细节较多,基本不会出戏,角色也不会太显得NPC,真NPC还得是裁判长,相比较其他游戏对裁判长本身的塑造,游戏裁判长都是随着旅途热插拔的,自然不需要什么塑造,就是为人正直点就好,甚至捕头在乱搞都不为所动。而其他角色被主线带动,串联不同的故事里的相同内核,在人物的塑造上都有所不同,同时叙事也是保持了开头的严谨,反转的程度恰到好处,当然也因为玩家过度思考,本来就知道某些事情是没问题的,不必怀疑某些人有问题。
主角的塑造上游戏也有独特的追求,在经常念的两句话和记忆宫殿等内容上,无论游戏的趣味性,时髦值,装x风,甚至断案换主角都是有着非常不错的塑造和新鲜的设计,但是由于内心独白太少,角色换人断案也没有太多的可重复验证的差距。在《弹丸论破》中切换角色主视角会非常明显的感觉到角色的不同。而本游戏里感受都在对话上了,只是主角说话比例降低到0,配角说话比例提高这样的感受。
——美术和音乐——
美术方面自己看,还原背景的细节主角怀表加传统衣服食物船只包裹配饰之类的,我就不多说了,喜欢的自己研究,我也能说,就是文字也不能说多好,我说一个蒸汽轮船还原的好,你不还得搜吗,游戏还以游戏为本。
音乐方面很好,做的契合游戏就可以,中国传统器乐的表现型值得一听,但人声有时候绑定了动画,有时候不是,不知道是不是错觉。
——总结——
游戏剧情引导神,内容优秀,玩法系统烂到能跑就行,美术音乐背景题材都考究,科普知识很多,是值得的佳作。
已购买
我现在还记得在24年1月末由《山河旅探》引爆的国内单机圈。游戏的背景故事设定在清晚期,被大炮轰开国门后,也正是清朝进入衰退期。在对外列强环伺,又以大英帝国为代表的全面入侵,让本就动荡的社会更加震荡。与此时同时,国人也开始清醒并关注国际环境,有大批有志之士走出国门,期望学成之后报效国家。
本作剧情非常推荐,主线贯穿始终,各章剧情看似独立却围绕主线服务展开,帮主线推进剧情,两者相互推进、紧扣主题。主角沈仲平,波士顿留学生,主修法律。哥哥伦敦留学期间,在公寓中被离奇杀害,虽然警方最后判定为自杀,但却因诸多疑点不能合理解释,使仲平坚定哥哥是他杀,并为此独自展开调查。经过三年的调查收集,沈仲平发现有本侦探小说的故事情节与哥哥的死亡场景一摸一样,于是沈仲平决定拜访小说作者,故事就此展开。
游戏中前期的体验,多以沈仲平一人推理结局为主,但游戏后期彻底破解哥哥谜案后,则开始以沈仲平和哥哥或者沈仲平和阿福两人头像的特写来结局问题关键节点。个人猜测制作组想表达沈仲平的个人成长,由最开始的自己独自调查三年,到后面队友同行、好友支持,以及最后自己身陷囹圄、阿福以身犯险,都侧面反映沈仲平的经历,也为最后成功扳倒最终BOSS打下基础。
特别提及一点,游戏过程中常念叨的两句话是用来分析物证时常用此句,强调通过客观物证与现象推导真相的重要性,游戏中期会揭露沈仲平有童年心魔,并在游戏最后告诉我们这其实是哥哥在他内心中的另外体现。但个人当时第一反应是弗洛伊德的人格结构理论,即本我(id)、自我(ego)和超我(superego),即使官方最后的解释,但是就剧情来说,揭示时刻也正是破解哥哥谜案的时刻,完全符合超我的升华层次。更加验证了游戏旅程是沈仲平的内心成长。游玩之余,也让人不仅扪心自问,证据和亲情如何抉择。在逆转裁判游戏中,我会随时存档保持游戏顺利进行。而本作提供了大量的游戏失败结局,而且有专门的结局汇总页面,大大削弱了失败感,甚至有时候为了看不同的结局,故意选错。也是别有一番意思。
总体说来,《山河旅探》的国风动画,平面建模,人物立绘这些都狠生涩,但游戏玩法参考逆转裁判,打击感爆棚,本作更讲究逻辑和背景契合,体现细节与事件之间的关联性与合理性。再加上每章不同的小游戏,体现主人公的思维细腻和缜密逻辑。虽然是小体量游戏,跟随主角的视角一起成长,见证着案件的侦破,谜题被揭开,真相被发现。
看看 画面视觉 的人是怎么评价的
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玩过 144 小时后评价(总时长 163 小时)
已经到底了