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病栋

病栋

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.5251个评价
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带图49 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩81 剧情跌宕46 画面优秀14 运行稳定性24
玩过 24.1 小时后评价(总时长 31.2 小时)
一案(开发者)我来评价病栋啦!(也是给想玩或在玩的玩家看的)[表情_开心]
我还是先说缺点吧:目前最多的几个负面评价是部分AI画风看着不适、卡牌效果表述不清楚、平板UI不适配。
嗯……确实,不过一案也表示过病栋的开发只有祂一人,全手绘确实有难度(特指资金[表情_吐舌头]),但绝大部分的AI图是在战斗时敌人的图标和卡牌上,基本不影响剧情观感(这是游戏前部分剧情我的主观评价,毕竟剧情我也还没过完,后面的我也不敢随便乱评)。
其次是卡牌效果表述问题,我也吃过这样的“亏”,就比如那个“回溯”,效果描述是“下两张牌不消耗”,但这个“不消耗”可以指不消耗能量,也可以指消耗类卡牌不会被移除(所以这个不消耗到底指什么啊?[表情_流口水]),还有就是玩“腐朽”卡组时莫名其妙就被上流血debuff了,但卡牌上写的顶多是置入负面卡(也可能是怪的攻击效果,但对方回合结束后都没有显示,只有在我用完一次卡后才显示我被上了流血debuff是什么鬼?![表情_流口水]
平板UI问题估计还得等一案富裕起来后再调整(依旧资金问题,说实话心疼一案了,不知道看广告能不能给你加收入[表情_捂脸哭]
玩法方面:卡牌回合制游戏,比较考验策略(比如该不该硬吃流血打一次伤害或者放盾 、先放属性卡加伤再打等等[表情_思考]),也考验运气(每次刷不到护盾卡和太阳碎片的我崩溃了[表情_大笑]),卡组组合也尤为重要[梦行十+太阳,造物优先选“夕阳永恒”和“忽然一梦”,前一个保命后一个打输出,卡牌优先选“多重梦”快速叠编织,有攻有防有迷惑还赖着不死,推荐新手试试[表情_送花],老手可以试试玩时空+腐朽,用腐朽叠力量再用空间斩,我最高(其实还能叠,但我懒)叠到了600多伤害,卡全部抛出去总计能打2000,能量也管够[表情_斜眼笑]]
剧情方面:嗯……剧情其实我就不评价了,毕竟我剧情只过了第一章还只有一遍,基本都跳过去打战斗了,要是真让我硬评第一章的话我觉得还是不错的,三个主角(又或者一主两配?算了不管了[表情_流口水])刻画得性格鲜明,配角也是印象深刻,要是觉得第一章没有把故事逻辑讲清楚的话就去看第二章(好吧第二章我也没看多少,但讲的应该是前置[表情_流口水]),具体的我就不剧透了。(话说一案,病栋第一章是不是有两条线啊,怎么同一章的剧情不一样还是随机的[表情_流口水]
其他:
其实不止平板UI有问题,手机也有(也可能是我手机太牢了,屏幕太小),我的手机一旦一侧的卡上了两行,就超出屏幕了,只留了一点还在显示。
感觉第一章的剧情有点问题,毕竟病栋预警,院长说去安全区,后面安全区被屠了,打过污染的小女孩后院长一行人又出来了,感觉逻辑有问题(要是是伏笔就当我没说过这话,我连第二章都还没过)。如果这点改了,就希望打过小女孩后能有别样的剧情(好不容易打过了你跟我说“我”被院长崩死了?[表情_流口水]
一些描述清楚一点,比如那个编织,对于新手来讲真的很迷,我敢肯定有部分新手连编织都没叠就入梦,结果下一回合直接脱梦了(你猜我怎么知道的[表情_大笑]
有的玩家说怪打不死,其实绝大多数都是没弄懂怪物的机制,记得长按怪物头像了解机制再打(比如腐朽魔女,要先打石碑才行,否则就瞬秒击败)。
总结:对我而言,病栋还是一款很优秀的游戏,玩法上和机制上没什么大问题,主要还是一些内容表述不够清楚,希望能优化一下。
至于AI画风,和UI问题,看不惯玩不了的那是真没办法(除非等一案有资金或者刷新一位好心人)
剧情就不总结了,我基本没看……
图片为剧情冲突↓
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官方一案 : 喔喔喔!我看看!好细! 非常感谢 感谢游玩评价!
玩过 5.9 小时后评价(总时长 9.7 小时)
玩着真觉得涨芝士了。
游戏体验,虽然目前就在来来回回打初始主线刷命运点数,但也有了大致了解。梦行配时间绝对的超大杯配队,能控能抗,在对面没有回合高爆发的情况下就可以适当卖血下杀戮之梦猛猛叠攻击,加上梦行的高额控制以及时停(一张三费卡)可以安然度过中期,如果能抓到沉睡给能量的buff就更胡了。命运点数可以给战斗得金币多叠几次,这样多打战斗后期金币根本用不完。道具方面(我也是后面才知道怎么用道具,前面都是裸打)建议黄杖和骰子,当然替身木桩也不错。黄杖关节时刻可以解负面还加免疫,骰子有的时候有奇效,有着颠覆时局的能力。替身木桩主要就是抗揍,能帮忙分担伤害,
对手高爆发回合手上没防御牌没控住可以用个木桩保命()道中有回血点,也可以升级卡牌,卡牌升级我推荐有力量和敏捷都可以优先点,这两个不同于临时回合buff是可以一直存在的,对长线战斗很有帮助。战斗层面总的来说策略性蛮强的,玩起来一般也不会觉得无聊,毕竟有的时候打小怪就已经汗流浃背了。
音乐方面,主线的音乐听着比较舒缓,但是战斗配乐就非常单调了,建议放着自己的歌单配合食用。
剧情方面非常好,我一个平时玩游戏喜欢一键跳过的都抽空看了一遍。初始剧情的两个结局(也可能是我只打出来两个)非常完整,中间还有选项会影响剧情走向,就单论初始剧情而言已经非常好了,剩下的有空也回去看,到时候再补一下评论(不过开局肘死boss“我”还是被干掉了真没绷住,太好玩了)。
角色塑造方面,可以说是个性鲜明。大女主于夕神秘病娇,颇有一种“我要创造一个有医生的世界!”的既视感,好吧她确实办到了。小女主爱丽丝我只能说可可爱爱,虽然金毛不是我XP但还是狠狠喜欢了。嗯……别的女角色也设计得蛮好的这里就不一一列举了(觉得不是忘了)。角色立绘透着一股淡淡的人机感,不过还能看(?)只能说不赖
总结,《病栋》是一个可玩性相当高的优质单机游戏,在战斗一定程度上烧脑的同时剧情也可以上上台面,非常推荐游玩。
官方一案 : 十分感谢!(^(エ)^)
玩过
总算是通关了 ,真的上手难度很高 ,我是看了这里的评论区才知道朽坏 ,完了学坏之后,刚开始还没玩懂 ,玩的是血肉伤害,后来发现这个没出路 ,就去换 召唤流,召唤有一个非常重要的造物,就是那个,召唤物成1.5倍血肉的效果 ,大致就是一召唤,二防御 是比较核心的东西
大致来说我玩的是梦行朽坏 ,梦行我把杀戮之梦还有精神入侵全删了 ,主要是玩控制嘛 ,这两个实在是非常阻碍 出牌率,也就是说后面的牌不会再跟编织有一点关系 ,全部上一费和零费的卡
控制的效率大概就是两回合控一回合的效率
朽坏的话,我玩的是血肉召唤流 如果可以,一定要拿一个吸血玩的这一套的话,主要还是用腐肉堆生殖增殖成双倍血肉,再用高血肉加上召唤物高额攻击。到了后期,基本上最好多拿一点那一张将三张血蛆放入牌组的那张卡,一张卡后面真的很好用,因为血肉高了,用那张牌重置血蛆的攻击一回合。如果运气好的话,可以打出至少40点的伤害,除非你一张血蛆都没有随到,所以那一张牌就显得极为重要。这个流派的另一个就是用敏捷来堆防御,在朽坏这套牌里面有一个非常基础的牌,就是那个长得像叶子那个牌,那张牌可以将你的力量转化为敏捷,将敏捷转化为力量。一般来说,在血蛆的机制下,力量基本上是用不到的,梦行那边也不需要用力量,因为主要是控制,所以,可以放心的把所有的力量全部转化到敏捷上,然后那个敏捷可以多搭配血肉武装或者是骨盾。但是血肉武装的话,他加的防更多,可以在升级的时候把它降为低能耗,减一点能量消耗还是很不错的。那个脊髓剑,如果可以的话,一定要把它丢掉,因为真的很占牌,组到了后面,等到把这几张核心牌拿到了,基本上就是左边梦行放牌,一直放到牌没了,右边先弄腐肉和过牌,然后再用血蛆。当然,这个血蛆一般来说得到第二回合,因为那张牌不是立马召唤的。我自己在玩的时候,其实会因为召唤流而碰到那种血肉不够的情况下,那把运气还不错。遇到了一个造物,是初始加4点血肉以至于其实启动很快 ,第二回合就可以直接开始
寒假的时候,其实我是一个无所事事的状态 ,就寻思着下一些游戏来玩,然后我就下了将近30多个 ,我本人不是那种特别喜欢玩热门游戏的那种人 ,最后最后就只有这个游戏,还有另几个几个 游戏留了下来 其余的碰进去就删了 ,
这个游戏我觉得有两个音乐我特别喜欢,有可能是玩多了原因
画面我真的很懒得喷
@作者,你啥时候有钱啊
还有这个 卡组在移动的时候啊 就是在操作的时候其实真的很烂
刚入这个游戏的时候,人物我都很喜欢,尤其是我本人还是个很缺爱的人。
真的,其实我觉得真的很不错 ,如果能把其他这些缺点都补上的话,我觉得这个游戏可能会和空洞骑士一样变成我珍藏游戏之一 ,作者还是好好打工 有朝一日把这个游戏好好改造一下 ,我会很期待的 谢谢你大大
画面不改没关系,音乐不改没关系 这个操作手感一定要改 呜呜呜我真的是一点都受不了 受到伤害有延迟 还是一次性扣完的 ,打击动作很僵硬,拖拽的时候也很难受 呜呜呜
官方一案 : 感谢评价和游玩!写得非常细! 我一定好好打工ಥ_ಥ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 14.8 小时后评价(总时长 15.2 小时)
教程对新手不是很友好,可以加一个开局就能看见自己选择的卡组所有能选到的牌,可以让新手少摸索一点;某些卡组的描述很模糊,需要玩家自己摸索;金币用处很少,属性拿命运升到后面后,金币多到没地方花,建议加个可以拿金币刷新商店的功能;建议加一个选牌的同时能看见自己卡组已经有了什么牌的功能。但瑕不掩瑜,五颗星并非是因为小作坊我的要求低,而是好玩。
剧情没看,单单聊一下玩法。双卡组让可玩性大大增加,我认为最强的应该是狂想➕时空,主打一个大量过牌和控费,打着打着就一堆属性,大量叠盾磨血量磨死,缺点是狂想有一定上手难度,怕一个一回合只能出五张牌的boss,以及控制牌稀缺,因为其出牌依赖癫狂卖血后立马出其他牌所以比其他卡组更怕塞负面牌,无免疫怕脆弱。
造物:第八层台阶,苦痛轮回,升格,远方的救赎,急速适应,无尽储藏,疯狂末路,毁灭化身(不单选,和苦痛轮回以及疯狂末路一起选),共识狂热,苦痛登阶(陷阱一般不选,要想连续六张癫狂必须卡组癫狂大量卡手,耗血太大不说此回合还难以使用其他狂想牌),时空错位,定时波动时空屏障。
狂想:开局找机会把两个喃喃丢了,过牌困难属性也一般还耗费,强化牌优先选需要费的,因为可以选低耗减费,迷惘司命(最好有低耗强化),懊悔(最多两个,不然后面癫狂卡手白耗血),扭曲壁障(最好两个),存在存疑,执念不休(越多越好),痛苦司命(越多越好),忽视(越多越好),妄念,心魔,斥场,窒息
时空:时停(越多越好),快进(越多越好),慢放(越多越好),时空冲击,涟漪,强化波动,预支,残影,追溯(越多越好),同步(越多越好),放大,现实坍缩,时空震(越多越好,优先强化,可以强化攻击次数),空间碾压,时空叠加(越多越好),便捷秘境(越多越好)
官方一案 : 感谢评价!感谢试玩! 建议都记录了,等下次大版本更新一起改!٩( 'ω' )و
玩过
双卡池的设计非常不错。可以建立单核心也可以进行联动。玩下来感觉最强的应该是。一个附魔循环池搭配一个消耗印卡池。
但是还是希望能改一下。感觉不能印卡的消耗卡表现都很一般。主要是消耗卡的质量通常都非常的贵。通常在2费3费,极其容易卡手。昂贵限制了卡组中的数量。而消耗表示它不能作为卡组中的核心。两费的普通卡的限制也是一样的,不能通过升级变为0费,作用无法逆转战局。
当然也是有非常强力的消耗卡的。迷悯司命,日蚀,骤爆等。
但是感觉这些高费的太吃电表倒转带来的费用和卡牌数量了。电表倒转的表现力也太强了。毕竟是有输出的永动机。
建议推广限制单回合的卡牌数量。并且限制总回合数。就像神明的设计。但是放宽一点。一回合20张卡,然后总共12回合什么的。平衡一下电表倒转和普通卡池之间的强度。
并且三费最多四费的上限真的不够用。总不可能一回合就只放两张卡吧?三费一张呢。建议把费用上限改到5点。初始手牌改为5张。修改一下手牌超过10张就看不到的bug。超过10张卡牌自动向上移。也可以加一个卡牌,超过15张,自己选卡牌销毁的设计。最好加一个可以增加能量上限的消耗卡。不然高费用是真不好用。
高费卡最好多添加能摸牌的功能。应该用费用去限制。而不是说。我不带有印卡功能的或摸卡功能的低费卡我就只能把自己的手牌打空了。
并且有给对面加能量的设计给对面塞卡的设计为什么没有给对面摸牌的设计?
摸卡是抽奖商店是抽奖升级还是抽奖,真的很有塞垃圾的感觉。让人宁可自己的牌库少一点,也不吃垃圾,升级先删卡。刷个五六次找区区一张核心卡,就只是为了降低一点随机性。
我理解随机性是肉鸽一大特色。但是能不能做一个每次增加花金币数量的刷新。然后在层底前可不可以加一个没有随机性的。先回20%血,然后在总卡池里面自己挑一张卡,然后自己在自己的卡池里面挑选升级删除。同样可以用金币限制这些功能。
官方一案 : 感谢建议!已记录!之后会在新版本中择情修改! 另外感谢评价和游玩!