这部续作试图将魂游、二次元、开放世界、JRPG 的要素一锅烩,最终却成了一部优缺点都极度鲜明、让人又爱又恨的矛盾之作 —— 若让国内某些抽卡二游厂商来做,或许它早已沦为圈钱的 “CJB 大作”,但偏偏是万代南梦宫,把初代《噬血代码》和老贼的魂系列丢进搅拌机,搅出了这么一款四不像,却又让人忍不住记住的游戏。
若按比例划分,我愿给它 70% 的 JRPG、20% 的类魂、10% 的动作类,说它是 “二次元法环” 纯属碰瓷,甚至连靠近的资格都没有,我玩过最像它的,大概是《最终幻想7》。如今它就像一块待雕琢的璞玉,总分勉强给到 60/100,前期靠着新鲜感还能称得上有趣,新鲜感褪去后,也只剩 “能玩” 二字。
先说说占比最高的 JRPG 部分。这部分大抵是游戏最用心的地方,却也藏着不少槽点。经典的日式角色设定、站桩对话、通马桶式的支线任务,仿佛让人回到了小时候看泡面番的年代,日厂对角色的刻画似乎还停留在过去,却又精准踩中了二次元受众的喜好 —— 繁多的配音、角色在电梯里、骑摩托时的小动作与碎碎念,配上东瀛岛国的配音团队,很难不让人对这些虚拟角色产生感情,不得不说,日厂在拿捏二次元受众这点上,确实有一手。只可惜我并非二次元,游戏里满好感度也不会解锁隐藏 CG,再加上游戏低迷的热度,想在绿色健康平台找到二次创作内容都难。
剧情上,续作没有延续初代的世界观,而是另起炉灶,讲述了主角作为吸血鬼猎人,穿梭于不同时空,与曾经的英雄们并肩作战、建立羁绊,却又不得不在返回现代后,亲手击败那些仅存一丝自我意识的英雄怪物的故事。这种设定带来的情感冲击,在同类型游戏中十分少见,每位英雄的故事都饱满动人,结局的设计巧妙贴合时间穿越的主题,毫不突兀,想来制作组也听到了玩家对初代真结局的不满,这一次的真结局处理得相当圆滑。三个结局玩下来,心里竟生出一丝暖意,虽剧情老套,却是喜闻乐见的大团圆走向(不算前两个结局的话)。人物塑造更是可圈可点,露的呆萌、乔西的元气、荷莉的性感、莱尔的帅气,还有子安武人配音的角色,每一个都十分讨喜,就连主角也打破了沉默,在结局说出了台词,属实让人惊喜。
但 JRPG 部分的短板也同样明显。没有传统的加点系统,升级是全方位提升属性,可武器加成却抄了魂游的力敏法补正,显得左右互搏;制作组设计了一套看似有趣的装备系统,用 “传导性” 等属性决定增幅器的携带数量,却偏偏没有护甲系统,看得出来制作组自己都没整明白表面数值与隐藏数值的平衡,这也为后续装备乱掉、韧性崩坏埋下了伏笔。此外,虽有七八个可助战的羁绊伙伴,却没有随好感提升解锁的组合技,伙伴给的高级血码也只是面板更高,与羁绊深浅毫无关联;传说术式(大招)少得可怜,通关也只有 3 个,不仅实用性低,还容易被打断,普通术式也大多是 buff 类,少了能直接用于战斗的华丽技能,若是术式系统能更丰富,游戏的趣味性或许会提升一个档次。最影响体验的,还是 JRPG 常见的 “打击感薄弱” 问题,挥舞武器打在敌人身上,没有拳拳到肉的声音和视觉反馈,甚至要靠右上角的爆钱提示来判断敌人是否死亡,战斗的爽感大打折扣。
再说说占比 20% 的类魂部分。游戏里随处可见魂游的影子:唐式快慢刀的动作、布满岔路的地图、藏在犄角旮旯的小怪、只能单向打开的门,乍一看会让人觉得 “这是一款合格的魂游”,可实际上,这些要素大多是摆设,没有真正融入数值系统。箱庭设计看似复杂,实则是一本道,没有轮回百转的地形;Boss 的快慢刀再花哨,也挡不住玩家叠满 BUFF 后数值爆炸的攻击,魂游的核心乐趣被削弱得所剩无几。
更让人崩溃的是类魂部分的诸多设计缺陷。韧性问题堪称毁体验之首,200 级的主角会被新手村 1 级僵尸无差别锤飞、硬控数秒,没蓝甲时更是几乎零韧性,哪怕是远距离的一支箭,都能让主角倒地不起半天。Boss 和小怪也没韧性,却都有减伤、回血、霸体的狂暴阶段,战斗体验极其失衡。主角的移动性能堪比黑魂 1 的不死人,飞天、倒地的失控时间极长,中翻滚和重翻滚几乎没用,没有突进和位移技能,可探索世界的杂兵又很分散,地牢地图空旷巨大,主角跑断腿都难以找到敌人,就连摩托车也形同虚设,秒碎且撞人伤害忽略不计。
Boss 战的设计更是槽点拉满。Boss 战场地空旷得离谱,堪比法环的龙王场地,可主角却要花 15 秒跑半场,还没跑到就被 Boss 瞬移突脸;一半的 Boss 和精英怪都有飞天状态和空中投技,主角对空能力为零,只能被动挨打;很多 Boss 仅限头部伤害,打其他部位几乎不掉血,射箭蓄力又极慢,稍微被 Boss 注意到就会被瞬移秒杀。此外,Boss 的倒地无敌帧比主角长,锁敌类似魂 2,容易空刀,制作组甚至还故意给超重武器设置了 “挥空大幅惩罚精力条” 的设定。开荒体验堪比首发时期的《明末》,战斗鼓励压制 Boss,可输出窗口极小,交互感极差,大多时候只能一味翻滚喝药;游戏更鼓励刷等级和练度,而非操作,若不是引导太差,误打了高难度地图,做完支线和收集后基本能平推,完全没有魂游的挑战性。最离谱的是 “读指令” 设计,队友复活主角的起身时间是 1.00 秒,而 Boss 的攻击频率恰好是 1.01 秒,那种被制作组 “嘲讽” 的感觉,简直让人抓狂。还有铃铛法师这种重量级小怪,瞬移、彗星亚兹乐、360° 满月攻击无限复读,追着玩家虐杀,说是三体人暴打原始人都毫不夸张。
最后是仅占 10% 的动作类部分,这也是游戏最粗糙的地方。动作模组少得可怜,只有轻击、重击、跳跃轻击、跳跃重击、跑步接轻击五种,没有任何搓招和连招,说是为了贴合魂味,倒不如说是偷工减料;武器模组也大量复用,大剑和大锤的横劈距离完全一样,就连术式也分大、小武器通用,大锤用剑的术式动画,简直让人啼笑皆非。
战斗判定更是混乱不堪,上中下三路的判定逻辑全无,跳得再高的跳劈,也会被所有小怪的踩地板技能击落,预判了攻击却还是被无脑锤地,倒地后又半天起不来,体验极差。敌人的多重伤害和控制会累积,在尸人森林的溪谷洞窟,甚至会被小怪当成毽子拍来拍去,全程在空中下不来、在地上起不来,只能疯狂翻滚喝药。因为有伙伴共斗设定,制作组似乎不知道如何平衡难度,给大多数敌人设计了 270°~360° 的无死角大范围 AOE,经常打队友却把背后偷伤害的玩家打飞,Boss 更是擅长 “声东击西”,前一秒对着伙伴攻击,下一秒就瞬移骑脸主角,明显是底层代码混乱导致的。此外,敌人的投技也不是单点攻击,而是大范围轰炸,颇有怪猎 Boss 的破坏力,可主角的技能组远不如怪猎,根本无法与之抗衡。动作演出也极其不均衡,敌人的光污染动画华丽震撼,伙伴打枪挥刀、切换元素无缝衔接,而主角却只有小挫刀蓄力两秒,狂砍前方半米空气的尴尬动作,对比之下实在可笑。
除了这三大核心部分,游戏的其他问题也随处可见,处处透着低成本开发的痕迹。开放世界没有学到法环的精髓,缺少明确的引导,有些据点标注、有些不标注,该有篝火的地方没有,水没都市的平铺地图、四通八达的道路、千篇一律的楼房,让探索体验极度高压;NPC 支线触发机制混乱,不同 NPC 的支线流程差异大,很容易让人怀疑自己错过了关键内容,好在真结局强制要求完成所有主要 NPC 支线,才算勉强解决了这个问题。优化也是一大痛点,配置不好的玩家基本无法流畅游玩,即便有 DLSS 加持,开放世界的性能表现也只能说是马马虎虎;祖传的阴间打光,更是浪费了虚幻引擎的潜力,没能展现出应有的画面水平。
素材刷取更是让我半夜破防的存在,不知道是有仓检还是随机数有问题,为了一个体液素材,刷几十个獠牙、脑髓、血球都不出货,后期刷熟练度、切换 build 也比初代麻烦,小怪大多是换皮怪,找素材时常常要想半天去哪里找;一代的深层地图等便利设计没有保留,反而新增了不少麻烦。Boss 重复利用也很严重,不仅洞穴里的小 Boss 重复出现,就连主线 Boss 也要打两轮,若不是数值够高,真的难以通关。还有吸血鬼经典的长脖子设计,虽然我后期慢慢适应了,但也确实影响观感,反观 NPC 吸血鬼的脖子却很正常,实在让人费解。
总的来说,《噬血代码2》是一款矛盾到极致的游戏。它有可圈可点的剧情、饱满的人物、有趣的 JRPG 设定,却被粗糙的动作系统、糟糕的类魂设计、低成本的开发痕迹拖累;它不算佳作,却也绝非烂到不能玩,那种和别的类魂游戏不一样的 “怪味”,或许就是它唯一的特色。