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灵魂面甲

灵魂面甲

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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嘴替发言1 带图17 已购买19 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩20 画面优秀6
玩过
一、游戏介绍
《灵魂面甲(Soulmask)》是CampFire Studio制作,Qooland Games负责发行的一款开放世界生存建造类沙盒游戏。游戏自2024 年5月31日发行以来,虽然目前仍旧处于EA阶段,但是制作组依旧孜孜不倦地保持着几乎每周更新,为玩家带来更多的游戏内容并不断优化游戏体验。游戏的设定和玩法有点像我之前评测的《雾锁王国》,同样是作为拥有神秘力量部落的最后一人,玩家需要承担起复兴的重任,探索并揭开这片原始大陆背后隐藏的秘密。
二、基本玩法介绍
1.资源获取
与大部分的开放世界生存游戏一样,我们要DIY主角的形象,游戏中提供了大量的可以自定义的部分。经过一段游戏背景介绍后我们就可以正式开始神秘的大陆探索。游戏中设定在原始大陆上,所以对于资源的获取不用发愁,大量的树木石头都可以采集,对于初始科技差不多是石器时代来说已经足够了。虽说是采集资源,但是本作中对于资源的获取还是有一定的随机性,砍伐树木不再只是为了获取木材,还能获取树皮,原木,甚至是树脂资源,这样的设计不仅增加了玩家重复作业的新鲜感,还能在之后科技升级后直接拿出所需的材料。
2.生存状态
除了常规的食物,饮水,负重等状态外,因为本作加入了战斗元素,所以游戏中存在体力条的设定,无论是奔跑还是战斗都会消耗,但是恢复速度也很快,掌握好节奏就行。游戏后期还会有农业,畜牧业系统,基本温饱问题不用发愁。、
3.建造系统
本作也有建造系统,只不过建造的建筑模块有点少,可选种类不多,但是系统还是比较完善的,应该会在游戏之后的更新中有添加。游戏的建筑需要蓝图解锁,蓝图可以用升级获得的点数兑换解锁,不过前期还是需要谨慎选择蓝图。
三、特色面甲系统
1.面甲升级
与传统的生存建造类游戏不同,从《幻兽帕鲁》的帕鲁系统到《雾锁王国》的体素系统,似乎现在这类游戏都会和一些独特的设定系统结合在一起,而本作正如游戏名字一样,面甲系统是本作的核心元素。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,只有玩家才会拥有的独特黑科技,让我们成为了这片原始大陆独特的存在。作为本作中这一独特的存在,面甲有些像技能树,不过本作并不需要玩家像传统RPG那样靠着升级获取“技能点”,而是要不断探索这片大陆,通过固定资源绿晶石来升级面甲解锁面甲能力,但是有些能力只能探索固定遗迹才可解锁。
2.奴役蛮人
在单人模式下,地图上刷新出来的敌人大部分是蛮人,一般以群居为主,除了固定的守护遗迹的蛮人以外,偶尔还会再地图上随机刷出来,然后就可以与之战斗,当蛮人生命值低于20%的时候,就可以用面甲的能力对其进行威慑,然后捕获他就能为你所用,有点像《幻兽帕鲁》中的帕鲁,可以帮助我们处理大部分日常工作和战斗,并且每一个蛮人都有一个自己的技能词条,但是后期由于AI的问题,蛮人数量多了就会降低工作效率。
四、战斗系统
游戏中提供了多种武器可供玩家选择,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,除了基本的普攻,蓄力攻击外,通过不断提高熟练度来解锁更多技能,有点像在玩《怪物猎人》。甚至本作中不会像玩家无双割草游戏只要攻击,本作在战斗中还加入了“弹反”系统,在合适的时机弹反可以震晕敌人,所以战斗难度并不低。而且游戏中的敌人也不是简单的换皮,每个敌人都有不同的行动模式和属性,玩家还需要根据敌人的特性做好相应的战斗准备。
五、总结
目前来看本作在这类游戏里属于比较耐玩的一款,虽然是EA阶段的作品,但是玩法上设定上非常完善,对于喜欢生存建造,又对战斗上带有挑战性的玩家来说本作绝对值得一试。
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北非酋长丶竞技者—朱雀 : 一坨,不如造梦西游无双一根
玩过
🧸《灵魂面甲》是我近期体验过的最.....奇特的SOC多人游戏。
这并非夸大其词,毕竟以往一些对“帕鲁”玩法照猫画虎的SOC游戏,玩起来确实缺乏新意,同质化严重。
在玩《灵魂面甲》之前,我也是带着这种刻板印象去体验的。
但深入体验后,我发现这游戏驯服“帕鲁”的方式……
🎭——是用催眠驯化的,而是还是对人类。
你想想,对人,精神洗脑让他做苦力,多恐怖啊。
我记得上一次能抓人的游戏,依然是《幻兽帕鲁》:帕鲁确实能把人抓进球内让他打工,但属性极低,啥活儿干不成,一根都比不上原生帕鲁。
《灵魂面甲》则不同了,这里没有精灵,只有人类。 而且全都是野人。
相一致的是——《灵魂面甲》也是一款吃“百家饭”的缝合怪游戏:生存、建造、抓人型“帕鲁”、打通遗迹、地牢、攻陷部落等元素,均令人感到似曾相识。其底子则与《流放者柯南》相似。
但制作组将这些元素都整合一起,并赋予浓厚的“原始人”气息,最近也慢慢在向“帕鲁”玩法靠拢,使这道“美洲风味”的百家饭尝起来也的确别具一格。
🧠《灵魂面甲》跟多数SOC游戏一样,既可以联机,也可以单人。
若联机的话可前往高达50人的官服or社区服务器,来和诸多世界各地的玩家耍点野蛮人的本土生活气息.
如果是单人的话,虽然这偌大的地图就与你一个活人,但有一些当地的部落战士扎根在这地图中的各个角落,这显得你还是没那么孤独的。玩起来也照样能感受到其游戏的魅力所在。
在创建新角色后,我们会看到主角被一群神秘部落的族人关押,随后被传送到一座看似荒无人烟的荒岛上。
为了谋生,不得不从零开始,从捡树枝、石头,扒草丛等开始发育,逐步发展壮大。
🔥那之所以你能够有底气并且有充足信心去称霸一方,是因为你脸上佩戴着一副神奇的“面甲”。面甲不仅是你力量的根源,更是你日后收服族人、征服部落的得力助手。
每个面具都拥有独特的天赋技能,涵盖建造、探索、战斗等多种风格。除了初始可选择的三款面具外,在后续的地图探索中,你还可以收集或制造十多种高级面具。
后期甚至衍生出远程、潜行、增强族人等多种多样化的面具,能够提升各项能力,让你逐一体验不同的新鲜面具玩法。
🛠️想要建立强大的部落,就就得一步一个脚印来扩大势力。从木制武器到石制武器,经过大量矿石的开采,不断丰衣足食提升装备水平后,逐步迈入黑铁时代、锻钢时代等各种跨越多个时代的生产线、武器、建筑和装备等丰富资源......
要实现后续的农耕、制造、自动化生产、畜牧甚至孵蛋等一系列与生存和生活密切相关的建设,就必须有人为你干活,才能扩展这些产业链。
所以你必须逐一收服这个世界的族人,然后击溃其他野生部落,这就是你在乱世中生存下去的法则。
当你点燃营火后,作为酋长的命运也随之开始转动。
🐽上述介绍中提到,《灵魂面甲》里的“帕鲁”是这个世界的野人。当你建好营火后,会吸引一些野人主动向你跪拜,恳求加入你的部落。
这还算是次要的招募方法,最主要的还是到隔壁部落抓人来洗脑,当我的辛苦奴隶呀!
抓人的方法便是:先用武力将人打残,待敌人奄奄一息时,再用力抓住他的脖子,借助面甲的力量进行“精神控制”洗脑催眠,将其收编到你的部落。
👨‍🦱一些野生部落中根基深厚的族人,你也可以将其收编。但要注意,别一不小心用力过猛,把他送上西天了。
被收编的族人不仅可以为你打工、打群架。同时他们还有血有肉。每个族人的性格和天赋各不相同,同时还拥有丰富的情感。
在闲暇时,族人们还会在营地与你一同载歌载舞、谈笑风生。
🏮所以《灵魂面甲》中的“帕鲁”不仅仅是一个工具人,更是你最鲜活的手下和战斗伙伴。
毕竟,他们更加智能,行为也更加丰富。
当你的势力逐渐壮大后,接下来你需要做的事情是:探索各种遗迹、地牢和金字塔副本,攻占各个部落,并挑战各种强力BOSS,供玩家尽情体验。
其中的探索玩法有点类似育碧式的罐头开放世界。玩家需要前往特定的遗迹部落,清除所有敌人后,通过“审讯”来解锁地图中的兴趣点。
既然兴趣点都出现了,这款游戏的地图岂不是非常庞大?
🌋那你的怀疑没有错,游戏地图涵盖了雨林、雪山、沙漠、火山等多种地形。如果想要全部摸完一遍,至少需要在《灵魂面甲》中耗尽上百小时,才能探完整个地图,可谓量大管饱。
当然,其他地图被一层层乌云给盖住了,与其他开放世界游戏相一致:得解锁才能拔开迷雾。 至于如何从你的营地传送到地图的各个角落?很简单——造传送门就行。
🏔️现阶段《灵魂面甲》仍处于EA阶段,而1.0正式版在第四季度便会更新,因此,我所介绍的游戏内容仅仅是冰山一角。
多人体验方面,若你想抄玩家的部落,来狠狠干一架的话,那社区中有许多PVP服务器供你选择;而如果你只想专注于探索这个世界,自己发展并培养部落,那么加入纯PVE服务器就足以。
不过,由于《灵魂面甲》所涉及的机制确实较为硬核且复杂,游戏中也嵌入了完整的新手教程,能够有效帮助新手逐步熟悉基本机制。
所以个人建议可以先体验单人,在Steam的创意工坊下点mod来体验(如果是国服的话还是建议玩服务器),或者与三五好友一起联机,摸熟了,再进入那人心险恶、环境成熟的服务器,进行更深入的游玩。
可以说,在我入坑《灵魂面甲》之前,根本不知道这游戏是国产的。直到现在国服上线,我才了解到这款国产SOC游戏早在去年就已经在Steam上取得了不俗的销售成绩。若以国产游戏的销售榜来看,甚至仅次于《黑神话》。
🌠事实证明,《灵魂面甲》目前的游戏素质确实达到了所有SOC类别的及格标准。即使是单人我也玩得比较陶醉,沉迷于调教族人,无法自拔。
但我仍然想拉许多朋友一同探索世界。毕竟是SOC,如果没有朋友一起开荒——即使单人玩法再有趣,最终也难免感到无聊和孤独。
——写到这里,我也该继续建设我那个高科技的印第安部落了。
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Männliche Gott : 照你这说,不看这个游戏名,那跟流放者柯蓝基本一模一样了啊
玩过
《灵魂面甲》是一款国产的大型开放生存游戏,而且这种类型的游戏跟网游一样,内容非常的多,初上手可能会觉得有些迷糊,本篇评测会偏向操作/攻略类,了解游戏的同时能快速上手游戏。
面甲介绍
首先本作的职业是通过面甲区分的,创建角色会让玩家从3个初始面甲:文明、征服和富饶选择一个,在之后的圣遗迹又能获得5个面甲,还有2个面甲是无法直接获得,一共有10个面甲。每个面甲可以看作是一个职业的特性。
面甲特性
比如初始获得的征服面甲就类似传统游戏中的刺客,在进行修复面甲,修复专属节点是可以提高角色的隐蔽能力和刺杀伤害。玩家在击败敌人、制作物品的时候,都能获得面甲的经验,挂机也能慢慢获得面甲经验。
面甲能力
作为本作的特色和人物养成的核心,面甲可以看作天赋、功能拓展,所以修复面见的同时,面甲也会给玩家的角色提供/提高对应的能力。面甲的能力是有不同的大类,比如核心功能主要是加强世界生存的各种能力,比如世界的探索、部落的经营和战斗相关都在这里,同时招募族人增强据点能力的功能也在这里,辅助功能则是和各类生产有关的强化,想要制造各类武器装备这里少不了强化。拓展功能则会提供面甲的“拟态”功能,面甲的终极技能就需要在拟态的状态下发动。
除了面甲的修复带来的人物养成外,面甲还可以镶嵌宝石,和面甲修复类似,也是有着不同的分类,提升对应不同的能力。
养殖玩法
可以通过养殖的方式,大量的获得各种动物的原材料,在制作武器、装备时大大缩减获取时的时间,并且在养殖场完成后,可以交给族人来打理,非常方便。想要进行某种动物的养殖,首先先猎杀一只想要养殖的动物,这样在自己的图鉴中就会这个动物的各类信息,可以通过这个动物的习性和喜欢吃的食物制作诱饵。
捕获
找到要养殖的动物幼崽,在潜行状态下安装陷阱、笼子,以及最关键的诱饵,要注意有些幼崽的身边常常会有成年体,所以还需要使用一些引诱技巧将成年体和幼体进行分离,这里推荐使用丢石头的方式。
捕获到幼崽后,还需要搬着笼子回自己的基地,搬运笼子的时候是没办法战斗的,放下笼子战斗后可以重新进行搬运。
繁衍
饲养圈需要安装水槽和食槽,后面要饲养的动物增多,重复这几个步骤就行了,如果在饲养圈里同时喂养雌性和雄性的同类型动物,他们在一起则会繁衍出新的幼崽。
族人招募玩法
在放置营火后,就能吸引族人,不过只有1个,而且在游戏的初期,最多可以招募3个族人,在上面介绍的面甲修复中,可以强化相关天赋,提高招募族人的上限,族人是非常好能帮助玩家分担一部分工作的系统。
除了放营火外,剩下的族人需要像“抓动物幼崽”一样从别的地方抓过来,在抓族人前需要做一些准备,主要就是挑选目标、攻击目标,在目标血条闪光的时候进行“震慑”,目标要达到要求的“认同”后才可以对目标进行招募。
有些招募的族人非常适合生产工作,有些族人则非常适合制作装备,所以不同的族人会擅长不同的工作,所以要不断招募族人,招募更高级的族人,缓解在据点中的繁杂工作。
总的来说,《灵魂面甲》是一款非常“多元”的游戏,内容之丰富可以说是谁看谁肝疼。不过和同类型的大型开放世界游戏一样,如果和一些好友在线上一起玩,分配好工作后,乐趣和游戏的压力会减轻很多,而且玩法和游戏内容会更多。所以喜欢这类大型开放世界游戏的玩家,一定要试试这款游戏,条件允许的话多带几个好友乐趣会更多。
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玩过
EA版 真香 真卡
尽量不说废话 没逻辑 想到哪就说哪
被族人鸽了3小时、又被阴影吃掉40帧玩家匿名发言
1.
如果你也喜欢生存建造+自动化 抓人养成,这游戏就适合你玩 有点小缺点能接受你就冲
2.
族人系统是社恐救星
游戏的单人开档最爽的不是我变强了 而是我不用变强啊
把红色品质大哥打晕 灌两碗肉汤
第二天他替我砍树 鞣革 烧炭三连,工作台循环一开,太上皇体验拉满。
但!
30米营地半径是资本家的枷锁 想搞分基地结果打工人不想出差
深刻体会到00后整顿职场的含金量啊
3.面甲科技不是挂 是新手引导
除第一行透视眼必点,其余节点目前都是锦上添花,撑死给5%差价,没有换红色打工人来得质变。
建议制作组把后期节点做成规则改写器,比如让族人可以远程收菜或跨营地物流,不然系统沦为技能点黑洞了
4.优化出大问题了
阴影砍帧数,出生地是搬家模拟器
1060关阴影翻倍帧,
出生点纯纯剧情彩蛋,资源贫瘠 平地少,新手不可能学基建狂魔就地起楼
老老实实河边树林重新开盘就行
开场动画锁30帧不能跳 还掉帧,这是啥播片模拟器么
5.节奏
15级才给坐骑 30级才给传送 我估计制作组完成的KPI就是让玩家在线时长更长点是吧
前期跑图1km喘3次 黏土来回1500m
生存玩成步行模拟小游戏了没意思
建议把坐骑任务前置到10级,给条驴过渡,我觉得没人想跑马拉松。
6.
槽点
(EA原谅,但希望改)
一个工作台只能绑一个野人,后期十几张桌子就十几次点模拟器。
野人AI在箱子面前演鬼打墙,手动拖位比打Boss还累。
升级曲线前松后紧,20级以后技能点雨变毛毛雨,体验断档。
战斗判定太玄学,弓箭卡手回炉,双刀乱舞打击感停留在砍空气
7.
制作组更新频率确实高,上次热修把肉汤不扣耐久给改了,我就知道我辈太上皇被看见了。
把跨营地物流+多工人工作台+前中期移速解决,这游戏就接近满分了 我心甘情愿把EA俩字抠掉。
——————
游戏是现在半自动生存赛道里最能打的黑马 但是不太安全
观望党先加愿望单等坐骑+物流大更再入手
硬核生存党冲就完事,要关阴影 别恋出生地,肉汤管够,红色打工人全都要
玩过
在帕鲁后的又一SOC爆款
我在《灵魂面甲》上线之前就对游戏有所关注,2024年Steam生存游戏节期待榜第一、新品节热门游戏榜前三,这一个个实打实的成绩让人很难不对它印象深刻。而在正式发售后,《灵魂面甲》的实际表现也相当符合玩家的期待,上线30小时销量就突破10万+,庞大的玩家群体为游戏生态的健康发展注入源源不断的能量
但其实,我是在前段时间民间组织“国游销量榜”统计的国游上半年数据中,才关注到原来表现如此亮眼的游戏竟然是国产游戏,在榜单数据中,《灵魂面甲》是半年来国产游戏销量的第四名,销售额的7200万更是同期最高,且海外玩家占比最高,不知怎么的看着这些数据突然有种仿佛看到孩子长大的错愕感
话说回来,虽然前几天评价《妖之乡》的时候,和在玩《灵魂面甲》时一样,都感受到或多或少的“帕鲁like”的资本家味道。而实际上,显然《灵魂面甲》可能由于自身和《幻兽帕鲁》相同的SOC类型缘故,要更相像些。但两者都将其简单的评价为“帕鲁like”也同样不太公允,前者的帕鲁味只是家园玩法的一部分,是辅助玩家冒险的一种获取资源方式,而后者也仅仅是将“抓野人”作为玩法中间过程衔接的方式,作为生存建造和中后期自动工业化的有效衔接
头戴面具,后有随从,我是丛林之中最靓的仔
初玩《灵魂面甲》就能感觉到游戏在尽量的和其他沙盒生存建造竞品做着差异化,首先便是这个多样的武器类型带来的战斗系统便足够亮眼,我很少在其他类型游戏中看到对武器类型进行如此细致的划分,8种风格迥异的武器带来75种精通战技和特殊动作模组,每种武器决然不同的战斗风格让我在石器阶段就迫不及待的在战斗中切换武器,总要把每种武器的专属技能都尝试过一遍才甘心,而在各有各的战局应对策略中,不同风格的玩家也总是能找到自己喜欢的,比如在游戏中一向鬼鬼祟祟的我,便将长矛作为自己的本命武器,无他,我很喜欢在远处释放长矛的技能,将其掷出然后收回造成二段伤害,在多数情况下敌人往往都看不见我在什么位置,就惨遭被摸尸的厄运
随着流程的推进,游戏便会引导着玩家训导野人,使他们变成部落的一员,这“抓野人”的过程也是游戏被称为“帕鲁like”的根本原因。在游戏中,玩家可以将野人打成残血,然后释放面具的技能让野人原地躺下,之后便是玩家们相当熟悉的喂食野人,静静的等待认同值的上升变成“自己人”
野人不仅仅只是外貌的不同,尽管我还属于畅想着部落里只有女性野人的庸俗阶段,但实际上,对更多的玩家而言,招募到更稀有、词条更厉害的野人才是重中之重。并且,制作组在野人的养成上进行的设计,也让《灵魂面甲》成为了一款不仅仅只是局限于“帕鲁like”的游戏,它让游戏在足够大的体量里有着丰富的内容构成属于自己的个性化
一人千面
要谈到这个就不得不提玩家“面甲”的一项重要功能,附身野人。这让野人招募的整个系统都活了起来,而不仅仅只是处于刷词条然后将野人派出去干活。玩家可以随时接管麾下野人的身体,而野人如果有出色的词条下其成长数值能轻易的超过玩家的初始角色,可能有这方面的原因,初始角色的捏脸倒是不太细致。而附身的面甲能力相当有效的提升了以“抓野人”为核心玩法的驱动力,并且附身面具能力也在同一时刻加深了游戏本身的哲思内核,传统SOC游戏只是单纯的将生存建造摆在台面上,然后让玩家消费就完事
而在《灵魂面甲》中,显然我们能看到更多。比如当玩家的一个灵魂控制部落中的所有部落民,自我的部分在哪里,我们生命的核心来源于肉身还是灵魂或者细思极恐的是来源于脸上的这个面具。而这个庞大的世界,为什么既有着相当原始的场景,又在这些场景之外有着那些明显有着更高科技水平的神秘文明,这种时刻蒙层纱的若隐若现让探索世界的过程有着更强的源动力,而不只是资源的多寡
不难发现,在每个阶段上,《灵魂面甲》给玩家的体验都完全不同,从最开始的传统SOC游戏的生存建造,到“抓野人”帕鲁like的创建强大部落,到获得强大词条野人附身的强化探索能力,最后依靠合理的规划在区域内形成自动化的工业化系统来摆脱自身劳动力有限的束缚,从基础的生产,再到更深层次的深加工,这一切都自成循环的让玩家可以当个“甩手掌柜”丢给野人
在本就庞大的内容量之外,制作组还在为游戏持续加码。EA上线一个月内就更新600多条内容,这么牛马的开发团队我属实是第一次见。也在不断的根据玩家的反馈对游戏内容进行修改,进行了诸如增加传送门,减少跑图时间;族人完美重塑,不需要从头开始培养等内容补充。同时,也在上线不到两个月就迎来“进击的面具”的大版本更新
总归来说,《灵魂面甲》在日益拥挤的赛道上闯出了一条自己的新路,从扎实的生存建造玩法中延伸出有着自己标签的游戏内容,在“抓野人”的帕鲁like中通过诸如“附身控制”的内容进一步拓宽玩家的驱动力,从而形成更为有效的正向循环。更为重要的,在EA阶段就拥有500小时+内容量的游戏上,在制作组如此勤勉的更新频率下,我开始想象未来的《灵魂面甲》会向我们呈现出什么样的内容
玩过
《灵魂面甲》是一款由中国开发团队制作的开放世界沙盒冒险游戏,游戏发生在一个原始大陆上,玩家需要通过自己获得的面甲外出探险获得资源,壮大自己的部族,扩建自己的基地来面对随时可能到来的危险,游戏中的地图十分广袤,地形也多种多样包括但不限于雨林、沙漠、高原、沼泽、火山、雪山等等。
不错的画质和社区支持
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游戏的画质十分逼真,光影也很到位,制作组也时刻在优化玩家的体验。除了大量的本体游戏内容可以体验,游戏还开放了创意工坊,玩家可以自由下载创意工坊中的社区内容为自己的游戏增添乐趣,制作组对二创的鼓励也为社区注入了源源不断的活力。在2024年的统计中,《灵魂面甲》还拿下了当年国产游戏的销量第三,目前游戏已经拿到了国内的版号,之后会在蒸汽平台、taptap、wegame上线,且以上平台可以互通联机,希望制作组再接再厉,为玩家增添更多有意思的玩法。
核心的灵魂面甲玩法
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游戏中最值得称道的就是其独特的面甲玩法,玩家可以通过面甲节点修复获得不同的技能和天赋,也可以获得一些增益(如武器熟练度获得增速)和皮肤,玩家也能通过对力量耐力等加点来提高自己的数值来增强自己的战斗力。
面甲除了增强战斗力之外最重要的能力就是其震慑和控制能力,也是游戏中的主要玩法。
震慑功能类似于精灵球,玩家可以在野外遇到一些野人,在将野人击伤至生命值足够低的时候,玩家可以使用面甲能力震慑,在震慑野人之后,野人会读条,最终变成你部族的成员。
控制能力也十分有趣,简单来说玩家可以通过面甲的控制能力将主控调整到部族内任意一名族人上,操控族人进行正常的游戏游玩。这个功能十分具有创意,在之前游玩一些别的沙盒游戏的时候我时常因为主控高额的死亡成本而苦恼,而这为玩家提供了便利,能够让玩家在培养主角色的时候多多培养几个小号。
多种多样的基地建设元素
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“要致富先撸树”,灵魂面甲也和其他沙盒游戏一般,开局也需要先砍树。
在游戏的知识与技术页面,玩家可以通过获得的点数来解锁建设基地所需要的蓝图。
在获取一定量的资源之后玩家就可以开启自己的基地规划了,在一块风水宝地建立自己的基地,为基地里添置一系列的设备。
游戏中因为可以抓野人,所以大部分的设备都需要有人来操控,玩家可以提前设置预设来自动化生产和收集资源,为基地时刻囤积一定量的物资。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
3D版环世界+野人帕鲁,国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》是你的菜吗?
🎮作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,你将在一片充满神秘崇拜的原始大陆艰难求生并开辟自己的崛起之路。你将从零开始探索、建造,招募族人壮大自己的氏族部落,探寻和揭示蕴藏在这个世界背后文明的神秘真相。
作为单机孤狼,你是否也曾经在一堆数字人面前思考过哲学三问:我是谁,我从哪来,我到哪去?
如果有一款游戏,能够控制地图上所有NPC,并操控他们完成不同的任务,这样单机游戏的单挑体验会否变得有趣起来呢?或许,这款合格的高端生存建设游戏《灵魂面甲》会在很大程度上满足你。
🌃作为一款开放世界生存建设游戏,《灵魂面甲》很好地展现出了其独特的魅力。以真实的生存沙盒玩法为核心,本作为玩家提供了颇具深度的探索、建造内容,其模拟真实的生存机制、丰富的建设选项,以及多样化的角色扮演等都令人着迷。
《灵魂面甲》的整体制作和画面精良,为玩家营造了一个沉浸式的游玩空间。但从已有的内容来看,它已经是一款合格的高端生存建设游戏。
🔖可以说,《灵魂面甲》的核心乐趣全在“面甲”上。在《灵魂面甲》的世界,你可以招募族人为自己所用。玩家能通过这枚蕴含外星科技的神秘道具,控制地图上几乎所有NPC成为族人。
这些族人可不是简单的工具人,而是自带AI能管理生产线、协调材料,他们有超过265种天赋将会被随机分配和组合,族人的外表也都各不相同,甚至搭建全自动流水线,让玩家体验土皇帝模拟器的快感。更妙的是,你能随时附身到族人身上,切换身份参与战斗或建造,10种不同属性的面甲还能解锁专属天赋树,战斗、生产玩法随心切换。
你可不要把这些族人当作是冰冷的NPC角色,他们充满个性,能帮助你沉浸到部落生活当中。忙碌了一天来一根卷烟或是一瓶小酒?或是练练箭再泡个热水澡?他们会在工作之余找到一些自己的事做,当然也可能会出现工作当中“摸鱼”的情况。
族人们擅长防御、采集、烹饪和手工艺,这些技能都将有助于部落的进步!即便你是独狼玩家,也不会感觉到孤独无助,族人将为你的经营与冒险带来更多便捷!你在游戏中的同伴可以有效地管理资源和防御,让你按照自己的节奏和风格深入探索游戏的奥秘。
✍🏻《灵魂面甲》国服版本包含超过500小时的体验内容。你可以种田、养殖,努力将部落发展壮大;你也可以漫游雨林、河流、沙漠、高原、沼泽、火山、雪山,感受不同地区的独特气候,挑战各个地区特有的生物;你还可以探索那些古老的废墟遗迹和恢宏的神殿,发现与面甲、古老文明、这个世界的过往有关的秘密。无论是哪一种选择,玩家都能获得不一样的冒险体验。
游戏中还引入了生存建造游戏里不常见反馈机制。不管是玩家还是敌人,在战斗时会根据受击部位,每个区域都有概率发生骨折、外伤以及内伤这3种受伤状态。被任何武器攻击,都将有概率触发骨折。在这个世界里,除了嗜血成性的各种原始人部落以外,你还要面对各种猛兽。这些野兽面对猎物时,都将呈现出不同的习性。比如,当你面对金钱豹时,它们会跟你周旋,不会轻易攻击,你甚至可以趁着间隙打个绷带。但一旦你把背后暴露给它们,它们立马就会扑过来
☆9月17日,《灵魂面甲》将在国内渠道首发。游戏上线包含本体及2个免费DLC“黄金传说”与“极夜暖光”,游戏内容与抢先体验中的Steam版本同步。
目前《灵魂面甲》原价108元,PC首发全平台新史低7折优惠仅需75.6元即可体验这款多文明生存沙盒佳作,且能叠加PC平台专属折扣优惠券(新用户首次抽奖必中抵扣券保底5折,欧皇甚至能抽中全额抵扣实现0元购)使用,现已开启预购。抽完专属券还能领PC通用优惠券,获取方式是通过每天一次的抽奖获得的,未来买其他游戏也能省一笔。
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玩过
先说结论,比较优秀的国产生存建造类模拟游戏,完成度高,可玩性强,各方面表现都很优秀
🎮玩法特点:
模拟生存建造类型的角色扮演类游戏,开局偏建造生存类玩法,需要采集素材,建造房屋等各种基础元素,但是又比传统的建造的游戏要降肝不少,很多材料砍两下就完事了,并且会自动拾取,不需要繁琐的搬运。这种详略得当的处理方式还是很巧妙的,让玩家不至于过于肝。后期族人多了,更多的是偏管理的工作,基础的资源都会由族人去完成,自己不用亲力亲为了,可以专心打架抢老婆。战斗是即时动作类玩法,等于说玩法还是比较大杂烩的大融合的,但是都恰到好处。体验比较完整,但又不至于在某一项环节浪费大量重复的经历
🌃题材画面:
题材偏原始部落的风格,场景也是围绕原始的自然风光,比较有意思的是融入了面甲主题。面甲有点像三星堆黄金面具衍生出来的,既有文化的巧妙二创,又有游戏的方式助力文化的全新传播。游戏中赋予了面甲各种各样的能力,也是用一种很巧妙的方式,来解释各种玩法和设定,使得一切都变得很合理
🔖游戏特色:
俘虏系统算是游戏比较有可玩性的点了,俘虏可以成为你的族人,帮你完成各种工作,你也可以带着族人,到处去战斗。所以天天出门抓女俘虏也是最大乐趣所在。而且游戏的建模质量是还不错的,女俘虏很多都还是秀色可餐的,比起一些游戏过于抽象的画风来说,无疑让玩家更有动力了,而且这还是单机游戏,不敢想象后期各种MOD加持了,俘虏能被玩出多少花活来。
地图采用大地图的设定,有点像玩家从世界一角,逐步发展探索整个世界,并且加入了传送点等各种便捷要素。其实官方整体还是比较听建议的,因为这种游戏,建造和发展肯定只是文明的起步,没有人能从头到尾只玩基建的,所以探索世界,征服世界肯定是玩家所向往的内容,所以游戏后续的内容,其实可以更大胆一点的
总体没啥好建议的,挺优秀的一款游戏,而且还是国产游戏,更得鼓励点赞了。水平可以说是非常不错了,各种融合的也很好,基础世界观和框架都挺好的,还是比较期待后续的内容补充或者玩家的各种MOD的,属于是上限比较高的一款游戏,值得推荐
推荐类型:单机党,建造党,生存党,模拟党,战争党
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玩过
一款玩起来很累、像是在上班的生存建造游戏。 先说一下优点: 1.风景还可以,赶路时可以顺便欣赏一下沿途景色。 2.武器种类较多,算上盾的话总共有七种左右,且每种武器都有多个技能,增加了一些可玩性。 剩下的就是缺点: 1.跑图相当麻烦。地图又大又空,传送点不仅数量太少,而且距离太远,这也就算了,甚至不能随时随地传送,只能点对点传送,悬崖峭壁地形偏偏特别多。说起悬崖峭壁来就不得不提攀爬机制,每次遇到那种说平不平、说陡不陡的坡,都能卡上半天。还有这游戏的坐骑能力十分有限,速度确实快,负重确实大,但机动性太差,在平原或者平缓的山地才能发挥作用,一遇到悬崖峭壁就不行了,鸵鸟也只能滑翔,为什么不出一只会飞的坐骑呢?由于种种原因,导致跑图变成了一件相当麻烦且无聊的事。 2.制作流程繁琐。制作物品需要大量时间,偏偏物品的消耗量大、材料需求量大,我想请问,这种机制除了浪费时间外到底有什么意义呢?难道是想追求真实感吗?不仅如此,制作物品还非常套娃,比如我想锻造钢锭,就需要动力精炼炉,我想制作动力精炼炉,就需要黑石条,我想制作黑石条,就需要动力切割机,我想给动力精炼炉和动力切割机提供动力就需要制作风车和风车风叶,无限套娃,最后搞得家里全是工作台,又是武器台,又是制甲台,又是工匠台,还有各种大大小小不同功能的炉子,对游戏的兴趣也就被这些繁琐的工作台给消磨掉了。 3。AI很弱智,尤其是族人。最常见的一个问题就是,如果把多个工作台摆在很近的地方,并且同时让多个族人来帮忙制作物品时,族人会有极大概率卡住,被卡住的族人完全不会拐弯或绕路,而是蹭着前面的族人一点一点往旁边平移,就挺让人无语的。就因为这个问题,再加上工作台又多又大,所以建家的时候必须也要做得很大,然后将工作台有间隔地摆放,这无疑又增加了一些肝度,而且这还不算完,如果把大量工作台和大量族人放在一块,那游戏帧数就会骤降,导致面临两难的情况。 4.敌人和动物的种类太少。野人就不说了,先说说遗迹里的怪物,来来回回就只有那些三角块守护者,在打第二遍的时候就已经觉得腻歪了,结果我发现所有遗迹的怪物全是这些三角块,顿时就觉得无聊了起来。还有BOSS的种类也是少之又少,目前只有五种BOSS。 5.武器强度不平衡。大锤实在是强过头了,泛用性极高,打遗迹里的三角块时只有大锤和拳套才能打出有效伤害,大锤伤害还比拳套高,单刀和盾我都很少会用到。 6.音乐较差。单调、重复、没什么记忆点。 总结,这游戏很喜欢用一些枯燥且无意义的机制,来延长游戏时长、掩饰游戏内容的乏味和贫瘠,整体瑜不掩瑕。
美洲豹 : 你这个一看就不会玩。我要一个一个抨击。1.单机传送门是没限制的,想怎么传怎么传,而且雪豹坐骑跑的很快,你不会是徒步跑图吧?? 2.工作台那么多,正是因为自动化需要,但凡自动化玩家都知道,不可能工作台就三五个,肯定材料都要准备齐全。 3.武器强度和boss,我感觉你根本不知道boss有不同难度,而且不同武器有不同技能,还有适配的天赋,我玩了4k小时仍然觉得我还没理解透彻,武器花样实在太多了 4.我觉得这个游戏的音乐真的很耐听,很多朋友也这么觉得。尤其是主页的音乐,百听不腻,这也是我没事会打开这个游戏的原因。