可玩性
玩家扮演的是第二代魔王,带着法师、骑士、弓箭手、刺客和狂战士一帮随从去对抗人族,设定上是被诅咒导致能力消失,说白了就是从头开始肝战力,地图上散落着发光点和黑点,点进去就是各种事件或者战斗场景,需要一步步探索完整的区域,推进进度才能解锁下一个地图。
战斗是标准的回合制RPG,选角色再选攻击或者魔法,打完拿经验和物品,操作上有点繁杂,每次行动都要点好几下,而且点完之后还有一小段等待时间,打多了会有点磨叽,前面遇到的蝙蝠、史莱姆、魔人这些怪,按顺序打过去难度都不高,基本不会卡关,但后面强一点的怪就不一样了,需要合理组队,养成也不能只堆脆皮高伤的魔法系,骑士这种前排职业也得照顾到,不然很容易翻车。
这款游戏有意思的地方在于剧情和角色塑造,魔王在大多数游戏里都是反派,这里直接让玩家当反派,视角本身就有点新鲜,随从们的个性都很鲜明,有个贪吃的魔人但是整天在睡觉,触发剧情的时候总让人想笑,除了探索和战斗,大部分时间都是在各处和他们走剧情聊天,或者在马车上增进感情,文本量挺多的,剧情也有不少可挖掘的地方,不是一味打怪升级就完事。
地图是平铺向玩家敞开的,自由度很高,想去哪就去哪,当然前期有些地方去了也没用,里面的建筑没开放,这种设计比较合理,避免玩家越级挑战,探索过程中时不时会有有趣的场景,比如在新手村的血源之地能触发两次河神剧情,让升级的路没那么枯燥,也能更了解随从们的性格。
游戏里还有特定日期触发的特殊事件,比如每月15号猎犬和野狗的战斗力会大幅提升,每年11月11号大陆半数商铺会搞半价促销,这种设计让日历卡成了需要随时关注的东西,但又不像随机事件那么看脸,错过了下一年还能再来,而且11月11号正好对应现实中的双十一,看得出来设计上有点小心思。
数值合理性
战斗难度曲线整体还算平滑,前期跟着顺序打不会太吃力,但操作繁杂加上每次行动后的等待时间,让节奏有点拖沓,养成方面,如果只顾着堆输出,后期高难度战斗会吃大亏,骑士这种前排职业必须拉起来,策略性是有的。
画面音乐
画面构造很简单,平铺的地图视野开阔,场景细节也做了不少,探索的时候想去那点一下就可以,角色立绘风格比较有艺术感,感觉手绘风格的画面比他们在马车里面的形象更有特色一点,但画出来的外形和性格匹配度很高,战斗特效中规中矩,没有特别华丽,属于能看的程度。背景音乐偏魔幻风格,探索时比较舒缓,战斗时节奏会提起来,和下属的对话里会出现一些插科打诨,比如这小伙有点跳啊这种吐槽,和正经的魔幻背景放在一起反而有种反差萌。
建议
1. 战斗操作可以优化一下,减少点击次数,现在每回合要点太多下了,等待时间如果能缩短或者允许跳过动画,体验会流畅不少。
2.前期可以给一些更明确的目标指引,地图自由度虽然高,但有一开始只看文本,地图没有显眼提示可能会不知道该往哪走,比如要去那个沙漠城,结果地图上那个点根本就不发光。
3. 剧情文本量丰富是优点,但马车里面的对话节奏可以再紧凑一点,尤其是一些重复触发的日常聊天,点进去想退出,还要点两下。
总结
一款以魔王为主角的回合制RPG,战斗系统中规中矩,但剧情和角色塑造加分不少,地图自由度高,特殊日期设计有巧思,随从们的性格和互动让探索过程不那么枯燥,操作上有些拖沓,但整体体验还算扎实,适合喜欢剧情驱动、不介意回合制节奏慢的玩家。