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评价
826
论坛
占山为王2
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.1
826个评价
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49
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12
游戏时长 1h+
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中评
差评
有趣好玩
159
轻松护肝
8
运行稳定性
96
玩法设计
44
游戏平衡
40
操作体验
34
UI设计
5
画面视觉
4
资源获取
3
日常肝度
2
广告频率
2
ThomasFang
玩过 88 分钟后评价
前半玩的挺好玩的,全都三星,后面越发感觉不对劲,这敌方ai涨兵快的离谱,而且数值比玩家高太多,根本玩不下去,纯让玩家刷金币拉数值不然没发完,这也太坐牢了,本身就是策略玩法休闲小游戏,搞的要玩家去肝就很没意思,而且升级系统也有问题,太多无用加点,因为局内兵种固定好的导致你升级了其他的一点用都没有,符文也是给太少了 希望后面能优化,属于是不错的游戏但是有些机制比较恶心。
大海贼Bruck
玩过
占山为王2(休闲策略·城池争夺)
2D像素风回合策略,香蕉狗工作室2025年9月上线,150关卡+特殊城池+兵种克制,核心是调兵占城、全局控场 。
核心玩法
- 规则:点己方城池→派兵占相邻空城/敌城,全图占领即胜 。
- 关键机制:倾巢而出(出兵城仅留1兵),防偷袭;AI优先打弱城,可反向偷家 。
- 胜利节奏:先占特殊点→爆兵→压境。
特殊城池(必抢)
- 粮仓:募兵+10%
- 金矿:持续产金币
- 训练场:移速提升
- 箭塔:自动攻击敌军
- 宝藏:三选一增益
兵种克制(7类)
- 民兵:基础占城,性价比高
- 弓箭手:远程高伤,怕近战
- 骑士:高速冲阵,克弓箭手
- 飞行兵:无视地形,克箭塔
- 炸弹人:范围秒杀,同归于尽
- 长矛兵:攻速快,克普通兵
- 大盾:高防低速,守点强
通关攻略
- 开局:优先占粮仓/金矿;敌不动我不动,敌动偷家 。
- 升级:步兵点满→狂战皮肤(移速加成);符文优先速度>威慑>克隆 。
- 中期:多线发育,留兵防守;箭塔用少量引怪+主力强攻。
- 后期:满地图爆兵,压境推进;飞行兵绕后偷箭塔/主城。
亮点与短板
- 亮点:上手快、策略深;关卡多、地图主题丰富(沙漠/雪原/火山)。
- 短板:后期重复度高;高关AI偷袭频繁,容错低 。
评级:★★★★(休闲策略首选,碎片化时间可玩)
ベ烟雨ミ
玩过
第一次玩这种类型的游戏,感觉挺上头的。比较轻松随时能玩非常符合上班玩,玩了8小时。普通模式全图三星
⚖️平衡性:
游戏类的兵种数值并不平衡,兵种类型很多,但实际用处加上地图每关三星要求不一样,导致就几个兵种换着玩
🎮可玩性:
游戏关卡难度整体不算高,有些人卡关,主要是前期兵种天赋没有点满,加上AI并不是每把思路都是固定的,个人主要感觉这游戏细节部分的优化,应该增加防守出兵,调兵数量,进攻路线选择,不然手机操作并不是很方便
最后,希望作者能出一个手机版的后续,毕竟手机随时随地可玩
亦械
:
第六关怎么过啊
依木而居
玩过 2.7 小时后评价
耍了差不多俩小时,全三星打到32关
先说说自己,这边星际2大师,帝国时代钻石,所以我觉得我还算是个资深的rts玩家,能够评价一下。
⚖️平衡性:⭐⭐
多兵种,局外成长以及游戏ai本身局限问题导致必须在局内拉高ai数值来增加游玩时间,最显著体现在ai造兵更快,兵强度更高。而为了抗衡这种数值,如果不想硬磕的话会在其他关卡中刷钱获取局外成长,但兵种过多,局内少数兵种基本看不到影子又导致一部分钱只能打水花。这边建议丰富局外成长方式,增加局外成长上限与速度。
优秀的点是很有想象力地把各类兵种弄一块了,兵种还各有克制,不过咱就是说有的兵种与某单独一个宝藏是不是有点过于强势了。
策略深度:
⭐⭐(目前)
⭐⭐⭐⭐(未来可能达到的)
可以看得出来想法很好,得益于ai朴实无华的数值,像我这样懒得刷局外成长的就简单把科技全开完死磕去了。大部分想赢的情况在不考虑局外成长的情况下太靠运气和操作了。
刺客和飞行兵都是很有策略意义的兵种,做得好,后面因为对面数值太硬我都是靠地基刷刺客或者宝藏出某个加成过的。
🎮可玩性:⭐⭐⭐
总的来说值得一玩,刚玩的时候会有种眼前一亮的感觉。喜欢策略的玩家在不考虑后面关卡持矢死磕的情况下推荐游玩全程。
-
总体评价由于上述的原因我会给出三颗星,也就是差点意思。
不过总体来说想法和方向还是很好的,望制作组好好打磨这块璞玉。
✍🏻建议(吐槽):
1.没必要大量兵种生搬硬套进去,做好兵种间平衡。
我不希望看到对面50巫师脸贴脸硬吃我70小步兵兄弟结果进城了还剩40了好吗,我放兵出来守不如等你兵过来碰我城,还能触发不掉人,那我放兵出来的意义何在。
2.地图设计更具策略性。
不要让我开局就只能蹲蹲蹲,你明明有个叫关隘的城为啥不用来设计点更有意思的地形。我觉得相比开局为了跟相隔一块地的ai狗斗而蹲蹲蹲还不如给个关隘让我守一小块地看外面打生打死这样赢的成就感强吧。
3.地基建造建筑可以自选。
就是因为这玩意我至少多了半小时游戏时间,出点刺客或者宝藏出某个加成都随便赢了。
4.策略游戏最重要的是策略。
测试关卡的时候记得把你局外成长的加成全给我下了,好好看看正常人能不能第一把拿三星。
凌轩
:
有些关卡AI是真的强,他会识别你出兵的城,他就会直接去攻击那个城,导致最薄弱的地方被攻击了,然后就一直丢领土,一旦你在别人都没出兵的情况下,出兵了那么几个AI都会攻向你出兵的那个城
Revolucionario
玩过 35 分钟后评价(总时长 39 分钟)
还好,经典RtS系列了,没想到这东西竟然是春秋战国背景的,有点类似小时候在4399上玩的机场争夺,不知道为什么这个类型的rts在今年又复兴了(与此同时红警还是没有市场),前几关还挺简单的,后期主要策略是弃地存人,兵不要在城里闲着,要及时把小兵拉到其他地块上升级,还是那句话,存地失人,人地皆失,存人失地,人地皆存。
A
:
?不是中世纪啊
玖恨歌❀
玩过 2.8 小时后评价
✿「玖儿」
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
❀——❀
✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
❀——❀————————❀——❀
✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
❀——❀————————❀——❀
✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
❀——❀
▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。
无期归途
:
感觉没那多时间慢慢研究
高天之金星
玩过 9.3 小时后评价(总时长 18.1 小时)
看到评论区里很多戾气很重的评论,大部分是吐槽难度过于离谱,某些关卡“无解”的。这里说明一下,各关都是可以解的宝宝们,难度高应该主要是因为几点原因:
一是这玩意儿内容不全,导致符文没法合成,加成太弱。
二是人机高强度冲怪,大部分玩家不能适应快速占地以及多线作战。
三是部分玩家不会或懒于因关卡而改加点。
四则是地图理解不够,没摸熟出兵规律。
26关之前都是可以无脑打的,27关开局占位不好,需要思路,也是很多玩家卡关的地方,再之后则因关制宜,第二个难关是49关,除这两关外并没有需要凹特别久的。
因为较智能的人机,以及人机单位明显强度凸出等原因,大幅拉高了游戏难度,但也变项增加了挑战性,适合喜欢高强度的玩家。设置中可调节难度,默认简单,不同处体现在出手速度上,变动不非常大,个别关甚至有难度噩梦<普通的情况。
兵种十分丰富,但可以很负责任的说,最强,最万金油的就是步兵兽人兵种,到后期尤其适用,加点主要加兽兵,骑兵,神射就可以了,因关卡可作变动。
游戏中没有无解关卡,甚至于小星可以很负责任的说,没有不能单回合内拿到三星的关卡,本人尝试过每一关的一遍三星(不是说第一遍玩就三星,是指一遍中同时满足三个评星要求),都是可以实操的,如果有卡关的宝宝随时可以问,这里可以提供解法,有看到会回的。
猫画
:
打三星容易,我也满星了。同时三星不现实,好几个要求死亡数和时间的关卡只能两次拿满
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
玩过 29 分钟后评价(总时长 30 分钟)
🎮可玩性:
占山为王的第二部,原版在Steam上,手机端是移植试玩版,只有五十个关卡,作为试玩版来说内容量已经是比较多了。引导内容很少,基础规则在小游戏上经常见到,点击选中区域,再点击其他区域移动或占领,非常简单易理解。
微创新了肉鸽内容,关卡内存在宝箱,开启后可以获得肉鸽三选一增益。战斗强度略高,需要全局思维和一定操作,有些偏硬核。
玩法模式比较单一,以关卡制进行,单关卡有三星评级,完成可以获得星级奖励,让升级资源更多。
⚖️平衡性:
战斗外养成有军队升级、士兵详情、城池管理和符文搭配四部分,数值没有被放大,是单机独游的常规养成设定。
军队升级是类似天赋的设定,由中间一点展开,随着点亮向四周扩散成树状分支,单个属性也可以升级到五级,来增加数值效果。
士兵详情展示所有已解锁兵种,种类很多,单个兵种有四种皮肤,解锁后可以更换使用。升级针对整个兵种,即军队升级。
城池管理更像是一种成就系统,已解锁的项目会显示出来,点击也没什么可展示的信息,有些简单。
符文搭配类似某种抽卡机制,三星通关获得的虎符用来抽卡。符文种类很多,抽到的在库里,装备槽位只有五个,在满足基数的情况下,有一定搭配组合空间。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,界面结构简单,是单机独游的设计思路,UI品质较好。角色带有中国古代题材特点,不同兵种特点突出,在战场上很好辨认。
战斗表现力较好,已经出阵的士兵会自动搜索敌人并攻击,不是傻傻的冲向终点,存在一定线路拦截策略。战场临场感较好,同屏单位数量很多。
🔖运营服务:
没做游戏内付费设定,抽符文倒是一种尝试或者说可能性,但最终应该还是同第一部一样走买断制,价钱也不会太高。Steam端预计第四季度才发售,暂时没放出demo或体验版本。
哆啦C梦
:
有没有一种可能,占山为王1是比steam上线的还早,你说的应该是占山为王2比steam上线晚
官人
玩过
总结:休闲有趣的小游戏,免费且无广告。但本作有较多BUG,相对于玩过第一代的朋友来说,就不算优质了。目前完全不考虑在Steam上购入(毕竟第一代,从来没有更新过)。预购口令兑换“知己知彼,百战不殆”。
BUG目前包含但不限于:
1、⭐任务部分有BUG,比如用炸弹人炸关隘,尝试多次都完成不了。
2、象兵占领城池时,出现过一次守城部队已清零,后续象兵入城却无法占领的问题。
3、手机不发热,不发烫,但城池多了之后,点全军出击,会有明显的肉眼掉帧,而且出现过两次闪退。
4、部分小游戏无法正常游玩,比如塔防那关没有建造UI,导致无法建造。双方出兵那关,除了弓箭兵其他都没用,根本无法近身,其他只能当炮灰
5、部分技能释放无效,或者无法释放。
6、目前关卡打完了,还有6中部队没解锁。感觉并不需要那么多部队,因为有很多不合理的地方。
其他不合理,建议修正的地方。
1、炸弹人只能被击杀爆炸,除进攻城池外,无法自爆。因为我遇到过我的炸弹兵和对面炸弹兵相遇,结果挤在一起谁也干不掉谁,就停在那儿堵路,挺逗的。感觉还是第一代的投掷方式会更好一点。
2、刺客,直接无视伤害直奔目标,感觉是不合理的,个人感觉可以删除,保留飞行兵就很不错,能中途被堵截才合理。
3、投石车好没存在感,就玩了一两局吧?
简易攻略:
目前玩下来,胜负最关键的三种部队:弓箭,刺客,骑兵。
因为第一代兵种无法快速转换,而这一代你可以瞬间进行城池兵种转换。所以弓箭和骑兵爆兵之后都会很强势。(刺客不用爆兵)
优先选择占领以后立即获得10兵力的宝物,告别拖拖拉拉,享受利滚利的爽感。并且还可以利用地形卡兵,战斗中反复刷出大量兵力。
整体难度不高,升级也不像第一代需要耍钱和砖,这一代直接跟着打就行了,平衡性更高。前期升级个人推荐优先移速和攻速。
目前游戏时长2.6,其实不到两小时就50通了,挂机了好一会。
但没有做全3⭐任务,因为BUG问题让我完全不想做任务,尤其是有些3⭐任务会有BUG,导致无法完成。
兮 鸡温迪🐔
:
感谢兑换码
水遨
玩过
小有难度的简易版rts
把rts数字化,很不错的设计
但是对于手机端来说,细微控制单位也比较难
整体套路还是,养士兵,然后刷地,偷家
相较于红警那种,可交互很多的rts,还是逊色不少的,后面也就全看数值和一点点运气(ai的优先攻击方向)
也就不写太多了
手痒想打rts的可以简单体验体验
🪢策略深度:相对平庸,没什么有意思的打法创意
⚖️平衡性:还行,远程弓箭手,近战,骑兵,算是各有所长,但是真没太感觉到差异,看来rts还是要看对资源的利用的
不然纯作战单位的话,会很无聊。
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