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11
游戏时长 1h+
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有趣好玩
121
广告频率
15
运行稳定性
11
脚机用户20
玩过 24.5 小时后评价(总时长 33 小时)
背包整理游戏,通关不难,有心一直整理能量线路又能玩很久。
感受和吐槽:
1.护盾过于重要,生存要盾,输出也要盾,纯盾还可以叠反伤通关,升级优先给盾,开局找高级盾,有护盾大人一切都会好起来的。
2.除盾外的部件高费不如低费,一击流差连击流太多。稀有度绿色入门,蓝色中坚力量,紫色娱乐玩具,橙色垃圾卖商店。
3.修理是升级地点,是胜负关键。
4.护盾反伤流稳定且费手,电磁流花里胡哨炫酷足够通关,导弹流小托大瞬间爆发逆天,毒与火抱紧护盾的大腿,攻击频率buff流娱乐看运气,无盾纯血狂战士迎接单轮100伤的考验。以上都进阶10通过关了,给盾越多越安稳也越慢,浪漫属于无盾少盾的以暴制暴。
5.再次吐槽跳转微信杀后台广告,翻倍10次能有9次被杀程序。
掌舵者
玩过
19h通关进阶10
很好玩的游戏,绿色的能量通过格子时,如果这个物品词条里有“激活时”三个字(不管是耗能还是耗电)该物品就会被激活。
很多物品设计都很有意思,前期的“转向器”,后期(进阶7以后)的“气阀”设计都很有意思。
进阶10是绿色的那个敏捷甲,叠敏捷过的,很好玩。
旭日东升
:
不更新一下吗?
秋风落叶
玩过 22.4 小时后评价(总时长 73.9 小时)
难得一见的好游戏!玩了几天了,时长已经到达20多个小时了,根本停不下来!第一天晚上玩这个游戏,一眨眼天亮了!
虽然画面看起来很不起眼,重要的是游戏很好玩!各种配件组合,让你一直沉迷于研究最佳组合!
现如今市面上99%的手游都是逼肝逼氪!纯纯的数值游戏,游戏开发商把你算计的死死的!就是用数值来逼肝逼氪!根本不谈游戏性!你氪到位了,或者肝到极致,重复重复再重复到吐,游戏数值到了,游戏才就能过关!
但是这个游戏不一样,纯纯考验你的搭配!实在是不可多得的好游戏!
强烈推荐!
不知所谓
玩过 28.8 小时后评价(总时长 32.4 小时)
🎮可玩性:挺耐玩的,无聊的时候能玩一整天。但是后面只能磨那个阶位,希望能多出几个关卡
🪢策略深度:刚开始可能玩不明白,后面挺简单的,想要过关,最好是单独叠一种或两种Buff,出什么全靠运气,前面叠啥都能赢,到了后面护盾是必不可少的不然一碰到Boss就得凉。
推荐流派:反伤+护盾,这是最好通关的一种,可以不需要武器。多装甲和盾,能刷到火力反击装甲,或者直接维修升级拿反伤费100金币,装甲和护盾会出反伤词条,最好是升盾一回合可以多激发几次,再稳一点护盾在升个恢复词条。
真伤+护盾:刷紫色道具化硫晶石放在多个武器或是连发旁慢慢叠(单发单击不生效),或者黑暗侵蚀(需要接通能量1)给全体附上侵蚀,两个一起用更好,侵蚀无视护盾,再多装几个甲只要扛得住,越打越疼,最好是用电磁炮(脸黑当我没说),黑暗侵蚀激发可以给电池充电,配上电磁炮就是永动机。
火焰(每回合结束附加的伤害)、
迟缓(减少敌方生成护盾)
弱化(降低敌方攻击)
实话说还真不太好用,也可能是我没有玩明白,同样都得两层才能叠加
强化,易伤这两个Buff都是增伤的,强化比较好用但是贼难刷。给我方全体加攻击一层额外加一点,易伤是给对面一般只能挂一个可以理解为破甲减防
千妤
:
好玩啊,厉害
秋
玩过 13.8 小时后评价(总时长 17.8 小时)
通关!瑕不掩瑜,优秀的创意,优秀的数值,策划肯定玩过自己的游戏。
经验分享:腐蚀>燃烧>群体攻击,因为群攻可以帮你节省打年糕时间,腐蚀有酸罐和灾祸之盒,燃烧基本没有配合。
本游戏最强的是导弹和电器,导弹的强势点在于1费可发射2导弹,也就是2倍增伤特效和武器触发的效果。导弹因为占地较大是后期武器,但我不是说要给他们留出空行,而是因为它们零件多、基础伤害低,需要不少增伤组件。
电器强势点在于费用便宜,加1能量的能量棒要3格,加3电的核心只要1格。还有电磁炮费用–2的藏品,同样是1格空间。有个2费电磁炮是し形,而且2连击,表面积很大方便安装不少的强化组件,而且增伤效果2倍。另一个电磁炮可以1电池转2伤害,同样很强大。磁轨炮1费5伤害,是攻击特效发射器。有个零件可1能量换2电。
激光炮的橘色武器能触发相邻的所有激光炮,理论上应该很厉害,但我并没有集齐过很多的激光炮来实践这些强度。
进阶增加怪物攻击不成长,只有血量增加,部分怪物能随着回合成长,所以拖久了攻击会变高。前期比较困难。
山竹小宝
玩过 12.6 小时后评价(总时长 52.1 小时)
易错题分析
1、消耗电力的设备(右上角蓝色六边形)需要能量先通过,且相邻有电池才能激活。
易错点:只摆电池,能量未通过。
2、物品激活次数,长度四格的发射器,
能量4个通过时,触发两次发射器,
能量5个通过时,触发两次发射器,剩余一点能量继续向后传递。
备注:导弹成型后,多次触发发射器就输出爆炸了。
3、测试很重要,测试完能量发现和预想的不一致,那就说明有的物品未触发,需要检查回路故障。
4、遗物加很多输出,武器不在多,在精,在于反复触发,输出才高。
5、优先升级初始能量+1
6、场景释义
交易:换同类型的高阶物品
修理:回血30%或强化物品(强化为主)
商店:可以卖东西(限三次),也可以买装备。
游戏,免费抽一次物品
宝箱:免费出4-5物品(白嫖)
战斗:干,赢了有经验,升级后背包变大。
7、守是守不住的,装甲、护盾前期过渡用就好,中后期进商店卖光。
未完待续,欢迎指正。
邻桌的怪蜀黍
玩过
打一局时长略长 但是整体策略还是挺好玩的 整体深度应该还是有的 毕竟还没打高热度 还不知道后续难度如何 先给个五星 看后续需不需要调整
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通关热度5 导弹玩不明白 其他的玩起来大差不差 来什么玩什么 基本也不会卡手什么的 但是还是有几个建议
整体能遇到的事件 有小怪/宝箱/精英怪/商店/交易所/休息区
1.通过打怪拿经验升级才能开格子 再加上高热度经验被砍 那就注定了在大部分时间都在打怪和在打怪的路上 在队伍还没组建成型或者格子没开完的情况下 打怪既能升级开格子 还能拿装备 收益相比其他高太多 建议平衡一下各个事件的收益
2.图鉴页面就真的是个图鉴 点进去看不了一点装备效果 论坛里面也没有 很多装备效果都记不到 更不用说研究套路什么的了 需要更新
综合而言 扣一分 目前打个4分
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图鉴加进去了 3倍速也加进去了 终于不用慢慢的看动画了 然后就是难10难20赶紧安排上 局外成长也需要再加一些了
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已经玩了快85小时了,目前整体看下来,能玩的流派不多,而且大部分武器过于鸡肋,防守端做好慢慢磨也能通关难度10。如果不更新的话应该就止步于此了。底子还可以,需要继续优化流派深度。
官方
一个小客服
:
感谢您的再次反馈,图鉴页面问题技术团队已经在紧急优化,应该最近两天就会上线~~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User124762973
玩过 50.7 小时后评价(总时长 62.3 小时)
两个有趣的打法
一个是连发机枪,刷晶石,转向器叠伤害,早期
的神器,后面关卡就不行了,伤害叠不起来,需要换反物质巨炮,原理是一样的,基础伤害48,不断加强这一个武器,利用反相器多次触发即可
另外还有一个电池包套路,目前仅实现了一次,对物品拿到顺序有要求,但成型之后单次伤害能破千,每关点一次就速通。
核心武器:聚能炮,每链接一个电池伤害+2
前期核心道具:黑暗侵蚀(每回合+2电量),超电荷体(加3电量),能量侵蚀装甲(+4电量),有一个就可以,主要为电池续航的道具。后期电池多了可以直接全换成电池
必备道具,两个反向器
只要电量够,会无限次的触发聚能炮,电池越多,聚能炮伤害越高,触发次数越多,能量会在反向器间循环,直到敌人消灭,强制结束,贼爽
麦克老狼🐺
玩过 42 分钟后评价(总时长 14.2 小时)
🔮创新点
在背包类玩法的规则上设定了能量输出的概念,所途经的武器都会消耗能量并触发攻击,将背包的物品格子摆放策略加深了一些。物件种类丰富,有些需要特定位置才能发挥最大效果,另一部分物品需要消耗能量彩触发,也有手动可激活的,让回合制战斗有了可操作空间,观看的时候不那么枯燥。
🎮可玩性:
玩法策略在于有限能量输出情况下,保证自己生存并尽可能造成更多伤害。部件本身有品级和格子大小设定,属性有增加护盾、回血等功能,有多种搭配重心,也可以说是流派。
关卡内部件道具出现有随机性,遇到一个好部件不容易,非常看脸。通过一定关卡数量可以获得格子增加,位置由玩家自己决定,自由度较高。有地图概念,存在肉鸽线路分支设定,同样需要对金币进行统筹。
⚖️平衡性:
外围有养成内容,利用关卡产出的资源可以升级星舰属性。有些属性可以起到质变效果,比如升级核心超频,能量输出获得增加,导致摆放策略也有变动。所有属性设定类似单机游戏的天赋养成,属性条目多所需资源跳变大,以此来增加游戏时长。
另一部分是装备展示,游戏中已经发现的部件装备即为点亮状态,在这里都能查看到。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,单机游戏界面结构很简单,UI品质一般。敌机造型设计有一定科技感,部件种类丰富,所占格子与理解基本相同。
战斗表现力一般,仅有几个特效来表达攻击、护盾、能量流动等效果,能理解攻击意图。
✍🏻建议:
1-橙色遗物只能有一个?当有两个橙色遗物的时候只能选一个,但提示只是提示到达拾取上限,是到总上限了还是某一类物品上限,提示非常模糊。
2-电池怎么用前期是不知道的,只有拿到需要用电池的部件才知道,电池的提示信息应该更详细一些。
3-前一关选中一个消耗品,下一关无法直接激活,需要切换一下格子才能使用。
离经
:
难以置信你这个配置竟然能活下来(。•﹃•。)
寒冬的咖啡
玩过 11.6 小时后评价(总时长 14.6 小时)
结论在前,游戏底子不错,给你9.5分,优化好细节看能不能成为常青树
先下定义:
这是一款背景是太空星舰战斗,通过合理规划“背包”中有限格子的武器、装甲、能量等设备的放置,不断闯关升级的策略类Rougelike游戏。
再说优点:
1.游戏过程中无广告,值得看的也就通关双倍奖励广告,相比于游戏时间可以忽略不计;
2.策略有一定深度,需要不断小心取舍,有明显的成长感;
3.游戏内物品花样很多,而且算是做到了低级物品不一定比高级物品差;
次说缺点:
1.毕竟小作坊低成本,画面勉勉强强,故事性几乎没有;
2.新手指引做的一般,缺乏游戏内百科;
3.怪物有做明确的不同种类,但是实际感受差别不大;
4.本来应该是爽点之一的高级物品,由于消耗太高略显鸡肋;
最后说建议:
1.增加备用席,这样一方面减少玩家有好东西捡不了用不了的挫败感,另一方面增加BD的可能性。可以设置为局外成长和局内道具共存的方式,局外成长可以新增游戏广告点;
2.可以考虑新增高能量模式,此模式下能量上限增加,怪物大幅增强。花费人力应该不多,但是对玩家的正反馈会比较高。解锁方式可以设置为通关某个难度解锁或者看广告解锁;
3.画面和模型是避不开的话题,不搞搞这些玩家点击率始终不会太高,爽点也会少一些,而且后面也卖不了皮肤什么的,少一大块收入;
论坛