首页
排行榜
发现
云游戏
PC 游戏
动态
发布
论坛
TapTap 制造
聚光灯 GameJam
开发者中心
创作者中心
营业执照
|
沪 ICP 备 16012525 号
|
沪网文(2025)0236-071 号
|
增值电信业务经营许可证:沪 B2-20170322 B1-20204119
|
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第04651号
|
内容安全算法 网信算备310112119986605230015号
|
个性化推送算法 网信算备310112119986602230017号
|
TapSight 智能问答助手算法 网信算备310112119986601240015号
TapTap点点体育(中国)有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@tpp315.com
沪公网安备 31010602009551 号
违法信息举报电话:021-60727072 转 3003
网上有害信息举报专区
上海辟谣专栏
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
App Store 下载
TapTap PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
详情
评价
168
攻略
论坛
女娲捏人3:融合
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.7
168个评价
全部评价
全部平台
带图
53
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
31
物超所值
6
玩法设计
11
日月
玩过
该评论仅限最新版本才能用(就是tap启动游戏点最新版本下载的版本)
融合模式用那个新角色平a加生命+偷钱刀无限流死循环(亲测有效)
平a加钱=加攻速=加生命=加钱😋😋😋
生命比boss多两倍左右(目前我打了六百多层都是这样)😋😋😋
也不怕被什么玩意突然打暴毙😋😋😋(比如蜗牛,根本没有)
别人是钱越用越少,这套钱越用越多😋😋😋(后期手有点累,买装备买的,得连点器)
前期还是吃点点运营发育但不多😋😋😋
后期无脑堆数值😋😋😋
都去玩都去玩
……
:
偷钱刀是?
明日こそはって
玩过
简单来说,捏人三还不错,融合玩法也是比较创新了,虽然我没玩多久,但是,相对来说只要搭配得当,融合模式还是比较容易的
三班网管
玩过 12 分钟后评价(总时长 21 分钟)
无广告,创意一般。有一种玩策略游戏的感觉(好像小学生打嘴仗)。
🕹️耐玩性:
60分
🎮可玩性:
70分
🌃画面音乐:
10分(音乐呢)
暴龙战士666
玩过 91 分钟后评价(总时长 3 小时)
玩法比较简单,难度较大,但石可这角色有包中奖机制,全点金币相对无脑,其他角色就较为难玩
玫瑰金做了噩梦
玩过 2.6 小时后评价(总时长 4.3 小时)
25难度的推荐用最新模式,普通模式有数个角色没有(当然以后可能加),我玩阳光彩虹小白马和普攻加生命,运气有点差,打到中期就不行,当然,如果你运气好,每十关基本上能随机到一次阳光彩虹小白马,那也能过
😵游戏难度:
难上加难
一点沧州
玩过 2.3 小时后评价(总时长 2.8 小时)
下限极高且很好上手的石可,鸡爪流还在追我,就是手累。
更强的组合还是得看牢玩家发力研究了
音是阴
玩过
🎮可玩性:
非常新奇的肉鸽游戏
🔖运营服务:
方法只能说非常巧妙(具体原因B站上见)
✍🏻建议:
美术效果略差,建议更换
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
玩过 22 分钟后评价
🎮可玩性:
女娲捏人系列第三部,同样是单机肉鸽游戏,开启了双人融合玩法,可以将两种属性各异的人融合在一起,从而产生新的更强角色,然后还是爬塔。小怪层可以直接跳过,怪物出现概率形成老胡机组合玩法,随机性对收益产生变化。肉鸽选项中,除了常规属性增益,还有增加概率的选项。同土豆兄弟一样,也支持相同物品的融合升级。
🪄耐玩度:
爬塔200层时间大概20分钟,之后开启无尽挑战模式,可以继续爬,算是一种最高分数的自我挑战。无外围养成内容,由不同人员组合带来探索性,每次战斗体验有一些差别。
🌃画面音乐:
2D极简风美术效果,继承了一贯的美术特色。本作突出了各种不同捏人的特点,很有代表性。界面结构很简单,重点信息突出,肉鸽选项有白绿蓝紫橙的品级设定,很好辨别。战斗表现简单,很快就完成了,基本看不到特效。
🔖运营服务:
测试阶段没发现有商业化内容,以目前结构来看,基本上不涉及数值养成,广告点能加的地方太少了,很可能走买断制。
麦克老狼🐺
:
好,关注一下。
水龙神巫女
玩过 24.3 小时后评价(总时长 50.6 小时)
🎮可玩性:
游戏挺好玩的,可惜不耐玩,不过作者更新比较快,久不久玩下还是不错的,希望能出点耐玩的玩法。
🎲随机性设计:
随机性上部分角色设计的上下限差距比较大,喜欢当赌狗的玩家强烈推荐试一试(比如诺神,思必得)。求稳的玩家也有适合自己的角色,虽然上限不高,但是下限扎实(比如盾娘)。
😵游戏难度:
选择大于努力,选择强力角色即可轻松过关(比如石可),喜欢坐牢也可试试低人一等的角色。(比如无烬)
🔖运营服务:
作者有个内测群,在里面反馈bug回复很快,修bug速度也快,不错。
麒骞
:
不错不错值得期待
阑.
玩过
画面简约很对胃口,各种交互也很方便,捏人有梗很有趣;不过,看到论坛里基本上玩的是融合模式,但个人玩的主要是单人模式,所以在数值设计上想多两句嘴。全部是直接奔着难度5玩,狗头是最容易的,石可、盾娘、特厨都是惜败在高层,其他就不说了,有个别前50层都过不去,当然也可能是个人理解问题。对个人来说,这个游戏很大的体验在于掌控感,可以比较精确地评估强度,因为数学上的简单建模不难,将攻击类属性算出单回合伤害期望,防御类属性算出有效生命值期望,两者相乘基本就可以评估强度,从而帮助选择,当然这是将回合制连续化,去掉最后一个可能的不完整回合、伤害溢出的情况下,但已是一个不错的近似。不过“攻速”这个属性不知道是否有误导,无烬提升攻速也许不能提高获取生命值速度。总之在强度提升上,免伤与闪避两个属性边际效益递增,在能打过中途的boss的前提下要尽量点满,其他战斗类属性都是边际效益递减,需要平衡着加。所以本质上说,不考虑特殊技能时,生命、护甲、攻击、攻速、增伤其实没有什么区别,但在当前的数值设计上,生命由100开始,单位增加20,攻击由10开始,单位增加为2,一开始相当于增加20%,立刻拉开重要性;1点护甲相当于增加约6.7%等效生命值,优于攻速和增伤的5%。不过既然它们基本等效,不平衡的增长也有助于深度玩家选择,所以问题不大。不过对于随机的暴击和暴伤,其效益需要综合考虑为期望暴伤增伤:初始暴伤200%,暴伤增伤就为200%-1=100%,那么期望暴伤增伤=暴击率*暴伤增伤。可以看出,在另一者不变时,一者是边际效益递减的。但在初始暴伤200%情况下,对于暴击的5%增长带来的期望暴伤增伤的5%增长,从前面看出来这是很低的,更别说初始暴击率为0,完全没有什么理由优先提高暴伤。而且玩家应该是风险厌恶的,一旦运气不好就要重开一局,早期的计算全部付之东流,所以最好是给两个属性还要添上风险补偿,至少不应该让其保持在最低的5%一列。
当然游戏过程中由于需要对当前即时战力提升来过关,以及延后提升更多未来战力之间进行权衡,后者如经验增长、金币增长、双倍爆率、和最重要的运气。双倍爆率考虑到了风险补偿,这一点很不错。但即便我使用的策略只是接近最优解的次优解,大部分角色10次应该都难通难度5一次。可以的话,希望提升一下捏人的数值,最好在次优解情况下3-5局能通过一次,毕竟有那么多捏人,一个捏人通了难度5也不至于通关退坑,而是继续挑战其他角色难度5的可能更大一些,而且在玩家偏娱乐性质的情况下,还不一定能找到次优解较快通过难度5。希望意见有可参考之处,望越做越好😊
论坛