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刺客信条:影

刺客信条:影

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言9 带图15 长评17 好评中评画面优秀13 有趣好玩12
玩过
《刺客信条:影》全网首发长文测评!刺客信条系列能否再登神坛?
各位tap朋友们,大家好呀!我是执笔落惊鸿~我在3月10号开始提前试玩了《刺客信条:影》。19号1点解禁以后第一时间给大家写测评!
今晚凌晨我也是按时完成了盒友们的问题答疑,以及答应大家的给大家看看3050在游戏中的表现!那废话不多说,我们就开始测评吧!
⭐游戏剧情&介绍
在我的答疑帖子当中,实际上已经回答了大家关心的这个剧情问题!我觉得如果满分10分我会给剧情9分。整体走向上是小奈的父亲“正保”给一个神秘组织“真幕府”杀害,祖传的且与刺客组织相关的盒子也一并被带走。而弥助则是因为被织田信长赏识,呆在信长身边作为贴身武士!
两人在一场刺杀行动中相遇,又后续在小奈被包围的时候,弥助出手相救!从而因为袖剑,联系在了一起!但是他们在复仇“真幕府”的时候,又会发生什么样的事情呢?
神秘的盒子又与刺客组织有什么关系呢?
圣殿骑士的出现,又会给他们带来怎么样的危机?
也许日本的权力战争会因为他们而改变?
这些问题,我相信入坑的伙伴一定不会希望我剧透!所以我在这里不做剧透!
⭐游戏玩法
实际上刺客信条系列的作品,大家都清楚,玩法上都是差不了多远,但是因为这次在很多地方有一些创新之处,所以这次我们的测评主要来给大家看看,我认为有意思的一些东西,也尽可能展示更多的战斗情况给大家看看!
🌠一、双角色设定
可能有些盒友对弥助有一些意见,我在玩的过程中也收到很多问题,说角色选择上可不可以不玩弥助通关!嗯~我想和大家说的是,弥助这个角色实际上在玩的过程中感觉是一个呆萌有能力的暖男!而小奈我感觉是一个刀子嘴豆腐心特别特别善良的女孩!
在游戏过程中,我可以明确和大家说你可以做到20%弥助,80%小奈,因为在游戏当中会有一些各自的剧情任务,以及在获取”智“的方面是两者对应不同的,这一点后面再说!
🌠二、能力点&特长&智
这几个模块我放在一块来说,因为他们都是在一个层面的运用。这次的特长能力并不是随随便便就可以根据等级升级,奥德赛的时候,会根据列奥尼达斯之矛的等级来解锁技能树上限!能力点数倒是通过清理据点和升级完成任务都可以获取!
而在影中,则新增加一个叫做“智”的东西,这个智需要达到一定的层次,才能够进行升级技能!庆幸的是,小奈和弥助的智力点数,能力点数都是同步且通用的。
例如我现在小奈5级智力,弥助也一样,例如能力点数小奈自己有40来点,那弥助也是,各用各的!
大家可以看到我的智在30来个游戏时间提升到了5级,因为我不是玩武士刀所以这个都没怎么升级!
例如:小奈可以完成九字真言来获取!弥助则通过武形、骑射等方式获取。
同时两者都可以完成类似收集寺庙卷轴、拜神社的方式获取,当然这些点位都是需要大家探索出来的!
🌠三、装备上的多样选择
上面给大家看了各种技能树,可能有盒友就好奇了,小奈的技能树分为了六类,那是不是必须绑定武器或者玩法呢!对的~例如我玩锁镰的,我的技能点基本上都不会在短刀和武士刀上面!
那么同样,弥助的武器也分为:长武士刀、薙刀、弓箭、铁炮、金棒!
注意,弥助的长武士刀和小奈的武士刀不是一个装备,在获取装备的时候,会在旁边提示获取装备是谁的!
同时武器装备都分为:传说、史诗、稀有、罕见四种品质,主要差别在属性以及被动上面,只有传说武器可以在铁匠铺进行铭刻!铭刻系统有点像奥德赛,不是有点,是很像!但是铁匠铺是需要升级到2级才可以铭刻!
🌠四、刺杀系统
刺杀系统往往是大家最关心的点,在这一代当中,刺杀系统也做的还算可以,虽然有些瑕疵,但是我感觉动作轻盈了很多!因为我这里素材有限,可能给大家展示的刺杀种类并不是特别全面!
我记得我爆料过一个帖子基本上已经贯彻了多种刺杀方式!这里还有视频!
什么?你说你不想看视频,那我只能拿出我的超级朴素的刺杀素材给你看看了!
那就拿我手里收集到了的素材给大家看几个刺杀镜头!正面、背面、高处跳下,会有不同的刺杀方式!这个点不用我多说,看就行了!历代以来都是差不了太远!
以上大致就是我手里的暗杀演示素材!大家放心,视频也是我发到B站的,所以放心观看!哦对,弥助也可以刺杀,但是就是有点残暴哈哈!
🌠五、战斗系统
好,讲完了上面这些点,现在才开始可以给大家舒服地将一下战斗系统了!普通攻击就不再说明了!主要是轻攻击,轻蓄力攻击,重攻击,重蓄力攻击。
技能基本上都是绑定对应的武器的,除了部分例如小奈忍者刺客的技能,可以在任何武器下使用,但是大部分技能都是绑定了武器的,这样也确实提升了多样性和可玩性!
小奈部分以锁镰为素材比较多,因为我玩的时候基本上都是玩锁链!弥助是薙刀为主!
我这里给大家展示三个技能,一个是之前爆料过的,剩下两个都没爆料过!
毒蛇啃咬:可以绊倒敌人然后施加一段对地攻击,伤害非常可观!
闪电踢击:这个是小奈的忍者技能,可以把敌人踢倒在地上,同样可以造成对地伤害一次,但是时间较短要把控好!
野性爆发:一个技能,伤害不高,最后一下可以打到破甲,前期还算挺有用!这算是我玩的第一个主动技能了!
弥助的战斗就偏硬核一点点了,完美还原了神话三部曲狂战士的玩法!这里同样给大家看看弥助的战斗展示!我个人虽然游玩过程中,没怎么使用弥助,但不是因为不喜欢,是因为他的装备我没怎么强化!
刺穿一击:这个是真的太帅了!我没得说!太帅了,很残暴!伤害挺高,打boss也很不错!
新月打击:感觉弥助使出了“雷霆半月斩”,直接破甲把敌人打出了十米开外!
战吼:虽然感觉动作怪怪的,但是可以让敌人直接破甲,还算可以!
⭐游戏特色
🌠一、藏身处系统以及撸猫!
在我没玩游戏的时候,我听到的说法是家园系统哈哈!当然大家可以这么理解,但是现在我告诉大家,准确说是藏身处系统,实际上在孤岛惊魂系列也有出现过!
不同的地方在于,大家可以自由装饰自己的家园,不再是一个房子,并且在游戏当中,可以通过摸猫猫狗狗获取宠物,可以养在家乡里面!
🌠二、季节变化,一年四季!
季节变化!我曾经做过一篇爆料,在这里我也补充一下,首先季节不是你想调整就调整,要等进度条满了,在游戏中推进剧情,时间变化都会推进!并且每个季节会有不同的景色!会有一段CG变化,我玩了两年多,看了好几遍了!
季节进度条在哪里呢?在下面那个地图的右上角!
🌠三、地图设计挺不错!新传送点!
影的地图设定,我挺满意的,据点以城池天守阁为主!每次在探索的时候我总是在感叹我自己的电脑配置不行哈哈哈,没办法欣赏到风景,我在地图中可以感受到一种现实中出省的感觉,他会提醒你即将到达:京都!
在游戏中刚开始你可能会发现,传送点变少了感觉,确实是,因为新增了新的传送点,名叫:隐之家!
🌠四、趣味性设定!
趣味性设定,来源于一个盒友的问题,我觉得这次双角色有一点挺有意思的,弥助信仰之跃会怎么样?弥助跑酷又会怎么样?
弥助的信仰之跃是这样子的哈哈!你管这叫信仰之跃吗哈哈!他说他不会!只能摔一跤!
🌠五、水墨画风处决重要人物!
如果说打击手感一般般是他的缺点,那我很负责任和大家说,水墨画风处决重要人物简直就是艺术,太有感觉了,诗情画意的处决谁不爱呢?
但是只有暗杀名单上的人物刺杀才会触发水墨画风动画!
🌠六、Animus系统
回忆杀!也算是对刺客粉丝的一个煽情了,我拿到试玩的第一天,打开游戏,看到CG,我泪目了!点进去看到新增Animus系统,我又有点激动!正式版应该可以在《刺客信条:影》当中打开《刺客信条:奥德赛》。
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昏昏倒地致谢拾薪者 : 并非盒友们
玩过
本作在发售前就有了很高的讨论度,大部分的焦点都在弥助身上,对于他是不是武士的争论很多,相比之下,对于游戏的玩法和系统等方面的讨论并不算多。我自己是大革命入坑的刺客系列,这代目前玩了30多个小时,先简单聊一下感受吧。
首先是开放世界玩法部分。老刺客们应该都知道清问号一直都是这个系列的传统,大量的可探索要素不仅是游戏时长的保证,也提供了自由度较高的游玩体验。与英灵殿密密麻麻的问号相比,影已经算比较克制了,图标之间的密集程度不算很高,收集的压力没有那么大。虽然没有自动寻路系统,但会标注前进的路线,在找不到路的时候看一看还是挺方便的。另外,有些任务的目的地并不会直接在地图上标注出来,而是会给出一些大致位置的文字提示,我们可以选择自行前往对应地点寻找,也可以派出探子在地图进行搜索,让想自行探索的玩家和懒人玩家都能有较好的体验。
然后是核心战斗玩法部分,因为我现在还在第二章,这里主要讲讲前期的战斗体验。第一章的大部分时间里我们只能用奈绪江,她的特点是移动快、身手灵活,能使用鹰眼透视确认敌人的位置,还能使用钩索在建筑之间穿梭,属于标准的刺客类型。缺点就是身板很脆弱,一旦与敌人进行正面交战会比较吃力,尤其是同时面对多名敌人或精英敌人的时候,稍不注意挨几下打血条就见底了,最好的办法是放烟雾弹直接逃跑。此外,如果没有设置刺杀一击必杀,很多稍微强一点的敌人可能无法直接刺杀,所以需要花点时间观察敌人的行动路线,合理选择刺杀目标,硬碰硬绝对不是上策。
进入第二章后我们就能选择弥助了。他的特点是攻高防高血厚,在奈绪江需要小心潜行的场合,他甚至可以走正门直接和敌人们硬刚,普通的平砍就能很好地进行压制,强力的武技更是增加了战斗的爽快程度,即使挨打也有很高的容错性,非常符合狂战士信条的称号。弥助的缺点就是机动性不足,无法爬上一些高楼,再加上没有鹰眼透视,敌人的位置不太好判断,不太适合潜行,不过与强大的正面战斗能力相比,这都不算什么大问题,直接干就完事了。
两个角色的定位不同,奈绪江适合地图探索清点,顺便欣赏一下沿途的风景;弥助适合据点的正面战斗,刺杀不了的敌人全部交给他来处理,根据不同的场合灵活进行切换就能事半功倍。值得一提的是本作的风景十分优美,既能感受到深山老林的幽静,又能体会到战国城镇的人来人往。
总的来说,本作的综合素质还是挺不错的,在潜行与战斗之间找到了一个平衡点,玩家可以选择自己喜爱的方式来玩,希望育碧后面能把bug好好修复一下,推荐还在观望的玩家朋友们也来试试。
玩过
美轮美奂的日本战国,忍者or武士,《刺客信条:影》凭什么特别好评?
《刺客信条:影》在发售前就饱受争议,双主角中黑人男主弥助的设定让多数玩家感到不适,因为描述日本战国有很多很多的人可以选择,可以是有名的将军,也可以同光荣特库摩在《真三国无双起源》中塑造全新的角色无名一般,但育碧这次选择了一个来自远方的旅客“弥助”来和奈绪江讲述这段复仇故事。
其实弥助在整个游戏的流程中,出去几个专属的个人会议和部分盟友支线之外,我们都可以选择更为灵动、迅捷的奈绪江来进行游戏。
双主角,一个忍者、一个狂战士
其实在游玩本作前有人和我说这作的感觉更像是无双,我一开始有些诧异,不单单是决定阿育生死的作品,更是作为一个系列的延续,如果本身的玩法变了,变成了刷刷刷,那我决定这款游戏会失真,失去自己的特色。不过我想朋友可能只是看到了弥助的部分,而并没有游玩奈绪江的故事。
弥助确实有着令游戏性质改变的能力,倘若把游戏难度调低,那么当和敌人搏斗时,极具力量感的动作模组和满屏的处决效果都能令你的肾上腺素飙升,全副武装的弥助将日本战国时期的大将一个接一个大得落花流水,倒也显得格外违和,此外我们还可以控制弥助破坏日本神社。
而奈绪江则更是这款游戏的灵魂所在了,作为一名忍者,奈绪江在目睹了父亲被杀而受人救助,最后走上复仇的道路,她无疑是悲惨的,但是在战争中又有谁不可怜呢?奈绪江可以通过钩锁和绳子轻易的爬上鸟瞰点,又或者是在屋檐上面向下方的敌人摁下rb进行刺杀,感受着最原汁原味的刺客信条,同时游戏的技能树和武器的效果不同,也为游戏提供了更高的可玩性。
本作的游戏难度依然在线的,作为一个动作类游戏苦手,当我从侧面潜入城堡,拿到目标物品后,在撤离这块就有些许麻烦了,除非击败的敌人带有药可以治疗生命外,在战斗中是没有什么补充药的手段的,敌人的强度还在线,这时候作为一款暗杀潜行游戏的精髓就从中体现了,虽然可以光明正大的从包围圈中杀出重围,但有时候减少不必要的麻烦,从高处走,又或者是从哪来往哪去都是不错的选择。
当之无愧的旅游模拟器
作为早期的知名3a大厂,育碧一直有着旅游模拟器的美称,无他因为游戏的画面表现力在线,细致且细腻,在《刺客信条:影》中当你骑乘着马路过因风吹拂的丛林时,或许会有受惊的鹿和你一同前行,看着飘飞的落叶,又或者是欣赏地平线第一抹升起的曙光,一切是那么的自然且真实,是的真实,令人分不清游戏和现实用在这里其实并不突兀,反倒是有点贴切,Anvil引擎的运用很好地给我呈现了日本战国时期的风貌,不论是有战争的,还是没战争的。我总是能在赶路的时候不经意的发出赞叹。
此外本作还加入了四季流转的设定。在游戏中季节会更替。这不单单更为写实,我们的潜行路线和破局手段也会不同, 例如在夏天我们可以通过在河流上下潜进行暗杀,在击杀目标后迅速潜入水中,而冬天河面会结冰,我们在夏季用的那一套就行不通了,但是在冬天敌人会抱团取暖,并且他们的巡逻欲望也会降低,操控奈绪江就可以很好的绕开他们,再不济也能通过弥助来搬运一些道具,例如炸药桶将他们一网打尽!
熟悉的育碧式开放世界
育碧家的罐头游戏最好的品尝时限我觉得是在20小时左右,一但超过了这个时间,那么多多少少会觉得有些许无聊了,通马桶式的任务会一个接着一个朝你袭来,不过在本作中,马桶的任务少了不少,甚至还加入了一个探索模式来帮你减少同质化带来的热情褪去,如果你并不执着于全成就,那么你可以玩的很香,很有趣味。时不时欣赏一下路边的景色,又或者听听霓虹人在聊些什么,或许还能从中得知一些自己没注意的信息。
一些问题
由于该作的引擎和画面表现依然优秀,但在黑夜中他可能就不那么好了,黑人武士弥助本身的优势再加上黑夜或者古墓中那些不那么有光亮的环境,很多时候我把亮度拉满也没能成功地找到敌人,只能看着我锁定的敌人位置一直改变,自己在原地一个攻击一个闪避应敌,这种我暗敌明的感觉真的是令人难受。
总的来说
本次刺客信条影的表现可以说是中规中矩,在保有原系列原汁原味的同时,还做了不少的创新,通马桶式的任务少了,也没有满屏的?来攻击玩家的大脑,得益于双主角的设定在游戏进展到中后期也不太会觉得烦躁,无聊,要么是一路的刺杀倒地,要么是化身成为战神从正门杀到最后。两个身份的寻找很大程度上缓解了无聊感。再加之育碧优秀的游戏画面,和本作生动细腻的画面。在这日本战国时期漫游到也别有一番风味。
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玩过
🙋如果你还在犹豫是否要入坑 AC 影,本篇可以给你一些参考建议~
体验平台:ps5 pro
游戏时长:100h
游戏进度:推荐难度已通关 奖杯 70% 全地图探索 70%➕
本篇内容不含剧透,请放心观看
一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一一
🏞️画面表现:
首先要说的就是本作的画面表现堪称系列最强,甚至在这个第九代你都很难找出画面水平完全超过 AC 影的游戏,生动的环境塑造让你仿佛置身于战国时代的日本,在这里你能看到历史上有名的建筑重现于你眼前,也能感受四季流转,昼夜变换,天气变化,骑马流转于各个地区之间,风吹动树枝摇摆,草原如同海浪,衣摆随风飘舞,你能感到这个世界是如此的生动。不得不说育碧的场景搭建还是称得上看家本领,AC 影仍然称得上旅游模拟器之名。
不过这可能是 AC 影唯一一个无可挑剔的优点了😹
🥷战斗:
👍双主角设定令两位主角都拥有了不同的能力,这让游戏的战斗变的多样化,有非常多的能力可用。
👎但是与敌人的交互反馈却是单一的,可以说就是换了个技能打木桩,整个战斗循环就是:躲技能 or 弹反➡️敌人进入虚弱状态➡️长按轻攻击处决。玩家很容易就发现直接进攻往往会被对手无脑挡下,蓄力破防也会因为敌人频繁而密集的攻击打断,那么最优解就是等破绽接一个带有无敌效果的处决,就此战斗体验趋于同质化。
👍当然你可以用装备上的词条改变这一过程,比如增加异常状态的积累效率,增加破防的效率等。
👎但是相当多的词条是换汤不换药的数值类词条,本质上只能加快战斗循环的速度,而不是对于战斗循环的改变。
👍当然你也可以学新技能去让战斗变的多样化,构建一个技能的循环还是挺有趣的
👎但是你很快就会发现部分技能过于好用,这取决于你现有的装备和技能点加成,再加上后续只需要升级装备就能轻松维持你的人物强度,导致开发新技能循环的动力大大降低。
😞而且最逆天的,就是你只要采用正面御敌的方式,就会面对潮水般涌来都敌人,其中还不乏相当棘手的精英怪。
❤️所以我为什么不老老实实暗杀呢,一击毙命,不用破甲,轻松让敌人血条消失。
这就是《刺客信条影》的战斗,他提供了非常多的选择,但是整个战斗逻辑又让你很快意识到暗杀的性价比是有多么高。
📚任务&剧情
这两点放在一起说,除了因为剧情有很多不能剧透之外,还因为本作的 90% 剧情都是在任务中熟悉的。
👍本作的任务清单非常明确,游戏直接给你一张目标图,上面就有关于这个游戏一切的大大小小的目标,有主线也有支线。而且不少的任务都带有一定量的剧情。
👎但是育碧还是那个育碧,罐头味还是在的,除了主线任务的剧情量尚可之外,很难再遇到让人印象深刻的剧情。大抵上就是遵循某某势力崛起祸害一方百姓,请主角把他们都 s 了。
👍其中的某些剧情还是令人印象深刻,织田信长,服部半藏,“扭曲一族”系列,明智光秀,阿市公主等都是有记忆点的剧情
👎都是有些剧情演出还是有赶工痕迹,奈绪江的脸崩的一塌糊涂,应该是延期后紧急修改剧情导致的
🎮🎮🎮总结🎮🎮🎮
如果你是在找一款优秀的 ARPG ,不推荐你入手本作,无论是 act 的部分还是 RPG 的部分都有更好的作品值得优先游玩。
如果你是 AC 老玩家,骂完记得买,这一作的画面表现已然是新的高峰
如果你毫不抗拒罐头开放世界,那强烈推荐,AC 影作为罐头开放世界还是非常优秀的,不少地方都是纯手工制作,不是硬套模板。
只是想尝试一下:
PC 推荐 ubisoft 平台的会员服务,可以在会员期限内游玩豪华版(要到外服才能开会员服务)
ps5 平台可以买碟回血,首发版大约在 330 米左右,Pro 上运行效果很好(slim 上没试过建议先看看评价)
关注我❤️获取更多游戏相关内容,我们下次再见~
期待
噩梦潜行+噩梦战斗通关了淡路dlc,确实是非常阴间的图。特别是boss阵营人都健在的时候,城内走着走着就被围攻,用了探子双倍围攻,骑马跑图会被陷阱绊倒马还会罢工,走俯瞰点传送跳进稻草堆就被敌人包围了,残血了看见饭盒要拿餐点结果是陷阱直接被炸死,好不容易找到个宝箱也是陷阱……纯纯只有负反馈没有正反馈。
最离谱的是,谁想出来的在潜行游戏里加黑人啊????最终boss战的时候,杀穿小兵见boss的路上还要拆陷阱。凌晨三点的环境,乌漆嘛黑的房间,一个黑人拆陷阱????我既看不见黑人,也看不见陷阱,更看不见boss和小兵。最后没辙了开相机把亮度调到最高才看明白要拆哪里。结果还是因为黑人体型过于庞大把陷阱给踩了,我&%^¥#*@……
另外一个阴间关卡野分boss战也是纯靠相机打的。以为这牛叉的相机只能长焦打鸟吗?还可以长焦打boss哒~游戏改名叫刺客信条:相机得了。
如果不是体验过于阴间,应该说淡路dlc在游戏性上是做出了很大的突破。通过横板过关进行叙事的木偶戏关卡非常惊艳,土豆子多出点横板游戏吧,别整天死磕罐头了。抛开体验不谈,野分boss战确实是有趣的关卡,将侦查、潜行、拆陷阱三个玩法深度融合在一起,本体里虽然也有几场惊艳的刺杀关卡设计但都不及这个。另外淡路岛又对地缘警戒强度做了更复杂拆分,本体里玩家能体会到的就是警戒区和非警戒区两个级别,淡路岛则是按大将城-町-郊野-野外做出四个级别的警戒,郊野和町之间还有关隘作为衔接。再加上遍地陷阱,玩家很难无脑寻路清问号,大部分时候需要主动判断行进路线。
然而淡路dlc的体验远不如本体顺滑,除了策划脑回路过于阴间(在树丛后面藏手推车导致背刺暗杀失败是什么阴间思路才能想出来的设计?)最主要还是主线关卡强度由高到低递减造成的。刚进主线时一股脑抛出一堆新机制,还交织在一起,让玩家很难单独掌握。比如陷阱箱子和陷阱饭盒应该可以通过外观识别,路上也有妖风引导玩家找到问号以外的重要地点。但这些基本上要等解决了泰平和野分两个boss后,干掉了一半的新机制,玩家才能逐渐厘清思路。
回过头来看本体。ac影给我的感觉是只有一个主角,也就是小江,故事是围绕小江展开的,游戏的关卡设计也是以小江为主体进行考虑。黑哥的战斗玩法只是作为调剂,的确在日本战国玩狙击精英和csgo是很有趣的体验,但也就偶尔玩一下有趣,全程用黑哥打应该会觉得相当的重复和无聊。
从潜行暗杀的角度审视关卡设计,本体按等级难度,通常每到一个新区域都会增加一种新机制,并对上个地区引导玩家掌握的潜行策略进行限制。比如从完整的可躲藏的屋顶,到屋顶上添加绊脚石,到屋顶是残缺的难以躲藏……这些设计既和故事背景风土人情息息相关,又迫使玩家不断去掌握更多的玩法机制。
但只看单个区域内,关卡设计重复和冗余的东西就太多了。每个区域通常只有一座设计得十分精彩的大将城(仅限前四个区域比较优质,后面几个区域像没做完一样),剩下都只是那个优质关卡的劣质复刻版。玩家可能用一个城就掌握了新机制,然后还得去打另外几座差不多的城。
这种冗余应该是为了确保玩家能够掌握所有的游戏机制,避免出现淡路岛这种玩家通关了还对新机制一知半解的情况。但实际可以说收效甚微。从评论反馈来看,鲜少有玩家察觉到潜行关卡的设计意图,甚至还有因为没掌握潜行玩法而无法纯用小江通关的情况。
这也是旧式3A游戏共通的困局。策划为了提升通关率(旧时代认为更高的通关率=更高的续作回购率),就得往关卡里加入更多的冗余和容错,而过多的冗余和容错又让游戏变得乏味。而ac系列由于核心玩法潜行暗杀的受众有限,难以支撑3a的销量,不得不吸纳更多的泛用户,玩法与玩家之间的错位又让注多少水才能把玩家体验变顺滑的问题变得更加棘手。至少本体和淡路dlc之间悬殊的好评率,只会让育碧在罐头的道路上越走越远。
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玩过
在游戏批评看来,“真正”的《刺客信条》系列,早已随着Desmond Miles死在了2012年。
最初的《刺客信条》讲述的是一种现实世界与DNA传承双线并行的叙事,跟随着现代主角Desmond Miles从祖先记忆里追寻伊甸神器金苹果的轨迹展开。
以今日的视角,《刺客信条》系列描绘的其实是一个Deepstate阴谋论的世界观,人类文明的发展史贯穿着圣殿骑士团与刺客组织的全球争斗,所有你在《文明》系列里遇到的伟大领袖与战争罪犯,多少都会与金苹果扯上关系,先知,国王,教皇,总统与圣雄甘地,所有的大人物们都在利用金苹果的神力魅惑与强迫民众的臣服,爱迪生与特斯拉通过金苹果推动了人类在前工业文明突飞猛进的科技进步。
《刺客信条2》三部曲的背景设定里写满了关于共济会与各种家族的疯言疯语。
非常疯狂,同时也非常有趣,但是随着Desmond Miles的成长,更好的身手,当年你会预期到《刺客信条》正在走向完结。
然后在《刺客信条3》的末尾,Desmond Miles,意外死亡。
这一转折成为了《刺客信条》系列滑进下坡路的原点。
后来的《刺客信条》再也没有找到一个能够撑起现代故事线的支点,阴谋论叙事被边缘化,育碧曾经希望《刺客信条》系列能够脱离原本的设定框架无限延续下去,每一代套上不同的历史与文明背景。然而剥离了疯癫,《刺客信条》的叙事变得平淡无力,玩家也开始厌倦缺乏革新突破的刺杀玩法。
就像是每一部被投资方强迫无限续写的美剧,《刺客信条》系列在10年前也曾一度走向烂尾危机。
直到2017年末,《刺客信条》系列经过一个间隔年迎来了重启,《起源》与《奥德赛》让《刺客信条》回到了久远的古埃及与古希腊时代,现代叙事线迎来了全新的考古学家主角,你在《刺客信条》的宣推文案里越来越多会看到“考古旅游观光模拟器”的描述,甚至会面向高校教研机构推出剥离游戏内容的纯观光版本,一度也在宣传计划开发VR金字塔神殿探索的内容,深度绑定线下文旅。
后来法国巴黎圣母院失火烧毁,许多媒体都在反复炒作,育碧当年做法国18世纪背景的《刺客信条》,全面扫描过圣母院的建筑结构,为重建工程提供了图纸细节的协助。用我们中国人的话来讲,就是游戏公司回馈社会,为文化传承积极承担社会责任。
一个阴谋论的视角,腾讯可能早就暗中收购了育碧,是腾讯游戏的公关部门在幕后指导育碧的运作。
时至2025年,《刺客信条:影》的启动器里能够看到的系列DNA脉络,也是以2017年巴耶克的《起源》为起点,只提供通向文旅新品的快捷观光通道,好像是不太想指引玩家重访《刺客信条》系列的癫狂年代了。
曾经十年往前数,围绕《刺客信条》的热门话题,始终存在来自亚洲玩家的热忱期盼,《刺客信条》系列究竟什么时候能够来到中国和日本。相较西方世界,中日两国的历史传奇里存在着更加丰富的刺客、游侠与倾奇者的文化资源。
《刺客信条:影》这次设定的主角奈绪江16世纪日本战国伊贺忍者的背景,比以往凭空捏造的美洲刺客或是加勒比刺客,天然就会有更多值得延展的故事资源。
当然日本背景《刺客信条》真的做出来了,舆论环境相对十年前已经发生了大变样,玩家讨论的更多是“文化挪用”,育碧如何不尊重日本的传统文化,游戏里如何能够随意破坏神社,以至于育碧胆敢虚构强塞进另一个黑人主角弥助,“睡了日本高贵的女人”。
日本现任首相都要在议会高调向育碧喊话抗议。
明明弥助这个黑人武士,主要是日本自家的光荣公司引入电子游戏领域的,近十年多代《信长之野望》与《仁王》都能够看到弥助的身影。
不过实际玩下来,游戏批评的观点是,育碧在《刺客信条:影》展现的确实还真就是普遍的文化挪用与文化误用,历史设定存在着大量BUG,死于1571年的和田惟政在1581年成为了信长管领京畿地区的“最残忍”武将,羽柴秀吉主政后始建于1583年的大阪城,在《刺客信条:影》开局也盖好了七七八八。
育碧在文旅罐头的研发明显存在严重路径依赖,仿效《起源》的金字塔地宫,给日本人也塞了一大堆地下古墓皇陵,导致了大量没必要的文化争议。
走下去弯弯绕绕,黑不溜秋,开灯还要自己点,老费眼了。
地上那些日本城郭呢,多是四五百年前主要出于军事目的修建的,土木结构脆弱落后,日本那些古城由于地震火灾多发,今天几乎就没有完整留存下来的,没什么能让育碧扫描还原,所以《刺客信条:影》的所有城郭结构,好像也就都找不到独特的,地方性的特色与差异,探索体验千篇一律。
相较以往增加了一些没啥必要的设定,譬如每一个城郭里都会摆一个传奇宝箱,必须找出并杀死城内所有的“武士大将”,才能打开,非常麻烦。
又譬如城郭里一定会有若干锁住的仓库,需要钥匙打开,每个城郭的钥匙唯一,远望只有非常微小的提示能看到大致位置,经常湮没在一大堆黄色光点里。
费眼。
如果游戏过程不借助外部社区的互动攻略地图,标记好武士大将与钥匙的大概位置,探索潜入的收集体验会非常让人火大。
游戏批评试图去理解过《影》的双主角设定,很可能是育碧高层看到《双人成行》后生发的灵感,指示旗下工作室探索一种武士从正面进攻城郭吸引注意力,同时忍者趁乱从房檐上潜入的同屏合作或是联机协作游戏。
受限于当下的现实技术条件,《刺客信条:影》还只能做到如今这个型态。
许多来自海内外游戏媒体的早期评测,都会跟你讲奈绪江的角色性能如何进步,跑图探索如何流畅,几乎很少必须使用弥助攻关,或是专门为弥助设计的场景。
游戏批评怀疑这都是媒体编辑们追求快速通关出稿,把难度调到了最低,而且不跑支线。
即使是普通难度奈绪江的正面战斗能力都会非常糟糕,别说实名BOSS,随便一个城郭里的量产武士大将或是精英捍卫者,命中两下都可能打倒奈绪江,而玩家操作奈绪江处理精英怪的过程可以说是极度刮痧,打斗过程中听到警报的杂兵还会从各处不断汇集过来,小兵捅一下也快半管血,战况越打越混乱,把一个刺杀游戏搞得比魂游还难玩。
换成弥助来打斗就很舒服了,非常高效的打击破韧,冷兵器反馈极佳,频繁打断与僵直,你在《原神》、《鸣潮》、《燕云十六声》绝对体验不到的强交互手感,末了可以有极为血腥的处决互动,化身黑又硬各种残忍暴揍日本人。
好些狭窄的室内或是山洞场景,你用奈绪江绕圈要看老半天怎么刺杀,甚至根本没有绕背的路径。操作弥助冲撞进去三分钟不要就杀完了。
节省时间。
但是育碧的设计师呢,可能又非常忍不住要给项目挖点坑,如果奈绪江在潜入探索的过程中被发现,触发警报,是不能直接切换成弥助打斗的。需要玩家逃窜出老远,找一个安全地带等待战斗警报结束,才能读取换人。
同样的,你在城郭里或是任何野外的红名“敌对区域”,也都不能执行换人或是快速旅行的操作,反映的可能就是设计师刻意想追求某种“真实感”,刁难一下玩家,每次都要为跑出敌对区域换人耗费不少时间。
《刺客信条:影》里还会有哪些反映真实感,但刁难玩家的设定呢?
最突出的肯定就是开放世界大地图,海量的山峦与密集植被,非常能够反映日本16世纪的贫瘠落后与地形艰险,少数市镇以外的郊野荒山,无法通行那是再正常不过了。
但是你把这个东西忠实还原到电子游戏里,就是玩家经常要被迫骑马大段绕路,无视引导路径想要直线穿越丛林,经常被绿植卡住,从山坡上滑下来,浪费好多好多的时间。
然后呢,玩家骑马进入城镇与村落,会被强行降速,限制马儿疾跑,在16世纪要求玩家遵守交通规则。
如果育碧是真心重视《刺客信条:影》的同时在线人数与玩家风评,实在应该考虑在后续一两个补丁里放开调整好些功能限制。
全世界想要学着育碧做罐头的老板很容易都会陷入同一个误区,就是以为罐头规模越大越好,动不动喜欢吹牛我们要做960平方公里的超大开放世界。
像《刺客信条:英灵殿》和《影》,地图肯定是超大了,无限深山老林可以给你去探索,但是明显缺乏优秀的编剧,结合历史背景,去设计足量有意义的任务内容,均匀填充到整个开放世界里。
16世纪日本战国历史里那么多战役与暗杀事件,搞到《刺客信条:影》玩家有实质参与的几乎只有本能寺之变,其余95%+的时间都在跑育碧自己虚构的各种通马桶任务,为了找几只蛆清理伤口策马穿越丛林与河流,在深林小道旁边找到一头刚死掉的鹿,交任务的地方附近没有传送点只好手动跑回去,接着再让你找几只灯笼,几十里狂奔杀进土匪窝点里强抢,来回跑,来回跑。
一圈一圈的暗杀目标,扭曲一族,把别人一家七口从头杀到尾(能放过两个),跟历史背景与真实人物一点联系也没有,我看育碧的任务策划还要更扭曲一些。
全是为了跑图而跑图,为了暗杀而暗杀,莫名奇妙在正常都不会去的深山老林里摆几个枯木当鸟瞰点,周围也没有任何有效奖励或宝藏,为了填充地图乱摆收集要素。
默认玩家可以主动隐藏地图上的任务与探索标记,并没有解决今天育碧罐头任务粗制滥造的根本故障,问题不在于标记太多,而在于探索的“获得感”与“成长感”不足,刻意拉长跑图时间。
仅仅是掩耳盗铃。
非常像是网易去年同一时期推出的《射雕》,沉迷加班加点制作庞大的文化风情词条数据库,风景拍照,唯独是核心的武侠没有做好。
太多的制作精力可能都放在了四季更替的场景技术实现,算法控制的杂兵如何因应季节变化改变行为方式,公司老板与制作人跟媒体老师吹牛的时候感觉自己做的事情非常前沿高端。
但是玩法底层,特别影响打斗交互的装备词条与功能多样性,由于所有装备都是一个固定词条加上仅仅一个可选嵌入位,《刺客信条:影》中后期会出现大量的装备冗余,传奇装备以外的奖励都失去了意义,间接导致玩家大地图探索的“获得感”会特别差,后期的所有探索都不再让玩家感觉自己能够变强或解锁玩法多样性,仅仅是为了成就与奖杯强迫症收集。
浮于表面沉迷文旅模拟器建设,但是对于底层最影响游戏性的词条与数值规则,重视不足,可玩性一直停留在好几代之前,“稳定发挥”。
如果这确实会是育碧出品的最后一代《刺客信条》,没什么可惋惜的,近年在全世界已经出现了美国人的“对马岛信条”,中国人的“燕云信条”,日本人的“幕末信条”,大家都能够结合自家擅长的玩法与文化历史,做出发挥不那么稳定的《刺客信条》,把《刺客信条》的精神延续下去。
当然更有可能出现的情况是,育碧出售自己的IP资产,由我们中国人,育碧的成都上海团队,来承袭这个品牌。
游戏批评完全不介意在一款中国背景的《刺客信条》里,与大明的公主或是大清的格格发展一点,浪漫关系。
只要育碧或是腾讯愿意出钱购买一下25岁的佘诗曼与25岁的林心如的脸模授权。
非常乐意与来自全世界不同肤色种族的友人分享这些浪漫体验。
谁还配不上在电子游戏里满足一点妄想了?
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玩过
有微创新,但没大突破。
对得起粉丝期待,但实在谈不上是让人眼前一亮的佳作。
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谈起刺客信条,最让人印象深刻的就是站在房顶纵身一跃的信仰之跳。
刺客信条的IP历经十数年的岁月带给玩家深刻记忆的同时也多少沾染了些老系列游戏难突破的暮气。
“刺客信条 影”这部作品承载了老刺客们最高的期待,希望这部作品能够让“刺客系列重获荣光”
而育碧在前期放出的各类宣传片和线下试玩中的展现也带来了不少的惊喜。
但深度体验以后,我写下了及格以上,佳作未满的评价。

●先谈创新,双角色的设定或是最大突破。
影这部作品创新性的把正面战斗和刺客潜入两个动作系核心玩法进行了拆分。
黑人武士弥助皮糙肉厚,身着厚装甲,手持大长刀,玩的是从头砍到尾的狂战无双。
美女刺客奈绪江机动灵活,身轻如燕,潜伏于阴影之中,玩的是一击必杀的刺客追击。
这种将正面战斗从主角能力中剥离出来的游戏设计,极大的缓解了“全能王”从头杀到尾的视觉疲倦感。
而脱战且非特殊剧情环境下自由切换角色的设定,也让玩家随时能够在刺客信条与狂战无双的双重感受中体会喜+1的快乐。
甚至说你可以先通过奈绪江的潜行和标注技能偷偷潜入据点将敌方布置看的一干二净,然后再切换成弥助一脚踹开大门来一场畅快的无双战斗。
这种前一秒偷偷摸摸小心潜入,后一秒大开大合真三无双带来的反差感给玩家体验带来了1+1>2的游戏新鲜感。
而双角色的设定自然不仅是停留在功能上的拆分,实际上在角色设计和装备●设计上亦有不错的衔接机制。
影这部作品弱化了装备数值的影响,而强化了机制连击带来的无限魅力。
两个角色共用等级和同数量的技能点,但每个角色都有独特的技能树成长机制。
以奈绪江为例,虽然正面战斗能力相对薄弱,但一旦等级上去,将刺杀、破绽攻击等技能点点满,再选择好带有相应词条的武器装备,就能够在潜行刺杀中充分感受到刺客信条中一击必杀的快乐。
这种有趣的设定让玩家可以更专注的体验到游戏装备搭配和技能构筑的快乐而非数值的简单提升。
把玩家从“我拿着强化+18的木剑在十里坡打暗黑邪恶大公鸡”的固定套路中解救出来。
着实让人眼前一亮。

●其次是游戏的画面也有了不错的视觉提升。
影这部作品是一部“乡土感”很重的作品。
安土时代的小日子经济与人文谈不上发达,各种茅草屋和神社的穿插搭配,带给人的就是“回村过年”的乡土气息。
你可以骑着马在林间奔驰,感受落叶随风而起的潇洒,也可以散步在山间小道,看晨间第一缕阳光穿过树木缝隙打在人脸上的晕眩和温暖。
结合“四季更替”(游戏内景观季节展现随任务进度变更)的时光设定,颇有一种乡村度假旅游的休闲感。
影这部作品并非真实到极致的对马岛级的视觉大片,也很少有让人震撼的奇观给人以视觉上的极致冲击,但他在各个场景中展现的和风元素和用心设置的外景装饰带给人一种身临其境的真实感,让人感觉那个时代的小日子也许就该是这般落后且淳朴的景象。
没有惊心动魄,却胜在足够还原真实。
●育碧多少还是想在玩法上进行创新和突破的,这点在任务系统中得到了很好的展现。
游戏取消了传统游戏中主线任务单线固定的预设套路,而采取了以人物关系图为核心,以支线收集线索集中推进主线“扁平任务线”的创新设定。
简单来说就是要推进主线,每个人可以自由选择前置任务的完成顺序,而非千篇一律的固定套路。
这种扁平任务线的处理结合任务目标所在位置模糊的设定一定程度上激发了玩家的探索欲。
玩家需要根据提示的线索,通过亲自搜索或者派遣密探小规模扫描的方式去找到任务目标。
而非以往游戏中直接告诉玩家你要去某某地干掉某某某的单调设定。
任务完成的“路”绕了这么一节,带给玩家的也就是更多可玩点和探索点。
同时这种由“密探”功能合理开天眼的方式,也让和密探玩法关联绑定的藏身处建造功能得到了更多的曝光度和参与度,建立起了收集建造玩法与冒险RPG玩法之间的核心联系。

但从个人体验而言,多少还是觉得有些未达期待。
育碧式罐头开放世界的设定和ARPG玩法的核心没有触动。
所谓罐头就是一个大罐子,然后一股脑的往里面塞东西。
而育碧式罐头开放世界的设定,就是一个开放世界的地图和定义,然后一股脑的加入战斗+收集玩法的核心套路。
游戏始终围绕着跑路+收集+据点战斗的三个核心要素。
玩家的主要游玩体验也依旧是在不同的据点中重复打小怪、打精英怪、打BOSS的游玩套路。
而红光闪,蓝光防,一套弹反加连击的ARPG战斗套路更是难谈有太多新意。
个人的感受更像是高游戏工业下带来的刺客系列升级之作,而非能够争夺年度游戏桂冠的创新佳作。
游戏的大量玩法创新浅尝辄止。
○藏身处的探索建造很好的和大地图收集玩法结合起来,也融入了DIY装修经营玩法的基础设定,但较少的建筑主体设定和保守的草房外观限制了玩家的发挥。
○密探的灵活运用一定程度上增加了玩家作为情报组织一员,通过构建情报网掌握关键信息的代入感,但较为单调的功能应用让密探成为了探索任务目标和资源的工具人。
○四季流转的环境变换机制带来了更加变换的视觉体验,却对一周目通关即封盒的玩家而言并无太大意义。
○大世界自由探索,但NPC存在等级设定,带骷髅头图标(等级差超过一定级别)的野怪能够一刀秒掉主角。
这种玩法创新上的不尽人意给人以“创新了又好像没创”的无趣感。
让对本作包含期待的玩家而言多少有些未达预期的失望。
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总的而言来说,“刺客信条 影”这部作品通过高标准的游戏工业设计让游戏的整体水平在及格的水准之上,也基本延续了前作系列中刺客信条的核心玩法和体验感,作为粉丝向的作品值得老刺客们购买下载感受一遍双角色设定带来的独特刺客体验,但创新的浅尝辄止让游戏的冲劲稍逊一筹,难以冲击年度游戏的桂冠,只能说下次努力。
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