下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
英雄没有闪

英雄没有闪

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.06624个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言1 带图385 长评39 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩987 物超所值124 画面优秀88 轻松护肝69 操作流畅26 广告频率306 运行稳定性262 玩法设计224 外挂问题203 日常肝度88 资源获取66 游戏平衡33 游戏福利26 操作体验8 画面视觉8
玩过
游戏从上线就开始玩了,见证着它的成长的变化。总的来说,这是一个成功的爆款,起码2025年竖版放置类挂机游戏中是。游戏公司赚到了。下面以各个角度来说说当前版本。
1,整体。当前版本加入了赛季,装备系统和技能体系相当于重新规划。目的就是增加游戏深度,趣味性和寿命,都是为了氪金服务。但是带来一些问题。萌新容易劝退,资深玩家觉得麻烦。失去了快乐。所以后面不能再随便加东西,只能优化。也不要随便否定设定,成本太高。
2,赛季。一次性加的东西多了玩家适应不了。特别是推翻了技能体系和装备体系,但是问题又很多,增加词条看似平衡,实际上更不平衡,因为数值没把控好。玩家因为要试错,导致耐心缺失。不同词条差异大。某些词条还不起作用,测试部门和策划难辞其咎。比如寒冰光束不会激发流星和天堂之拳。新套装词条不起作用,如寒冰光束六件套词条等。词条不同,收益差异太大了,一个核心刻印,输出测试可以相差两倍总收益!!!比如右上角核心刻印激发伤害60%这个,收益就很大。有些属性就是乱来,也没起到作用。
3,活动。虽然公司要赚钱无可厚非,但是活动吃相难看。中秋后的活动价格错误,本来一晚上配置表修改的事,愣是不改。在付出和收益上失去耐心。好歹给一些保底的东西。说到保底,技能自选算补救。
4,策划和运营及测试。部门配合挺差的其实。更新爱出错。特别大版本更新,直接瘫痪一天。既然游戏赚钱了,找点人,多测试,体验。随便更改配置表是策划通病。运营欠着策划跑是市场畸形。测试用例写好一些是游戏稳定的基础,程序员也去玩玩游戏,出问题更我你们责任重大。
最后,祝你们越做越好。
官方女王洛伊丝 : 莉莉来了~非常感谢勇士的宝贵长评! 您提出的建议和反馈我们已经收到,正快马加鞭地给策划大大反馈,希望后续的改进能够让您满意! 团队也在持续完善流程,努力提升版本稳定性和配合效率,每一位玩家的耐心和反馈都是我们进步的动力。 再次感谢您的直言与支持,我们绝不会辜负大家的期待。祝您游戏开心,一起走得更远呀~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 248 小时后评价(总时长 318 小时)
玩过 5.2 小时后评价(总时长 9.9 小时)
前言:可以一玩,不建议过多付费。配得上6.2的评分
优点
1.可以看出是本来打算出口海外的游戏,玩法做的比较用心,表层付费做的相对体面,月卡,永久卡,6元首冲(这玩意坏心眼先按下不表)
2.画面风格独特,技能表现上佳,游玩体感较好,所谓的游玩体感是我自己的一套标准,就是在画面表现,技能音效,模型反馈上,能不能让我觉得满足。这款游戏的交互表现比较优秀,音效设计和打击反馈,符合特效形态,不是盲目的堆砌光线和贴图。
3.玩法相对更加有深度一些,技能趣味开发的程度可能超过你玩过的所有同类型,不同职业技能不同,15个技能,每个至少有两个形态分支,3被动槽9个可选被动,类符文系统(暗能)技能特效全靠刷,还有侍从被动和不同功能的选择,属性自由加点培养,装备流派打造较为多样。因为没有离线收益系统,所有的属性增强和资源,都靠自己刷取,成就感会强很多。相比常规的挂机放置,从体感上来说,更像暗黑like的游戏。
2.目前的新手福利获取难度比较适中,7日冲刺没有恶心人的卡进度设计。稍微认真玩一下的话都能做到,日常也比较好完成。
缺点
1.表层付费看似良心。里层付费让人头皮发麻,各式每日小礼包尚且能让人接受,但基金系统堪称恐怖,5种付费基金囊括通关,技能,等级,登陆,成长,最高价位648米,付费收益惊人。叠加第二大毒点让中氪玩家直接断层甩开微零氪玩家。
2.可肝资源控制相当严格,无论是货币还是抽取道具都给的非常抠门,和能花钱获取的完全不是一个量级,可能你在几千万战力绞尽脑汁分配资源的时候,亿战玩家已经速刷完所有副本不知道干嘛了。
3.首冲暗藏付费陷阱,游戏内6元付费的功能项目解锁并不能同步触发首冲奖励领取。并且没有明显提醒和标注。金额不大,但是恶心人。
3.
总结:画风独特技能表现比较优秀的具备较高可玩性的点刷型手游,没有离线资源设置,肝度极高,付费玩家和微氪难民玩家分流明显。目前互相不打扰,各玩各的。但是由于对可肝资源的把控严格,以及对付费资源的无下限提供,差距只会越来越明显,实现弯道超车的机会也会越来越小。不过这一类游戏都是比谁能熬得过谁。所以也没有说玩不下去,但是很肝的玩法设计。对手动游玩的高需求,真的能坚持住也需要一定门槛。
Don’tsaygoodbye : 几千万和上亿?一周内那是上亿和几十亿,并且战力是虚的,攻击差了几百个档次,断了几十个层,不过这游戏不需要攀比,拿不到前三就挂着玩就行
玩过
🙏🙏🙏不到万不得已闲的没事做,不要玩这类游戏🙏🙏🙏
🙅20亿战力打不过12亿战力
🙅5亿战力的提升相当于500
不论什么理由,这种体验足以把之前建立起来的一切正反馈全部抹杀,直接否定了之前在游戏中投入的时间,并且不知道战力到底提升了什么,到底有什么用。
提升战力的同时却得不到对应的获得感,反而还打不过低好几亿的低战力,并且这是否也侧面证明了游戏后期的战力膨胀实际上都是水战力的膨胀。
💦水战力:即从数字上看到战力暴涨了大量数值,但是实际上这种大数字在实战中的表现反向超出了玩家预期,完全达不到高战力应有的表现姿态。
💦这种水战力可能是由技能点升级;侍从升级升星;宝石合成等提升途径构成,但是这类战力在总战力当中占据的大量数值,在经过实战表现后分析,可能根本达不到一个足以匹配其数值的表现。
📖换句话说:水战力仅仅满足了玩家追求大数字战力的视觉观感,但是实战中没有任何帮助与反馈。
这种水战力,即使投入再多,不如运气好的玩家抽到一个橙色核心技能或者通过运气抽到一个词条爆炸的侍从或者狂刷暗能人品爆发凑出套装同时还能洗出爆炸词条。这可能是造成高战力玩家被低战力玩家反向通关现象的原因之一。
💀那么,这种现象简单总结为:某些技能强度大于一切综合属性。
也就是强力的核心技或者某项属性的极致提升,大于各项能力的综合发展。
那么游戏通过这类反馈,也侧面提供了玩家放弃综合提升,完全挤在冲击某一项能力已达到极致。
但是
👁从游戏的角度讲,游戏是不会希望玩家达到极致的。
战力的膨胀是持续发展的过程,并且为了游戏的盈利收入。
玩家越是被游戏侧面鼓励挤破头通过抽技能池买礼包刷暗能冲击非水战力的真正提升,那么游戏就越会拉长玩家的获得路径。
👤类似于西西弗斯的悲剧。
身为西西弗斯的玩家想要通过获得对应的奖励来到达战力的山顶,游戏奖励机制则是西西弗斯推动的大石头,把奖励挡在身后,允许玩家来推动机制但是玩家必须付出极大的努力亦或是代价。
🧠结论
战力池是无底洞,奖励机制与盈利绑定,完全不建议追求正向游戏性体验的玩家游玩。
黑曼巴肘击教练磕沘 : 🙏有点长,是我主观游玩体验,请大家理性讨论