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传说中的纸片公主

传说中的纸片公主

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.262个评价
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嘴替发言1 带图10 长评5 好评中评差评画面优秀16 有趣好玩13 剧情跌宕11 运行稳定性9 操作体验2
玩过
梦婷2024年度报告 : 我也是这样
玩过 3 分钟后评价(总时长 6 分钟)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
很治愈的作品
我会立马想起来Tap论坛就有这样的Tapper,给她留过言。
这样的人还有很多,我不止遇到过一个
这个作品来得很及时
————创意
聚光灯作品题材里的“光”可以代表希望。
多数人可能会把这个希望想得比较大,一定要拯救世界什么的,其实并不是,从身边的人开始观察,从身边的小事开始做起也是一种“希望”的体现。
不是说你要成为那个救命稻草,而是你要捞一下,也许,说不定就能捞起来,但不捞是一定不行的。
⭐游戏设计的主人公是一个认为生活已经枯燥重复的人,遇到了一个公主,然后通过她回想起有意义的事情这么一个小demo
————玩法
双人合作的解密玩法,游戏没有教程引导但还是轻易通关了,因为解密逻辑不是那么难,主要是导致失败的设定比较宽松,有比较多的试错。
公主代表光明面,主人公代表黑暗面,公主需要打败史莱姆,她同时证明主人公的身上有“火”,那代表光明与希望。
————建议
在“我”变成干枯蜡烛小人的转换稍微有一点突兀,这方面要是有更多动画以及文字描述可能会更好。
音乐有一点偏激昂,我其实感觉这个玩法更适合《超级马里奥》bgm那种带一点搞怪偏欢快的音乐会更好一点。
————感想
人有解不开的结,往往是对现状的不满或者说一些事情在以他们自己不理解的方式存在着。
我们依赖于社会,同时需要正视社会给予我们的反馈。
大家在Tap玩游戏的时候总在说厂商要认清自己的定位,其实对于自己来说也是一样的,什么事情是可做的,什么事情是你可能很痛恨但你的实力并不足以改变这一切的。
可能这个作品竞争力不会那么地足,但当它能够激发起一个,又一个,再多一个人内心深处可能已经遗忘过的那些独特的回忆,那便有了意义。
至少对我来说,是成功的
TapTap
TapTap
TapTap
官方大坏狗工作室 : 非常感谢您的试玩!评论看得真的很感动,制作组的初衷也是希望可以做出能够打动人心的作品,哪怕有一点点触动,有一点点获取能量,对我们来说就是值得的!非常感谢您的建议,我们都好好收下啦~实在是很抱歉w,时间仓促,玩法的引导现在还比较弱,只呈现了第一章的情节和玩法,目前主角突然变成蜡烛人,突然出现的公主这些设定看起来可能会有点突兀,不过随着后续剧情的发展,我们会慢慢揭秘,揭晓公主的身份,了解公主对于主角的意义,主角也会慢慢想起之前生活中的“光”,回忆起自己曾经的勇敢时刻与对一切的好奇心等等,也会有更丰富的玩法!可以期待一下后续~最后,真的十分感谢走心的长评,这对于制作组来说也是前进的“光”❤️
玩过 9 分钟后评价(总时长 11 分钟)
❦【聚光灯计划:玖儿】
如果你选择游玩本作《传说中的纸片公主》,那么一定要记住一件万分重要的事:这是个demo(试玩内容)
为什么玖儿要如此严格强调?
因为这真的只有一关、堪比新手关卡的一关,比《水相》还短,一关之后就已经结束了,而没有选关界面、也意味着这款游戏的后续,可能扑朔迷离吧。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋(本篇正文共2.1k字,请各位master务必选择性观看哦~)
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❦【状态】
1.基本只要有个十分钟,都能把游戏完整通关完,如果中途没有尝试其他内容并死亡,甚至只需要五分钟左右即可。
2.有尝试游戏中的一些摁键表现,因此专门死亡了几次。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的机制性(三星)
「1.1」火种
游戏该如何通关?
成功获得火种、并在祭坛点燃火种,即可成功打开大门;而在此过程中,会有史莱姆以固定轨迹巡逻,需要玩家合理安排两个角色、才能成功通关。
一名角色是身处光明的公主,另一名角色是身处黑暗的蜡烛人,前者无惧史莱姆、后者则是通关的关键。
而这种设计,有点类似经典小游戏《森林冰火人》,也是由玩家操控两名角色、通过解开机关,成功到达出口。
「1.2」差异
至于为什么给三星,也是因为这套玩法,既有一定的借鉴、又有其改进。
这里给不熟悉《森林冰火人》的玩家解释一下其玩法:玩家要操控小火和小水两角色,成功吃掉对应属性的宝石、可以分别踏入岩浆/水池,最终成功进入大门。
两者的相似之处在于双角色操控。
两者的差异之处在于本作只要求一名角色通关,且角色之间不再有垫脚跳跃效果,并且出现的怪物需要其中一名角色控制住。
有一定的既视感,也有一定的改进。
「1.3」人设
这份改进,游戏机制上表现的是一点,但更多的是在人设上处理:
《森》里的人设就是冒险的两个人设,而本作的人设则是一名救赎者、与被救赎者——救赎者实力强大但只可以施以援手、因此不惧史莱姆并将其点金;被救赎者惧怕史莱姆、但需要通过自己的双手运输火种,让自己成功走回光明之中。
而这份人设的设计,的确在一定程度上点题了,并且也反作用于机制的表现上,故给三星看法。
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▶2.光的画面性(四星)
「2.1」本作
游戏的画面很可爱、温馨。
但是一半处于光明、一半处于黑暗,而光明与黑暗的交界线,便是公主与蜡烛人之间的分界线,哪怕两者相临、也必然有一道分开屏幕的光暗线。
这种设计很点题:在没有取得火种的情况下、被救赎者就是身处黑暗之中,甚至见不到黑暗中可以伤害自己的怪物(不过这里没安排太高的难度,不然怪物自由运动就成了操作类游戏了)。
「2.2」他作
但其实像是这种设计,其实还是过分的追求“暴力美学”了,也就是直接一分为二的切割世界,将一半置于光明、一半置于黑暗之下。
诸如《双相》(此处不是《水相》)在光的设计表现上更为巧妙,通过跳跃便可晦明变化——且作用于所跳跃的平台之上,而非简单的视觉遮挡。
当然,还有一些游戏,会进行里世界的表现,不过的确忘了相关的游戏名,故不赘述。
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❦【玩法表现】
「3.1」
游戏的玩法表现有些混乱、但也直接。
这倒不是玖儿说的话有语病问题,而是在简短的游戏demo当中:
前期是在街道上三选一的选择(关于对猫是否感兴趣、但三个答案都是不在乎):
中期是在自家卧室里自怨自艾(什么“刷牙、睡觉有啥意义”的不知所云文案);
后期是进入个平台跳跃世界内、公主与蜡烛人之间的冒险救赎(点个火种即可)。
「3.2」
你说这混乱吗?可太混乱了。
三个内容像是彼此独立制作。
你说这直接吗?可太直接了。
负面情绪和通关巴不得贴脸。
游戏没有多少的铺垫、反而在开头格外自说自话,而且如果没想设计额外的支线,哪怕只是一个交互场景,那就完全没必要设计出一个不影响游戏、且三个答案一样的问答。
而在操作关卡中,这极为简单到只有一个房间场景...没有一点点的复杂,真的让人好不怀疑是新手关卡的定位,让人不由自主怀疑后续关卡或者选关的时候,告诉我试玩内容结束了?
「3.3」
当然,游戏最大的加分项还是美工。
画的很可爱,也直接将这份可爱、用作于游戏图标,来吸引玩家并增加好感度,这一点设计也挺好的。
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❦【注意】
1.人物可跳跃,但跳跃有三种判定形式:
在平地跳跃时,跳跃高度一般、无法直接跳到更上层平台;在史莱姆上跳跃时,跳跃高度大幅增加、可以蹦到更上层平台;在彼此人物角色头上时,无法继续跳跃。
2.公主不会死亡、但非免疫史莱姆伤害,受到伤害后会重生当前位置;而蜡烛人接触史莱姆则会死亡,被点金的史莱姆则可以被搬运。
(可能适合在以后关卡里、用于当做脚垫的作用)
3.上下键是攀爬动作,只需要在梯子处即可,且会顶掉位于梯子上方的角色;但是游戏中并没有做攀爬动作,很是贴图感...
4.蜡烛人可以通过交互键,获取火种,并点亮祭坛,这些都是需要靠近的情况下才可触发。
5.失败后点击继续、可以在操作关卡重头开始;但如果你退出游戏,那么会从游戏最初剧情开始,虽然也可以快速点击来跳过剧情吧。
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❦【总结】
demo试玩感受:转瞬即逝、尚未开始便已草率的结束。
基础体验评分:二星(实属半成品)
参赛作品评分:额外加一星
画面美工配点题:额外加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
TapTap
TapTap
TapTap
官方大坏狗工作室 : 感谢玖儿的游玩和细致的评价~ ·对于完成度的问题我们真的很抱歉,跟玖儿说的一样,这个其实相当于新手关,甚至相比于新手关还欠缺了一些教学,我们后续会增加教学引导和更多的关卡!选关界面是规划了的,但是由于团队成员的时间有限最终决定只呈现一个关卡,所以就没有继续推进这一块,最终的成品肯定会有关卡选择页面的~ ·前期剧情的设计是为了塑造主角的“丧”,三选一也是这样诞生的,主角的所有选择都是消极的,因为她的生活就是这样,毫无惊喜……不过现在看上去这样设计的效果可能并不好,会给玩家有一种支线的感觉,这个我们之后会继续探索新的方式。后续我们也会考虑设计支线剧情~ ·玖儿发现了公主不会死亡的设定!是的,我们的设定是公主是不会因为外物而死亡的,但她会因为失望而死亡。这个设定在后续也有用到~ ·上楼的动作之后会有哒,还有很多地方需要优化和补充,目前的版本真的只来得及呈现剧情的基调与基础的玩法,实在抱歉。 ·不知道玖儿有没有玩过Evan’s Remains(寻找埃文),是一款剧情+平台解谜的游戏,“剧情+几个谜题”的循环,我们最终呈现的形式与这个类似,也可能会加入新的模式,期待玖儿的持续关注!(我们应该会先上Steam~) 最后,再次感谢玖儿的测评!
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