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11
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UI设计
3
故事情节
2
背景设定
1
游戏平衡
1
画面视觉
1
资源获取
1
落幕千尘
玩过
二编:全通关,好玩,更偏好二三结局
————
好玩的,太省光石以至于半道崩殂🥲
但很有趣,看科研猜到结局至少有把光升满和暗域科技两种,光还差前置项就点到了,结果开三倍还光照小范围+不过载凉凉了•̩̩̩̩ᯅ•̩̩̩
继续再来!
hzr
玩过
实话说,作为一款小游戏已经很用心了,期待正式版上线,很好奇第五个结局是什么😊
Shell
玩过
还挺有挑战性的...想达到所有结局还有点难,有几个觉得挺BUG的地方,一个是这资源给的挺随机的而且高级资源基本不给如图一,给我三个生物材料,高级生物材料和高级科学材料就是不给,很难达成黑暗统一理论。完了很多次就有一次研究出了黑暗统一理论,结果因为也点出了光循环最高科技,结局还是太阳...唉。这黑暗之门估计需要有什么顺序才能找到图书馆再找到门了,在研究研究的。还有研究完减少炮台材料的科技,显示消耗0的实际上还是会消耗1材料
hzr
:
你可以先点那个生物材料掉落翻倍的科技
往世的主祭
玩过 2.4 小时后评价(总时长 2.8 小时)
玩法满分!
提个建议,增加高级科技材料的获取途径
剧情的话,原型是诡秘的神弃之地吗?毕竟都有名台词:“光,就是一切的意义”了
官方
羽于翼
:
是的w
方法热的
玩过
官方求求你多加一点高级科技材料的获取渠道吧,打了三局每次都少100点不出大一统
和谐
玩过 4.3 小时后评价(总时长 5.2 小时)
怎么说呢?不知道是我手机不行还是游戏问题,科技全点完了就是卡,卡的不行!不知道为什么游戏不错
111
玩过 14 分钟后评价(总时长 15 分钟)
玩下来感觉还不错当然,如果主神空间还能更新就好了。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
叶亦忆穗—良田满穗
玩过 54 分钟后评价(总时长 61 分钟)
游戏是很好的游戏,可玩性很高,敲好玩。但是流程短。期待后续,不到一个小时四个结局全都打了出来,也点出来一次全科技树。前期和后期体验差异极大,前期很憋屈,各种资源都缺,纯折磨,和末世里的人感同身受的说。到了后期就视野最大过载全满乱杀了。把每条线的最终科技点出来就是无双割草了,也许可以优化一下游玩节奏。扩充一下内容后会是很好的游戏。
剧情做的很好,但是太短了,感觉有很多可以写的东西,由于时间原因浅浅一写就停了。世界观可以看出很宏大,要写几百万字的那种,各个地点都有可以写但是没写的地方,结局中间的逻辑链条也有一点空白。希望作者后续可以扩充,很希望看到后续。
对于游戏开发不是很了解,仅代表个普通玩家观点。
大臣ly觐见
玩过
作为个人参赛者,虽有ai辅助声明,但整个作品的内容与完成度可以给到优秀分,但我稍微比较失望的一点是可能是作者为了赶进度,整个体验流程会有一点做得白开水,以下是详细说明。
————世界观
人类受困于怪物潮,在最后三个时间周期组成了一个包括我在内的三人小队出发探险拯救人类的故事。
与本次聚光灯主题联系主要是在把“light”运用成了多种意向。
1.光石:人类资源有限。所以光石属于有限资源
2.阵营:黑暗光明作为阵营对立要素
3.精神价值:游戏存在剧情选择,它会问你选择黑暗还是光明,这里代表着一种精神向立意。
本作有四个结局可供解锁
————玩法
有点类似于二游的体验流程,剧情+战斗养成,世界观与战斗养成存在紧密的联系。主角队伍需要出去探险,而车辆附带了武器,又因为有地图探索要素,战斗被设置在了探索地图过程中防守怪物袭击车辆这么一个过程。
整体色调比较暗,搭配末日向的音乐,沉浸感其实是比较充足的。
———个人体验
个人最期待的是剧情,也正因为如此,打完一个结局给我的反馈其实是有点失望的——整个过程太过于白开水。
战斗层面设置了科技树加点和武器升级流派支线,但整体体验下来这部分没有什么策略可言,只是单纯把战力拉满就能过。当然,作者把目前这个关卡定成了标准关卡,可能难度低正常,后续会有高难,所以我更在意的其实是剧情。
到了剧情,因为有地图探索的部分和人物对话以及剧情选择,这部分就是做得太【白开水】平平淡淡,没有亮点。
一路就是个收集资源收集资源,剧情描述场景就是各种各样的惨象,最关键的是探索完所有地图点都是这样描述的,打了第一个结局我内心毫无波澜,就是感觉单纯完成了评测任务一样,丝毫没有兴趣去玩后续的结局,因为大概率剧情描述也是大差不差。
————建议
作者的立意其实做得比较大,用有限的时间把最基础部分做出来且内容量足够肯定是不会给到一个低分,那后续作者想要继续完善这个作品我个人觉得可以从剧情入手,把人设做得再稍微详实一点。
玩法上,由于整体设计思路特别像二游,就是这个玩法在整个游戏的定位并不是重点,反而是依附世界观而存在,世界观主题的延伸做得比玩法更加深入,所以我更期望本作在世界观层面做更多的打磨。
玩法向之所以难做得更加策略还是本作在科技树当中加了车辆倍速,明显就是鼓励大家更快减少战斗体验,所以在玩法上做拓展可能会出现舍近求远的情况。
————总结
这名作者的作品题材其实其他作者也多少在做,但在ai的帮助下这个作品反而比那些想做精品想象力天马行空但完成度低的作品作为参赛角度更具备获奖的说服力。
ai从不是敌人,关键是如何让它的存在可以变得更加合理,在合理的规则之下,这样的作品一定可以给那些完成度偏低的作者更多的启发,不管他以后未来做游戏的时候是否会尝试ai辅助做游戏。
官方
羽于翼
:
非常感谢您的评价!剧情方面我也希望能再次改进一些,等评审期过去之后,准备好好写一下~
麦克老狼🐺
玩过 62 分钟后评价
🎮可玩性:
作为一个塔防类单机独游,玩法规则设计很好。光石作为一种稀缺能源,探索的时候会自然消耗,同时炮塔只会攻击光照区域内敌人,想要光照更广一些要么研究科技,要么消耗光石增大照亮范围,有一定资源统筹策略。
战车是探索的主体,参与战斗的是车上炮塔,分两个大的类别,其中不同形态的炮塔进阶分支有三种,共四个等级,最终形态根据选择不同有很大差异化,攻击属性的侧重点也不同,有一定探索空间。车辆没升级之前,炮塔位置有限,进阶消耗资源较多,同样需要有对资源的统筹。
故事性比较突出,在全黑暗的环境下生存艰难,唯一的光亮就是由光石提供能源,与光主题比较贴切。有比较完整的世界观设定,角色性格特征比较明显,两个女角比主角的印象颇深。
🪄耐玩度:
镇子周边可选择的探索区域很多,随着剧情推进解锁更远一些的地方,在一周时间可以进行任意区域探索,路程远所需时间也多,有一定选择策略。在三周时间结束后,触发最终结局。可以打出来的结局目前有四个,激发了重复游戏的动力。
⚖️养成
车体本身可以消耗材料升级,提升血量的同时可以增加搭载炮塔位置。每个位置可以放一个炮塔,支持回收后再摆放,位置自由度较高。
有科技可以研究,解锁炮塔最高等级和增加属性,两种结局也对科技研究有要求,但最终资源有限,要想实现结局需要有计划性的研发。
🌃画面音乐:
2D画面结构简单,功能不算太多,有比较完整的新手介绍,上手不难。角色形象只展示了两个女角的2D静态立绘,其他闲杂人等一概没有,主角是第一视角,代入感还可以。
战斗表现力如割草游戏,连击和连杀形成割草快感,车辆本身相当于塔防的防守目标,由地面运动形成前进的视觉感受。
✍🏻建议:
1.地点文本描述有问题,河岸地图的文本中“曾经在黑暗中督到”看起来像是写错字了。
2.视野范围向上是增大还是向下是增大,UI上需要有标识。
3.先升级了生物炮塔售价-30,升级4级炮塔提示资源不足。(如图)
4.全地形拓展科技,行驶速度加成显示不完整。(如图)
5.最后一周的最后IU1时间,无法使用稍作休整功能度过。
官方
羽于翼
:
感谢长评!呜呜是老狼。认认真真看完啦。文本之后我先细修一下~视野范围的ui也加个提示~非常感谢您的游玩~您的喜欢就是我更新的动力!(。ò ∀ ó。)
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