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曙光小镇

曙光小镇

测试
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近期趋势
8.6225个评价
总结 - 近期评价区围绕“资源荒”与“勇者扶贫”展开热议。不少玩家吐槽小麦和魔法石产出极低,药水店排队严重;也有人对高等级勇者莫名消失、必须手动狂点送钱“扶贫”表示心累,直呼“勇者太穷活不下去”。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图35 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩44 资源获取19 运行稳定性17 玩法设计11 画面视觉4 游戏平衡3 广告频率2 背景设定1 UI设计1
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.7 小时后评价(总时长 7.3 小时)
每个勇者只有一条命的游戏。
挺好,就是等级太高,勇者似乎会退隐江湖,从小镇消失,也不知道是退休了飞升了还是单挑魔王挂了,也许它也知道当勇者很危险,功成身退?😕
小镇后期变成了送钱小镇,使劲送勇者钱,但是还是青黄不接,三十来人半天凑不出一组打架的,勇者也没有一点自知之明,再难的副本只要有钱也会凑上去。
后来我把几个快飞升的留在通告牌那里待业,才凑了一组……
打过的关卡可以重复打,但游戏不怎么缺资源。
前期金币回流变慢的时候,我还会安排那些消费个差不多的弱小的技能没用的新人打七八十级的副本,腾位置看广告。最后良心上有点过不去就没弄了,看着传回来五个阵亡图标,感觉就是心里明明白白是花钱买命送这群人去死😅
至于资源这些还好。
麦田一定要几块几块的圈起来,每个圈放个仓库,把哥布林扔进去,不要让哥布林多半时间在路上摸鱼,几人负责一块就行。
矿洞随便扔在圈外,不用放仓库,哥布林眼前没麦子就会突然采矿。
这样无论麦田还是矿洞,效率猛增,同样的地块,资源能由不够变成堆满仓。
玩着玩着,突然感觉整个小镇的钱都是我的,勇者的钱也是我的,小镇的钱小镇花,一分别想带回家,给我干活的我不给钱,我不给钱的我要他们的钱,我给钱的我要他们卖命。被我培养送钱的,只有阵亡和等我通关两条路可走。😗……
于是感觉小镇整个变黑暗了
花繁万花丛中过 : 我嘞个资本家
玩过
作为聚光灯参赛作品,完成度已经不是高了,而是很夸张!!!我可以wow一声的感觉╭(°A°`)╮\(`Δ’)/
好的demo不一定要做很夸张的内容,而是整体逻辑自洽且耐玩没有劝退感的内容,大家玩完意犹未尽想催更的内容。不用看我评价,点开时长评价,作为一个21天制作时长的作品已经有玩家可以玩到10+甚至50+小时的游戏时长,这已经足够证明这套玩法的成功了。
————模拟经营,派勇者打怪
游戏虽然是一个模拟经营的玩法,但我明显能看到作者采用rts玩法的采矿农民体系。
作者的设计明显动用了心思,他并没有把金币资源卡死限制在农民运矿上,而是运用模拟经营比较常见的任务引导去引导玩家开局建造酒厂武器厂这样不是很起眼的建筑,但它能吸引勇者产生更多资源。
中期,5000金币的节点可以建造公告牌派遣勇者冒险,勇者等级则是一个随着建造的商店提升的逻辑。
————可玩点设计
作者做得非常好的一点在于做了很多装饰型建筑,同时它的建筑玩法操作是很顺畅的。
玩家可以随时更改哥布林的采矿点,根据哥布林的采矿路程进行建筑学设计。
————建议
其实在逛到论坛的时候我就已经发现作者有比较明确的规划了,从目前这个作品完成度来说我对作者未来的规划十分满意。
那只以参赛版本来说,最高优先级进行优化的肯定是哥布林的ai,因为在可采取物变多以后就会乱跑,而玩家角度肯定是希望哥布林采集资源是固定且可分配的。
(当然,我并不介意增加帕鲁玩法(/_\)哥布林会有不同的buff同时有debuff,然后可处决哥布林😈,招募哥布林再整个抽卡招募,完美😋)
你不干有的是哥布林干👌🏻
————总结
做玩法向最重要的就是深度可玩性,作者目前的参赛版本极具说服力且验证程度高,但有可能在主题联系程度不够密切,只能说看评委如何裁定,希望这个作品可以入围吧。
官方编号89757十周年限定 : 感谢支持,还有很多内容没来得及开发,后面会优化和丰富内容的,曙光小镇主题是希望之光,魔王即将复活入侵人类,小镇为勇者提供多种服务和帮助,能否战胜魔王,就看小镇的提供的补给、装备等^.^
GameJam 创意原型,内容仍在完善,欢迎友好评论