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三国望神州

三国望神州

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.64363个评价
总结 - 独特的水墨连环画风与曹操第一视角剧情备受好评,官渡之战等动画演出情怀拉满,合击与火攻机制也颇具策略性,不过后期福利与主线更新节奏仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图206 长评76 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀933 有趣好玩645 剧情跌宕174 音效动听138 物超所值80 设定独特55 操作流畅26 轻松护肝22 福利丰富21 UI美观9 氪金付费274 操作体验21 UI设计21
玩过
氪金小1000从开服玩到现在,说实话这个游戏不肝你慢慢玩竞争心不要太强的话就是个休闲单机游戏,我刚开始丞相没出之前为了规划枪兵队连志在千里都过不去到勉强过去,角色更是抽的小心翼翼省之又省。关键在于不要被别人影响自己的判断和自己的培养路线,玩了小半年没有什么角色是你必须拥有的,你只要专一就会有收获,玩家唱衰和攀比心的驱使,又或者是你觉得投资比收获大太多了心里不平衡。你很容易被各种声音影响弃坑,但是只要有耐心你会发现很好玩其实。然后你可以去找一些送月卡啊或者能鼓励你玩下去游戏的主播,不要去找罪受,你是消费者不是打工人。
夸了这么多为什么还是3分?
1.是因为确实福利少的可怜,以至于到我不敢相信这是25/26年这个时代的厂家做出来的游戏,他们在维护玩家方面的能力基本为0,上次出个孙权碎片我都蒙了,结果查无此人,感觉游戏团队毫无规划和纪律。
2.数值和PVP这些东西我在别的游戏看到的作用是有来有回的打斗,想尽办法帮其他路线绕后打后排或者是策略搭配埋伏挖地,地形隐蔽等东西放进玩家PK当中,它的地图做的过于简陋潦草导致只有一条路线,无脑前进。这就导致了只有攻击数值有用,而不是说我要用什么策略路线不遇到对方前排。防御和生命值也类似于摆设。地形设计更是笑话。一个武将他可以技能不牛逼,特点不明显,后排扛不住我可以理解,你前排也跟纸片人一样,我说实话我第一次见。像陈到和曹洪这两个武将如果数值不止体现在攻击上的话,这在别的游戏里真的是两尊大佛。设计了自动战斗是好事,不一定所有人喜欢PVP但是在这种不是实时竞技当中,不喜欢PVP的玩家其实也可以寻找到策略战棋的乐趣。现在玩家群里总是在吐槽这个吐槽那个,所有人只在乎这个武将能不能秒天秒地,能不能动来动去杀来杀去,武将不能秒人就是弱,能秒人了发现不能秒杀一群人就比不上另一个,不断的抬高输出只会造成玩家的强度焦虑,玩家心中也会把武将淘汰掉,一个高培养的角色也是玩家心爱的角色,不断的淘汰只会导致玩家流失更加严重,百害而无一利。
希望游戏越做越好也真的很喜欢你们做的这款游戏陪我走了半年之久,感谢你们为我们提供了一个很有趣的游戏,你们找到了一个鱼塘,有了工具,但不能只想着钓鱼,投饲料,养殖,增殖,才是一个有智慧负责任游戏制作团队。
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慕礼 : 然后玩家为什么觉得没什么内容没什么玩的,我觉得很大一部分原因就是因为武将互秒,你可能在战役上觉得有难度,但是在其他日常的玩法上,根本没有设计出一个武将他在输出以外的任何优势,没有有来有回游戏时长就会减少,玩家自然而然觉得什么内容都没有,什么玩的都没有,就是因为你把所有的价值都放在了输出上。
玩过
零氪赢了 月卡党赢了
~ui的福利请整合到商场 你那不是福利 签到整合登录自动领
~红点请取消 举才红点 仓库红点 版本动画请取消 每天强制看一遍 请把你们那小心思放在别的地方
~声威 等级奖励 成就 请扩充
~鸿蒙系统 战场视角拉伸请早点修
~商城系统
除了50 30抽都不买 顶多加个月卡 其他都不值
68月卡 32抽 一抽2.1
30月卡 18.7抽 一抽1.635
35周卡 15.75抽 一抽2.2
18周卡 5.2抽+粮食一抽3.4
50义相逢30抽一抽1.7
~赵云版本官方统计过每个月资源102绿+98红 假的 算了当前版本所有主线 日常 大头一次性资源 可以自己小号试试 凑200红抽要多久
~征召令渠道下放 副将图谱下放  战令下放氪金贤明 之前氪金道具碎片的很开心
~早点开pvp 可以解决大部分抽卡完 长草问题
~池子明牌 基本49上下 有欧的 抽多了会稳定
~每月380样子 稳定200红抽 剩下都要氪
一个将拉满7000样子 副将拉满800到1200样子 可以做参考
~说流水在官服氪 官服不显示的洗地言论 现在一共38区 每区100活人很牛了吧 一个人一月氪金2w 自己算去 实际情况就是流水不行了 开始的圈养 分层 割菜杀猪盘它效益变低了 还要杠的 自己找个氪佬群去蹲蹲 或者开舰长去那几个up群里看 氪佬有钱但不是傻 当然傻子土豪也有
~后面下放的资源还会更多 前面那层爆米少了 零氪最直接受益
~吕布 诸葛 张飞 贾诩 貂蝉 蔡文姬 现在张飞都似乎不太需要了
~数值太水了 副本秒不掉对面就被对面秒 3回合内分胜负
~副本里的怪就直接复制粘贴 语音都懒得改 应该是太忙了 没时间优化
~请学学隔壁紫虫 角色数值都在那个公式内 一个框架下 稳稳当当
~零氪请不要去嘲讽 现在的下放 都是前面高氪玩家冲出来的 官方或许是听劝 也许是流水教做人
~望越来越好 我也不退 停氪 就静静看着 看你们怎么个事儿
~最后讲个笑话 当初天天在群里打鸡血吹得 还以为你拿钱办事呢 么想到一样氪金玩家 尴尬不尴尬 替人家数钱 期期跟风拉满 现在老实了不 现在老实了不
最低 : 对啊,等级奖励才到三十级,太少了
玩过 277 小时后评价(总时长 324 小时)
东方淮竹游戏二三事 : 冷知识,诸葛亮并不是三国第一谋士,演义看入脑了就会这样
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
一句话概括:一个把传统“三国”题材与战棋/策略、RPG 养成元素结合的手游,两级分化挺严重的....
🎮可玩性:
就是以战棋回合制战场为核心,强调兵种克制、合击与奇谋,就是所谓的技能/战场机制这些,对局势的影响;
然后在大地图/叙事上采用那种多视角叙事,就是在魏/蜀视角来回切换,把战棋,对战,角色养成,支线探索结合起来...其实游戏一开始的时候就是这样宣传的,媒体报道和游戏介绍都强调了这一点hhhhh
战斗方式,算是视觉上以水墨和舞台化叙事呈现出来的,技能释放、合击特效在画面表现上有强调,其实有很多类似的游戏,但是总感觉有种轻飘飘的感觉,普攻/小动作的打击反馈在实战中,没感觉...至少我觉得一般,即视觉氛围强,但是部分基础打击的“手感实感”还有提升空间(高情商);
兵种、合击、奇谋这些,还是有较强的策略性的,喜欢战棋博弈的玩家应该是ok的,能满足需求,但是如果要是期待“单兵动作打击感”,可能会差点事儿,节奏偏缓,反馈也不够“重”,很寡淡啦。
而且游戏设计主要强调了兵种克制链和阵容搭配,也就是不同主将、副将与兵种互补的关系,不算新的创意,但是对局策略性肯定会被拉高,算是回归战棋正统、考验阵容与策略性,需要琢磨琢磨的东西。
但是实际体验下来,部分角色或者副将,早期或者特定池子里面,表现出一种“暂时很强”的感觉,估计官方在后续版本也会做平衡调整??不过这类平衡争议是新游常见的现象,尤其在有抽卡/养成系统的策略手游里,没什么奇怪的。
不过感觉社区声音里面,(肯定不止我自己),最集中的不满点就是抽卡和养成节奏了,其实抽卡消耗与保底的票券设计不是那么友好的,限定池和常驻资源分配真的是,低氪/中低氪宝宝们,比较劝退;武将的升阶,数值成长速度真的相对慢,需要很长时间或者简单说就是——较多投入!!!
*算微微比氪嘛
不过这游戏留不留,其实还是战棋玩法本身自带的深度与组合两个因素,游戏提供主线、支线、大地图探索和养成线,短期内感觉真的能给策略爱好者提供相当丰富的体验了;
但是对成本敏感的宝宝,长期参与意愿肯定是会受影响的,官方的后续活动,或者是关卡设计节奏不够多样的话,还是避免不了游戏疲惫,重复感也是劝退的店,如果这游戏要是把氪金/培养节奏作为主要的营销,100%影响长期留存,不过这就要看后续版本或者运营的策略了。
🎆美感:
游戏推出前,官方和媒体就反复强调卖点之一,就是咱的国风水墨+舞台化叙事的美术表达(好长的说法),整体视觉在宣传与实际中感觉出入不大,确实实至名归的;叙事代入也强的可怕,三国氛围嘎嘎好了!!
美术和音乐肯定是两根顶梁柱...
🔖运营服务:
虽然早期测试和终测后,官方当时宣称修复了若干bug并且优化了体验,但公测后还是有若干体验问题,小毛病不断,好的一点就是目前没有大规模报道说游戏有什么严重的崩溃或者普遍性崩溃之类的问题,但新游嘛,常见的小问题与平衡摩擦,肯定避免不了,我就不用太刻薄的评价了......
确实是一个有明显辨识度的国风水墨三国游戏,是适合喜欢深度战棋/策略、热衷三国题材并且重视画面美学的玩家的;但是如果宝宝们对抽卡付费体系敏感,或者养成消耗疲软,同类替代也不是没,先观望观望很可行哦。
1234 : 克制指的是限定池克制普通角色