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解限机

解限机

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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3 家媒体
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Metacritic
60
GameSpot
45
PC Gamer
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言1 带图35 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩101 画面优秀51 操作流畅26 音效动听14 游戏平衡16
玩过
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
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晓月的寒风 : 这是端游还是手游?
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河嘴替担当 : 啼书写的太棒啦~
玩过
《解限机》从上线前被捧为“国产机甲之光”“3A级机甲大作”,到公测仅数月便口碑崩盘、在线腰斩,绝非偶然——它本质是一款研发混乱、定位四不像、平衡稀烂、运营摆烂、 monetization吃相难看、完全辜负玩家期待的典型失败案例。这款游戏用最精致的机甲建模,包装了最粗糙的玩法内核;用最宏大的宣发,掩盖了最致命的设计缺陷;用“免费入坑”的幌子,设下了最逼氪的陷阱。它不是“没做好”,而是从基因到骨架,从头到脚都充满矛盾与敷衍。
先说核心玩法的根本性混乱。开发团队从一开始就不知道自己要做什么:十年研发换了三拨人,有人想做硬核机甲对战,有人想做守望先锋式6v6占点,有人硬塞了一套“机甲塔科夫”式搜打撤,最后缝合出一个既不竞技、也不爽快、更不休闲的四不像。6v6战场本该是主菜,却被做成“跑图占点>机甲对抗”,玩家大半时间在赶路,真正的机甲互搏被压缩成片段化的拉扯;所谓“玛什马克”摸金模式完全是强行凑数,流程拖沓、奖励鸡肋,玩家冲的是“开高达对轰”,不是“穿机甲捡垃圾撤离”,模式与题材严重割裂,纯纯浪费开发资源。战斗系统更是灾难:TTK(击杀时间)拉得极长,攻击要先锁定、近战弹刀像猜拳、远程机体刮痧到怀疑人生,所谓“立体空战”实际是滞空机体单方面碾压地面,毫无平衡可言。手感看似丝滑,实则重量感为零、打击感像塑料玩具互殴,再加上能量系统强行限制操作,打起来一顿一顿,完全没有“驾驶重型机甲”的魄力与爽感,只剩反复的数值拉扯和技能循环。
再看平衡性与竞技性的全面崩塌。官方宣称“五大机兵定位、策略丰富”,现实是强弱两极分化、版本答案垄断、选对机体赢一半。赤霄、黑豹、阿奎纳等少数机体强度超标,能打能抗能跑能压制,低端局乱杀、高端局非Ban必选;而大量狙击、支援、远程机体沦为下水道,伤害低、身板脆、操作难度高、毫无上场价值。所谓“团队配合”变成“固定强势组合碾压”——路人局遇到“赤霄+黑豹+剑龙”的套路队,3分钟被平推,毫无反抗空间。排位赛更是新手炼狱:低段位虚假上分,名将之后全是主播车队与代练,普通玩家被虐到退游;匹配机制完全不看水平与熟练度,经常出现新手被百级大佬暴打的局面,胜负完全看哪边“抱到大腿”,技术与策略毫无意义。更离谱的是选机后不能更换,一旦阵容被克制,整局只能坐牢,竞技性彻底沦为笑话。
然后是新手体验的极度恶劣。号称“3A大作”,却连最基础的新手引导都懒得做:表面教程又臭又长,只教走路射击,所有进阶操作、机体差异、连招机制、能量管理全藏在二级菜单,新玩家上线面对近20台完全不同的机甲,两眼一抹黑,打十几局还搞不懂自己在干嘛。UI界面混乱不堪,整备区、战术台、路网商店、改装系统层级混乱、文字晦涩,玩家要花大量时间猜功能、找按钮,学习成本高到劝退。再加上平衡差、匹配坑、队友乱选机,新玩家基本“开局即受虐”,每一局都是一边倒的碾压或被碾压,完全没有循序渐进的成长感,能坚持玩满10小时的新人寥寥无几。
最让人恶心的是商业化与运营的摆烂吃相。公测初期靠“送12台机甲”骗玩家入坑,转头就露出獠牙:几乎所有核心内容都被氪金锁死。机甲外观、驾驶员皮肤、涂装、特效、配件,要么直接高价售卖,要么塞进概率抽奖,价格对标3A单机却只有虚拟道具;免费获取渠道极端苛刻——要么在半死不活的摸金模式里“搬砖”数小时换一点代币,要么做枯燥重复的日常,性价比低到令人发指。更无耻的是付费内容暗改与背刺:不少氪金皮肤、机甲刚卖就削弱,涂装不能自定义、特效缩水,官方事前不说明、事后不补偿,纯纯把玩家当冤大头。运营更是彻底躺平:开服热度暴跌后,活动少、更新慢、BUG长期不修、玩家反馈装死,没有签到、没有福利、没有新内容,玩家每天上线只有重复的排位与匹配,几周就彻底腻味。官方重心全在出新皮肤、新抽奖,完全不管玩法优化与平衡调整,摆明了“快圈一波钱跑路”的态度。
最后是项目基因里的敷衍与背叛。这款游戏从一开始就是资本导向、玩家需求靠边站:为了流量硬加低俗媚宅元素,女驾驶员服装紧身到离谱、刻意擦边,与科幻机甲题材严重违和,拉低整体格调;为了覆盖更多用户强行缝合多种玩法,结果每种都浅尝辄止、全是短板;为了降低成本复用老代码、外包内容,导致优化极差、BUG满天飞、服务器频繁波动。西山居把所有资源砸在宣发与建模上,用“机甲颜值”骗玩家下载,却在最核心的玩法、平衡、运营、体验上全面偷懒,完全是“重皮不重骨”的面子工程。上线即巅峰、在线从13万暴跌至1万、Steam好评率长期徘徊60%,就是玩家用脚投票的结果——它不是“国产机甲的希望”,而是“高开低走的反面教材”。
玩过
特装机体很超模?你跟我的三角龙说去吧-《解限机》评测
俗话说得好“开机甲是男人的浪漫”,但没说的是开机甲的美少女是玩家心之所向,相信不少玩家前段时间在各大群聊以及社交软件上看到不少关于机甲炫酷战斗和美少女捏脸成果展示,笔者也是被这两大要素吸引来玩这款游戏的,综合体验下来好的地方很明显,但是一些游戏机制和ui体验很差劲,好在相比于测试阶段,正式版还是有一些利于玩家的地方,比如,集体全解锁以及跳过教程,和朋友的体验要很不错,如果有二测玩家带的话,还是比较容易赢的,目前新玩家比较多,确实是最适合入坑的时候。
相较于二测时期的优质改动
进入游戏让人惊喜的还是跳过教程的选项,如果要朋友等你打完20多分钟的新手教程,那估计黄花菜都凉了,毕竟在测试阶段就被玩家所诟病的教程模式不仅冗长,而且无法跳过,导致刚进游戏就坐牢,而笔者也是选择跳过教程,直接和朋友联机,在简单上手之后就发现了三角龙的强大火力,毕竟每个机体角色都要吃熟练度,并不是一个简简单单的教程就能教会的,需要在实践中不断的精通,说明制作组还是会听取玩家意见的。
再就是除了付费机体外,在游戏一开始能够解锁全部的机体(虽然需要查看解锁动画),让玩家在6人的匹配中,随心搭配出想要的阵容,不会像测试阶段那样,因为选了重复的机体角色而不能进行联机,想要解锁角色还需要去肝货币,在正式版中这一点尤其好评,每个人都能选到想要的角色,还能灵活应对队友抢机体的情况。
宿舍系统
进入游戏后是玩家喜闻乐见的捏脸系统,游戏的身材、脸型等不仅有丰富的选项,还能让玩家提供多样选择,甚至已经有玩家在社交媒体上公开了明日香等美少女的捏脸数据,让玩家能够捏出好看的角色,之后在你游玩一段时间后就能解锁宿舍系统,这是类似于尘白的宿舍,能让你更深入的了解和欣赏驾驶员,最重要的是让你带着驾驶员到处探索宿舍,还有酒吧、浴室等场景,虽然现在内容比较缺乏,但等游戏步入正轨后,一定会有相应的剧情以及过场动画供玩家欣赏,未来可期。
而说到驾驶员本身,除了玩家在身材和脸型上的造型外,进入宿舍之后还能解锁拍照系统,能够任意摆动驾驶员,甚至能够细节到手臂以及腿型的摆放。相信很多玩家看到驾驶员第一印象是进机甲的那一段过场动画,不得不说制作组真的很懂玩家,胶衣对于未来游戏的皮肤售买上一定会大做文章,毕竟涩涩才是第一个生产力。
游戏6v6模式以及体验
在与好友联机游玩之后,体验相当不错,模式上比较偏向于守望先锋,六个机体在一张大地图上进行各项任务,比如站点寻找钥匙,到达指定位置以及推车等等,玩家则需要击败敌方完成任务,让上方的点数超过敌方或者率先达到要求,由于萌新很多,笔者与好友的配合就可以轻松取胜,尤其是大伙对机体都不太熟悉,没办法做出针对,只要熟练度过高,就能够轻松虐菜,但各个机体的性能都摆在那里,所以只是占优,并没有让对面毫无游戏体验。
不足之处及建议
我想就是一开始进入游戏的糟糕UI想要寻找匹配模式或者进入联机都得找半天,以及首进游戏就弹窗的288皮肤礼包和七天签到,手游风真是太浓烈了,虽然游戏的底子不错,但运营方式以及UI设计都像是以前的模式,虽然作为一款免费游戏,游戏以皮肤售卖为盈利点,大伙也都知道,但是如此推销,而且这次皮肤质量也不是特别好,如果真有《剑星》那样的品质,那玩家们一定会选择掏钱。
还有礼包定价如此之高,真当steam上面的玩家都是某些二次元是吧?只是特装机体以及驾驶员皮肤并不足以吸引玩家付费,机甲游戏虽然在手游上不多见,但PC端可有《泰坦陨落2》等知名大作,真不差这点。
再就是制作组的发力点,似乎有点本末倒置,玩家是要以玩法为主的,至于机体的平衡性以及独特玩法目前和测试阶段并无太大差别,反倒是制作组将重心放在了驾驶员的外观以及拍照系统上,并没有深耕机甲战斗的创新模式以及战役上,感觉还是非常可惜的。
结语
如果你是奔着驾驶员的娇美身材以及酷炫的机甲战斗,那你算来对地方了,只要你能够忍受游戏的一些缺点,本作还是相当好玩的,但是长期来看会玩的比较折磨,特别是模式之间的联动,比如玛什马克模式所带出来的强力装备,让玩家不得不去坐牢,只想战斗中的玩家可以在游戏前期获得到很好的游戏体验,正值游戏初期,特别适合入坑。
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手机用户22975198 : 三角龙玩家表示:等对面在你头顶拉屎的时候你就知错了
玩过
除了有数值怪驾驶员和帅气机甲外,入坑解限机你应该知道的那些事
国产机甲大作《解限机》也是正式上线steam和官服双端了,那么肯定会有朋友好奇,我没有fps基础,也不太会开机甲,那我可以玩吗?肯定是可以的,相较于传统的fps游戏,《解限机》给我的感觉更像是fps和act各参半,根据不同的机甲,制定不同的战术,不过在进入游戏前,我想和你说说游玩《解限机》你应该知道的那些事。
捏脸调参数究竟有多快乐?战败都是一种享受
首先就是捏脸选性别,在游戏一开始会要求你选择,这里我个人是超级建议你选择女性驾驶员,虽然说在游戏新手教程结束后可以自行变换性格,但是多看一会就是多赚一会!
说回正话,在游戏中有很多处可供我们自行更改,从面部的眼睛头发到体型身高,并且在你新手教程正式结束之后,还可以对部分参数进行更为细致的更改,例如更改身高比例、胸部大小,你可以直接拉满解锁新世界。在游戏中战败会有弹出驾驶舱的动画,至于怎么享受我就不过多描述了。
此外在剧情中,角色的走动,我个人觉得不亚于剑星,放张图哥们自行体会一下,这也是我建议选择女角色的主要原因,因为看美女是一种享受,看身材好的美女更是一种享受
双服选择哪个好?
仅供参考,我个人建议是走steam,因为《解限机》官服指不定某一天角色就会被削弱了,但steam会好上不少。除了这个原因外是因为steam可以通过自己的余额在充值上省一笔,极少成多嘛。
不过在国服你可以拥有更高的稳定性,玩起来会更为流畅一些,但是我个人3050ti的笔电游玩steam的《解限机》也没出现卡顿等情况,个人觉得游戏的优化做的蛮不错的。
那么多机甲我该用哪个?有没有轮椅
游戏中共有“攻击”、“防御”、“支援”、”格挡“、”狙击“5大类,并且在机甲的重量上做了划分,例如同为狙击型机甲,“鸣神”和“阿奎纳”的重量划分就不同,阿奎纳为重型狙击机,高坦高能量的同时还有着良好的滞空能力,而“鸣神”作为轻型狙击机,其机动性相比于前者会更强,但在生命上就差了些,但无伤大雅。
那么轻型狙击机就不如重型的吗?其实并不是,更多要看机甲的技能,看适配性,例如我就觉得“鸣神”是轮椅,因为她的技能十分强悍。
当她跑到相对安全且视野开阔的位置,如山顶上,或者房顶进行攻击,虽然说其他机甲也能做到,但她可以隐身,并且两个技能都是隐身,其中一个还是隐身立场,是范围性的,除了有侦测型技能的机甲,如牢隼的“侦察组件”外,都不好处理她。能隐身就算了,她甚至还有一个钩爪,能令她迅速的调整位置和敌人拉开距离,
最后因为本身为狙击型机甲,她的射程范围相当的远,能在千米开外给你来一枪,甚至蓄力的伤害还不低,别人都在前面打打杀杀,但鸣神却可以在安全的位置疯狂偷输出,我个人觉得很轮椅,
但并不是意味着她就没有敌人,我觉得格斗型机甲很适合打她,例如“黑豹”、和“赤霄”,前者开个防盾能抵挡所有攻击,并且还有充能组件,最重要的是,他手持骑枪,每一次攻击都可以是位移,拉身位相当轻松,能令你快速找到鸣神,
而后者就更加简单粗暴了,一柄大斧子,一杆榴弹炮,开个情侣空间就可以和鸣神贴贴了。并且他的斧子还可以蓄力造成范围性的旋转斩击,相当爽,相较于大家追求的技巧,简单粗暴想象大力出奇迹的我真有魅力。
15种不同的机型各有各的魅力,相较于单兵作战,个人更觉得考验团队配合些,但是也无伤大雅,单兵可以走黑豹,包爽的,技能一开就追着别人戳,无脑左右键调整一下身位就好。游戏目前有王牌序列(3v3)、边缘战场(6v6)、风暴行动(PvPvE)三种不同的作战模式,不论是和朋友一起,还是自己玩都相对不错。
总的来说,作为一款免费游戏,《解限机》其实还蛮有意思,你可以玩矛隼化身喷射战斗机,感受高空的魅力,也可以选择黑豹对着敌人死缠烂打,在打不过的时候通过自己的机动性快速抽身、用鸣神的隐身将敌人打得团团转。更重要的是你可以和朋友一起,凭借着你们的默契在战场上叱诧风云!
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风东流逆风如解意 : 紧身衣的感觉太棒了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
🎮可玩性:
核心战斗的操作手感还不错,WASD和鼠标同时操作,像高达类游戏的操作模式。瞄准圈套中敌人约1秒完成锁定,之后只要不脱锁大概率能打中。支持跳跃和空中滑行,部分机体可变形,冲刺的视觉冲击力很好,但需要考虑到气槽回复,无法长时间高速移动作战。射击武器有弹药量限制,打空弹夹需要装填,可以切换近战武器继续输出,有走位和闪避操作。
玩法模式很多,边缘战场和王牌序列界面有比较详细的介绍,地形效果很丰富,以PVP玩法为主,突出竞技属性。随机匹配队友,有赛季机制,获得的经验值可以提升赛季段位等级。支持语音队聊,打BOSS或PVP的时候可以快速沟通战术。
⚖️养成
主要是机体部件升级,单一部件有品级设定,直接更换属性提升很快。也有驾驶员的更换,不影响具体战斗属性,需要抽取获得。机体目前15种,有清晰的职业定位,在战术上队伍需要有一定搭配和配合。三台未开启状态,获取途径付费。
🌃画面音乐:
3D美术效果很好,UE引擎效果得到最大化发挥,声光效果优秀,比较抓眼球。近战武器攻击有硬直,打击感很好,可以用闪避来解硬直,操作好上限很高。地形效果丰富,大部分物理障碍都可以跨越,狙击型职业需要找到好地理位置,机体行动很流畅。
🔖运营服务:
付费设计和竞技游戏很像,主要是角色皮肤、新驾驶员等炫富方式。机体有直接出售途径,售价和大月卡差不多,也有紫品装备直接出售,替换后战力会上一个档次,但也需要操作。
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Hello你好 : 大家好!
玩过
唯一的一颗星给的是国产机甲电脑端游戏
只能说期望越大失望越大,年龄大了也避免不了
本以为解限机是以纯粹的机甲暴力为主体的PVP对抗,没有什么搜打撤,也没(专属)技能这种东西,纯粹的比拼玩家对不同机甲的操控和理解
把搜打撤和守望先锋的那些去掉,同质化太多太严重,应回归最初的本质
隐身,回血,回盾变为全机甲通用技能,三选一。隐身无法回血回盾,回血无法回盾,回盾无法回血
玩家非隐身状态下,如未被攻击,30s或1分钟后则会缓慢回复血量(比如机甲200血上限剩80,每3或5s回10或者20),回复的时间越长回复的越快越多,血回满了才会回复盾量
侦查(无论红外还是无人机或其它),锁定,干扰,诱弹,emp等变为全机甲通用,只能选一个,共用CD或消耗不同能量。可以是开局玩家可自行选择装载,也可以是没有限制
地图中有物资箱和物资站可供玩家回复补充弹药,能量,血,盾
我理想中的解限机模式有:能想到的不多
战役模式,RTS 必备,你游都出配套动画了,出个pve的战役模式并不过分
合作模式,星际有的,玩家联机合作完成任务目标
太空地图,太空战,比如经典的月球,火星和陨石带,你游都机甲了还只在星球内部打,太狭隘了
玩家人数最低10v10起步。场景可破坏,尤其是陨石带,破碎的陨石碎块可对机体造成伤害,无论敌我,包括击碎陨石的玩家被飞溅到
据点模式,一方保护据点,另一方进攻并占点
地图两种设计,一种是枪神纪那种,守方三个据点,上一个防守失败进入下一个,也就是一个据点一张地图;另一种是所有据点都在一张地图上,就是靠双方玩家利用战术和技术互相攻伐
时间结束,守方守住了两个据点赢(假设两种地图就三个据点)
玩家人数20v20起步。第一种地图时长限制十分钟一个据点,第二种地图可以是半小时起时限,也可以没有时限
物资模式,类似于枪神纪的推车。但你游的物资由玩家亲自拿取并有队友护送,且拿物资的玩家没有人数限制,比如一方20个玩家可以有8个玩家拿物资
玩家携带的物资可以自己或队友使用回血回盾或补充弹药,且击落带着物资的对方玩家,掉落的物资可以给己方使用或者给己方增加进度
模式两种设计,一种是一方护送一方阻拦,另一种是双方都有护送,互相阻拦。时间结束物资护送先满的赢,双方都未达标算平局
玩家人数16v16起步。物资的起点和终点均可被破坏和修复(建筑本身会自我修复且被破坏后自带一定量的盾),被破坏后出产/入库的物资量变少但不会归零,物资也可加快修复建筑进度,玩家也可修复
爆破+占点的融合模式
谁先破坏或占领对方基地就赢,双方玩家自己选择是破坏敌方基地还是占领敌方基地
破坏可以是安装炸弹,也可以是玩家攻击;占点可以是站在范围内,也可以是黑客骇入
玩家12v12起步
多人生存模式,玩家不能死,只有一条命,都死了就输了。联机人数2~4,联机人数越多难度越高。可以设置有关卡数并最后打Boss也可以没有关卡数限制
多人保卫模式,死了可以复活,复活次数无限,冷却会逐渐复活次数增加,基地被毁就算失败。联机人数2~4,联机人数越多难度越高。可以设置关卡数并最后打Boss也可以没有关卡数限制
多人逃亡模式,目的是活着撤离,利用陷阱/机关/数据站/物资站等阻碍拦截敌人/帮助自己成功到达撤离点,联机人数2~4,地图有两个常驻撤离点和一个隐藏撤离点
道具模式,就是常见的PVP里的道具模式,一人一次一个道具。一种是双方对抗,玩家16v16起步;一种是个人对抗,全局人数10起
超限模式,参考逆战的疯狂团队,玩家机甲血量/护盾1.5倍,武器伤害2倍。一种是双方对抗,玩家16v16起步;一种是个人对抗,全局人数10起
经典的个人对抗模式,除了自己都是敌方,全局人数10起
终结模式,类似于大逃杀,参考枪神纪,没有复活,只有一条命
一方只剩一人,剩下的一人进入终结者模式,能力1.5或2倍,但并不会血量,盾量,弹药,能量回复满,只会按比例提高(比如100满血剩40,终结者模式200满剩80~100)
双方都只剩一人,则都进入终结者模式,一方先全部战败则输。玩家12v12起步
审判模式,参考枪神纪的审判和逆战的人和机甲对抗
全局人数16人起
随机选中起码三位玩家进入审判模式对抗剩余的所有玩家,被选中的玩家机体进入永久的超限模式和道具模式,弹药,血量,盾量,能量上限2倍,静止回复速度1倍
剩余玩家可捡取地图随机刷新的超武,成为审判者玩家被超武击杀则不再复活
审判模式的玩家只有两条命。剩余玩家三或五条命,但死的越多,复活等待时间越长,若被审判者玩家用自身的超武击杀则不再复活
防空模式,顾名思义就是防空,可以PVP和PVE都有
PVE联机人数2人起,地面方无法飞行。可以设置关卡数并有Boss战也可没有关卡数
PVP玩家人数12v12起。地面方无法飞行,空中方全程只能在空中且下降高度有限制玩,双方都有模式特有的额外武器/技能
得分高的一方赢
竞速模式,顾名思义比谁先到终点,全局人数10人起,全局路径都有道具可选,玩家可移动攻击
塔防模式,参考逆战,具体的就你游自己设计了,联机人数4人
坠行之人 : rts?bro在说什么
玩过