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奇蛋生物

奇蛋生物

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.2988个评价
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带图113 长评55 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩226 画面优秀131 物超所值40 轻松护肝40 音效动听40 剧情跌宕6 运行稳定性98 日常肝度38 氪金付费27 操作体验22 资源获取21 UI设计11
玩过 37.1 小时后评价(总时长 64.4 小时)
整体特点:肝 休闲
肝氪:重氪可以,微氪劝退,纯肝打发时间也不错
画风:Q版画风 与玩法相应
运营:制作组体量小 但可见确实有努力做内容 技术有限
(至少现在并没有很好的修复和优化移动端适配度)
玩法:目前玩久后可见 如果不与个人爱好玩法相配,之后会感到枯燥乏味
个人建议:
如果不追求快节奏推动游戏进度而相对打发时间 并喜欢这画风的 可以入坑
如果平日有盈余时间的 对玩法相对其它玩法游戏更喜爱的 可以入坑
如果有大量时间的 而又比较喜欢玩休闲一点游戏 可以入坑
(当然 欢迎氪佬多给制作组喂的饭,让他们更新优化快一点)
不推荐
性格较为急躁者入坑 急功近利者入坑
(纯氪当我没说)
对制作组:我还是蛮喜欢这个游戏的 希望你们能越做越好 趁早优化一下低配置玩家的游戏体验(我不想在半小时闪退个五六次了)
多关注有关游戏实机体验的评论和建议 游戏活动可以多设计一点(如果有空的话 老就憋大的容易给自己整没了)
平常获取瓶盖的途径増多一点(每天做完日常给一个就挺不错的 )
(虽然我还只是一个35级的萌新,但相对我在同时间 同类型游戏获取的限定抽数还是太少了)
结语:一个未来可期的游戏,但确实有数不清的发展中的问题,也有一定吃不上饭没后续更新的风险,不过这个赛道竞争不算激烈,大概率可以存活下来(我还是很看好制作组的)
随便编辑部替补 : 那太好了,刚好我的肝够硬
玩过 4.1 小时后评价(总时长 4.8 小时)
这里是个人的一些小吐槽
玩了这么多年游戏,第1次给评价,好像是22年玩了内测真的简单好玩,有猫猫们专属的放饭冰箱,在吃饭时间看猫猫一拥而上也非常有趣,但不知道为什么正式上线,把这个砍掉了,真的很可惜
一直以为可能上线不了了,前两天看到上线了,非常激动,游玩了4个小时后,我个人觉得没有内测好玩,运转逻辑变复杂了,我隐隐约约有点看不懂,而相应的介绍又少的可怜,可能为了让游戏没那么平面吧,我个人觉得现在的氛围让我紧张难受
升级任务需要的都是最底层物资,我的高阶物资大量溢出,反而是最底层的一直不够(比如方糖,图片里是我已经拆了很久了,但物资依旧不够)我只能把相应的高阶设施拆除一部分,只留最底层的运转,并且刚开始做任务强制要求我建了非常多这种设施,这一点使我非常难受
每次升级给的猫员位置特别少,每次就给三四个,但是又要建很多建筑,虽然可以暂时赊账,但我仍旧非常非常难受!平衡真的不好掌握,但我相信可以做得更好
🎮可玩性:玩法传统,但是有自己的创新,大家可以尝试着玩一下,算是个好游戏!可能是我期待比较大,总之上不去下不来的感觉
🌃画面音乐:画面真的很可爱,音乐也淡淡的,听着很放松,但游戏节奏略有紧张
✍🏻建议:虽然不太可能,但我还是想要猫猫们专属的放饭冰箱,现在的游戏略微复杂,可以多加一些介绍,有一些我都看不懂硬玩,任务太强制性了,
TapTap
TapTap
TapTap
官方骑上我的小电摩 路上不堵车热心玩家 : 任务其实也是引导的一部分哦。我们其它地方的引导确实很少 。希望大家能多摸索一下…
玩过 30.4 小时后评价(总时长 30.5 小时)
玩了三十个小时,当前进度『蛋岛』,因为我不确定是否会游玩到游戏的最后阶段,因此提前写下我本人的看法。
运营团队的规模小是公知的,因此在最开始游玩的时候,整体带给我一种艺术品的感觉。游戏画风、运营团队在文案中随性的轻松欢乐的气氛和种田的玩法我都非常喜欢,开拓岛屿和设计生产线提供的成就感也很棒。
但游戏到了中后期,一些弊端就出现了。
✍🏻提出痛点,也能看成是建议:
😃首先:缺乏新鲜玩法!!
开拓岛屿的过程枯燥无味,流程单一,基本上获得一个新岛之后的流程就是:放猫猫帐篷、放食物中转站,派遣猫猫收集原材料、生产一级物资、生产二级物资,收集or出口,根据指引过主线任务,放物资中转站(维生素和其他开门物资),下一个岛屿。
😄其次:缝了很多玩法,但都没缝明白!
首先定位是一款开放世界,模拟经营策略类的游戏(管理物资,猫力等资源,对后续岛屿的增多进行长期发展布局,进行资源的整合与再分配),可增添进去了Gacha的机制,有了一种卡牌类游戏的感觉(角色在小学,初中,高中等数值的养成和抽卡星级带来的增益提升)。
前者伤肝,后者伤心,想在玩家pvp玩法中取得成绩还伤钱包……
并且两个玩法市场上随便拎出来一个都能做成一款庞大体量的游戏,偏偏让玩家最难受的弊端都给缝进去了。
除上述两大玩法即衍生玩法外,还有种田,展示框?做饭等,在写这条评论的时候我回想了一下,好像不是很肝,但这么多项目在一起,给我一种心很累的感觉,莫非这就是自我暗示!
😅再其次:想玩的好,很肝;想玩的爽,很氪。
(和第二条吐槽有一定相同点,缝也没缝好。)
肝和氪是我看评论区里差评最多的两个分类,对此我也深有体会。如果Gacha机制的加入能够给模拟经营玩法进行减负,那就是很棒的一次添加。虽然不可否定众多角色在游戏里对生产的确有一些提升,但不及带来的玩法负担,包括但不限于pvp、视觉层(这个名字还可难记,种菜玩法有一部分缝在了视觉层里)、钓鱼等,并且想要获得角色提升的门槛极高,需要抽奖获取,这是一个很逼氪的点儿。
😇最后:角色生物不够用,没有传送跑断腿。
岛屿降压要人、自动收币要人,主岛蛇蛇吃饭也要人,视觉层还要人!另外,抽角色要跑,倒资源也要跑,地图很大,路痴很伤心。
并且Gacha玩法主要道具:拉环。
后期白嫖拉环速度极慢,每日任务送一个,主线任务时不时给一个,并且每日任务不在线几分钟感觉做不完(送的基本是普池,UP池好像就送过一两抽)。
🔖运营服务:
以上是根据本人自己的游戏体验思考所得的大痛点,除此之外的游戏优化问题(设备红温)、铺路铺桥减负问题等不再赘述,运营团队是很负责任的运营团队,不停的在优化游戏,增强游戏体验,如:固定刷新点,中转站资源重复放置、显示图标等。(终于不用展示框展示了,大宗狂喜!!!)总之,运营团队的负责任值得入坑不亏。
🎮玩法:
😎1.资源收集和生产线设计:
除主岛外,每个岛屿都有主推的生产资源,放置生产设备,安排猫猫干活,生产二级、三级物资,保障后续设备的使用是主要玩法。
攻略、论坛板块的大佬也有发类似于:电网、资源刷新等一些游戏运行的底层机制,或生产路径、资源生产设计比例等,游戏本身不难,有疑惑可以去看(虽然在开发团队不断更新下,有些攻略的作用被削弱,如“资源刷新”所对应的“固定刷新点”,但底层机制没有变。)
😎2.角色养成:
●角色炼金、居民印象,两者都在“感受野”进行养成,主要是针对生产增益,效力模拟经营玩法。
●各级别学校的学科培养,主要是对角色数值的提升,效力pvp玩法。
攻略、论坛都有大佬花费时间列举各个角色的数值机制和增益方向,有做参考。
😎3.烹饪、种田、展示框:
(获取梦币、自由玩法)
论坛和攻略区都有菜谱,饭菜可以换取梦币,可以作为主要经营手段,也可以作为梦币缺少时的应急。
种田玩法是游戏大玩法,可以获取角色碎片,用来合成角色或为角色升星。也可以换取梦币。
展示框可以用作装饰也可以换取梦币,是生产资源换取梦币的主要方式。
😈😈😈附上本人的猫房和电网和论坛里看到的由康康大佬绘制的生产流程图(有添主岛和感受野),使新来的小伙伴可以对游戏流程有大致了解,提供极大帮助。
因为本人维生素的生产在主岛,因此大宗设立在主岛,煤炭资源是完全不缺的,压力紧张者可以选择烧木头,将电网设立在木岛(现在更新了,压力的增长不会那么快了)。
TapTap
TapTap
TapTap
官方Mobi Studio : 这几张图祭出来,就证明是高玩!我们的游戏核心,还是一个自动化游戏。所以如果是体验主线的话,主要的乐趣还是来源于合理地分配猫猫,以及规划生产线。但我们确实也缝了挺多玩法进来,我们希望为玩家提供更多的支线选择和支线体验。毕竟,我们的目前是可以给大家提供1000小时以上的快乐。 最后,运营这边,我们人很少,都是研发,根本没人运营。但我们确实希望,真诚一点,和我们的玩家一起慢慢把游戏做得更好,也感谢你的建议!也希望股东你能帮我们一把哈哈,一起把游戏搞得更完善,吸引更多人来玩!
玩过 5.3 小时后评价(总时长 10.8 小时)
好玩啊,十分有十分的好玩,但是我不是来夸的,我是来指出问题的^^(嘻
先十分主观的评价一下各个重点吧。
💰肝氪度:
钱有多可以氪,但是完全没必要,跟着右上角的任务做就行了,肝度一般偏上,玩起来挺舒服的,特别适合我这种放暑假的。
🎛️数值合理性:
这个的话没太怎么感觉的出来,他那个打架我真没看明白,打的太快了,又没有一个明显的数值,目前大概确定的就是数值PK。
🎮可玩性:
我可以说算玩的时间比较长,他可以玩的东西还是有蛮多的。
🌃画面音乐:
Q版又不完全Q,有很明显的二次元元素,但是视觉看起来还好。
🔖运营服务:
感觉这个文案特别有活人感啊
✍🏻建议:
1.希望多一些获得那个抽卡的东西的机会,最好是梦币能够买,多一点获得的渠道最好。
2.我不知道我的压力数是怎么回事了,活干的多他们加压力,活干的少他们也加压力,难道他们也有就业压力吗?搞得我有的时候想上线,又不太想上线的(无力)(其实是没招了)
3.横跨大海的时候,不知道为什么总是感觉很卡,画面像在掉帧,但是事实上并没有,可能是贴图或者动图问题。
4.他们早起的时候吃饭像饿死鬼投胎,全部都挤在那里一起卡,我真无力了。
5.那个研究员拿东西的时候就这么水灵灵的卡在那里了,我还以为我东西没给够,结果是他卡那了。还有就是刷了一个比较大的石头嘛,然后那些奇蛋不知道为什么,三只挖石头干活的,三只全都卡那里了。
TapTap
水老师最可爱啦 : 饿死鬼投胎哈哈哈哈哈哈哈救命形容的好可爱哈哈哈哈
玩过 273 小时后评价(总时长 313 小时)
我很少留下评价,但是思来想去还是想留下一个差评,因为感觉明明好像可以做的更好,但是却又做的不上不下的。
先扬后抑
⭐值得夸赞的地方⭐
1. 玩法: 比较新颖,属于有“牛马”帮你搬运制作建设家园类型吧,但也仅此而已;
2. 美术方面: 虽然没有说很精致,但也是属于比较可爱的画风,不辣眼睛起码;
3. 音乐方面: 比较解压,下雨天还会有雨声;
4. 运营:官方比较听劝,但也仅此而已;
🙅不好的地方🙅
1. 有些让我不舒服的设定:
【首先我是尊重并且理解一些游戏官方设定的。但是依旧让我很感到匪夷所思的地方是】
A. 花的结晶(具体忘了叫啥)它是隔天坏掉的,ok,没问题,游戏都有自己的规则,但!为什么【即将坏掉的】花结晶没办法用于生产?!请告诉我为什么!它明明没有坏掉!!!因为你们这个需要时间生产结晶+坏掉的设定,所以我的顺序是第一天收花–换资源–隔夜/隔天这时候花就是【即将坏掉】–换资源–余下再放入颜色处理器,因为这样算是比较利用最大化,结果你现在告诉我隔天的就没办法用于生产?然后我就只能放任几百几千的结晶等待坏掉然后卖出廉价的金币?您这游戏挺接近日常生活的哈~
B. 食材也是隔夜坏掉,这个对我影响不是很大,但是,全地图这么多个卖食材的美食家,为什么!每个美食家买的菜都一样?你们为什么不可以设定成不一样?这样做的菜品就会更多样性。
C. 杂菜田描述,杂菜田描述我之前粗略地看过一下,大概意思就是放入的奇蛋越多,生产的杂菜越“快”。据我的理解快是指时间上的,所以当我放入不同数量的奇蛋时,我发现生产时间依旧是30秒,我就纳闷,这也不对,我以为bug,所以我就没管,然而当某天我发现不是指时间上的多少,而是指数量上的多少时😅,虽然最终结果都是确实生产的快。
D. 最后普池里面亮着的角色是你目前能【抽出来的】而不是你【抽到的】,又是一个匪夷所思的点,没有看论坛前,我一直以为亮着是我目前抽到手的,黑着的是我脸黑没抽出来的,结果没点灯的角色人家根本还没入池子,导致我猛猛抽,因为我缺猫娘,结果都是一样的角色,我还寻思你们角色挺害羞的呢,一直不亮灯,所以补充说明一下不难吧?哦,你问我为什么不抽up池?因为那时候没有瓶盖【抽up的道具】的获取途径呀傻孩子!!!!【目前新增了获取途径但依旧很少很少很少极其少】
2. ❌数值❌
这简直是三天三夜都吐槽不完
A. 首当其冲各种开门,任务,升级工会所需的资源越来越离谱化,成千上万的要,我是开服玩家,牛马一只,目前依旧跟不上资源需要的速度,本来在上个月说9月完成杂菜田的所有任务时奖励100瓶盖,我挺开心的,发誓要完成,毕竟白嫖,然而先辈早已告诉我们免费的往往是最贵的,等做到70的任务的时候你就会发现本来好似看到希望,事实却是你被卡脖子。
B. 感受野无限库存连通计划,这是东西总体怎么说呢,算是半坨大的吧😓,为什么这么说?因为你必须需要拥有对应的角色,没有的话你也白瞎,你也依旧只能把成千上万的资源要么塞入你的背包【塞入背包会有负重问题,降低移速】,要么建无数个中转站塞入你的中转站,然后占据很大一块地方,要么你就只能任其溢出,我望着溢出的铁元素和氧元素😡
C. 猫娘问题,我目前好像18个,5个给任务,剩下15个,但我依旧不够用😟,因为我是按加成分配至每个岛屿,因为目前资源生产速度依旧跟不上需求速度,但是我目前常驻卡池能获取的角色好像已经获取完毕,而up池抽取道具太少太少了。
3. 😡布局&优化😡
这个问题说大不大,说小不小,就是岛屿多了,当你去布置的时候,就是很令人毛躁!
A. 说是自动化其实也并没有很自动化,你还是要全地图的跑收集工会的金币,溢出的资源,合理分配有限的资源,收集花结晶等等,所以这种自动化相当于你在使用Ai工作,有辅助作用,但是不能完全替代人手。
B. 游戏内好像有很多0.5的格子,导致你海上桥梁没办法对齐摆放,有点强迫症的人来说简直上头!
C. 我不知道是不是只有我一个人这样,每次我建造展示柜的时候我看的时候是十个,做的时候变二十个,那展示柜是越做越多,不知道是不是卡的都吃资源了😡
D. 发热问题卡顿我就不说了,我现在都卡的用电脑玩!
【夜深了,牛马该睡觉,目前就这么多,想到再补充】
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官方骑上我的小电摩 路上不堵车热心玩家 : 感谢你对游戏特色的肯定,同时也感谢你提出了这么多问题,那是对我们的鞭策,我们会一直努力,慢慢做好,可能过程会有点长……
玩过 60.5 小时后评价(总时长 65.1 小时)
不知不觉玩了有一个月了,算是深度玩家吧,肝到鱼岛了,还冲了个年卡。
氪金度来说不逼氪,不影响体验所有玩法。唯一难受的点猫娘抽卡总是重复,所以岛开多了猫娘不够用。
这个游戏玩法真的值得夸夸,很考验玩家的规划能力,资源点和工厂的距离影响搬运效率,能量塔影响生产效率,中转站的存在能让每个岛的物资来回流动,铺设道路能够提升猫蛋行走速度以及资源点的分布。玩家需要在尽可能提高生产效率的同时照顾好猫蛋,给它们提供足够的住处和食物,不然会噶,还会追着你要吃的。
除了以上的生产线玩法,还附赠有烹饪,养花品种繁育,PVP,收藏品系统,提供了梦币,猫娘,家具图纸……的多个获取渠道,由此看来玩法真的很丰富了,只要你想肝,绝对大有可肝,如果你不想肝,可以放那挂机,或者每日压缩降压饼然后下线,等想肝的时候降压饼能帮你延长在线肝的时间。
前期三个岛新手入可能觉得缺猫蛋,后面猫蛋资源是会溢出的。而且压力增长官方后面也调整了多次,现在每天上线玩两个小时也不会罢工。混迹在官方群,官方是真听劝,对于玩家需求都有回应,即使有的建议不采纳也会给出解释。
现在还有人不知道把所有能源塔集中在树岛,然后借助传输塔把所有岛连起来形成电力网的tip吗?😤
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 254 小时后评价(总时长 546 小时)
【肝氪度】
整体氪金门槛较高,对于不氪月卡年卡的玩家,获取抽奖机会相对较少——而氪金礼包频繁推出,平均每次限定就会出666人民币大礼包。
目前活动数量不算多,氪金活动的起步档位较高,328元和648元的礼包相对来说是“性价比”较高的选择,具体该如何氪金可以参考我整理的攻略。
【白嫖党】:
如果能通过努力积累达到100抽,已经是非常不错的成绩了。官方每月提供进度条奖励或者阶段性奖励邮件,让新玩家能够每月获得抽奖机会,当然是每个月游戏能完成工作室整个工资,否则资源的获取还是比较有限的。
【肝度】:
个人差异较大,我是那种一天玩8小时的玩家,许多人都在看我分享的攻略,甚至不少人会模仿并转发。250小时的游戏时间,对于了解机制和玩法非常的熟悉。
🎮【可玩性】
近期版本更新增强了氪金玩家的游戏体验:
某些猫娘的碎片可以通过视觉岛PK获得,算是“白嫖”的一种方式。
视觉岛玩法更偏向竞技,只要参与PK,就能轻松获得高级碎片和资源。
初级岛新增了每日瓶盖获取方式,类似月卡机制,若不上线就无法获得资源。
如果你像我一样喜欢种花,可能会有那种从不同颜色花朵中获得稀有白花的成就感。将两朵白花杂交的几率较低,这也是我分享的攻略之一。
🎛️【游戏竞技】
同时能和我一样随便花一点零花钱,充个1万,游戏整体只要不pk会很舒服,pk的话就当没氪金,当然我也可以打没氪金的,不让他们采集视觉资源,也会很爽,但没必要,虽然这种人在这个游戏很多,完成了传奇了哈哈哈哈
🛠【手机体验】
手机端可能会出现过热或卡顿问题,尤其在游戏后期,某些手机可能难以承载高负荷,我的手机使用两年后已经严重卡顿,只能转为使用模拟器。不过后期可能会有优化,建议新人玩家使用配置较高的模拟器(如雷电模拟器,推荐配置为4核CPU+2080显卡等)。
PC端体验相对更稳定,玩家可以在渠道服群与管理人员联系,获取PC端下载信息。
✍🏻【白嫖调整】
雕像流派资源获取较为容易,因此以前对其有所调整。虽然你可以通过氪金1000元左右,获得月卡和年卡,以实现24小时挂机体验,但前提是已进行氪金。
🧩【总结】
这是一款由6人小团队开发并持续更新的游戏,每月氪金进度条都会更新,且仍在不断测试和内容迭代中。虽然氪金礼包从648元起步,且达到一定充值额度可解锁更多高级礼包,但总体游戏氛围轻松愉快,美术风格温和,系统数值设计上还有待完善。如果你能接受一些实验性质的玩法,这款游戏无疑是值得长期关注的。
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官方履霜 : 嗯,接受批评哈哈,现在的压力系统应该也能玩很久。如果你觉得游戏带给你了快乐,就还辛苦公正评分啦!如果你觉得因为遭遇到了恶心的事情,游戏不能带给你快乐了,那我们也接受1星评价哈!
玩过 3.8 小时后评价(总时长 6.1 小时)
前两天临睡觉前点进b站某个点评7月新游的视频,然后翻评论的时候看到疑似(实际确实是)官号的评论让up主可以关注一下自己4号刚公测的新游,然后顺势来taptap搜了一下,发现也才500多m,就下载下来玩了一下。
我个人觉得奇蛋和很多二游/手游挺不一样的地方就是:1.一开始游戏就直接开始了清晰简洁的引导;2.没有花里胡哨的名词和界面。整个游戏的玩法,大概5分钟就明白了。后续的抽卡礼包月卡之类的界面也做得简洁明了,给人很舒服的感觉。
先评价游戏的画面音乐,奇蛋们都很可爱,猫猫狗狗什么的,而且画风也很小清新。音乐很休闲,给人感觉很放松,很适配整个画面。然后唯一的槽点感觉就是角色没有什么辨识度吧,肝了两天然后抽了3次十连这样吧,抽出来几个角色发现都是一样的脸(。虽然也没什么不好啦,但是这样怎么骗人去氪金抽卡呢(bushi)。虽然说可能这类型的游戏本身这方面也不太注重这点?
再来评价可玩性,结论就是如果玩法很对口味,那可玩性还是很ok的。本质上这个游戏就是那种建流水线-解锁科技-扩大生产的那种模拟经营类的游戏,然后引入了吃饭的需求和压力值,有点小小的刁民的意思。然后也有一个pk角色知识的这么一个小比赛,算是不会让游戏太过单机化(知识学爆.jpg)。令人值得夸奖的地方是我感觉整个设计不会很臃肿,不会说设计了很多系统啊,或者说奇蛋们真的很刁民啊这样,使得玩起来上手很轻松,要放下了又很快,很符合手机上面游玩的节奏。(整体感受很像我以前玩的手游:家园7,但比那个还轻松很多)
最后就是听说整个开发团队人数不多?那感觉可以让人包容很多缺点了,比如说上面提到的人物立绘的问题等等。然后扣一分是因为感觉服务器不稳定,或者对网络要求有那么点高了。(就是因为玩着玩着连不上了,只好过来写评论了)其余问题有三个吧暂时:1.其他评论提到的吃饭会挤在一起塞车,可能行为逻辑方面可以稍微改进一下?2.确实有点发热严重,而且手机上面操作不够便利,像是转视角啊,放道路啊等等。3.太多建筑需要用到石料了,相比较下好像木材之类的资源需求反而没那么高,然后流水线规划好之后基本上都收不到最基础的那级材料,想建新的建筑或者铺路都很难受,这一点感觉不太合理。
以上就是我玩的不太长的时间的总结,然后我也挺好奇游戏要怎么长久运营下去,毕竟感觉游戏中没有很吸引人的氪金点(
然后经过自己忙活了一晚上的规划,大致总结就是有时候需要抓紧一个某处资源被挖空的timing,赶紧把建筑布局修改一下,让新的资源刷新在自己想要的地方,这样整体布局下来看着会舒服很多。
(修改一下,补一下我在前三个岛的布局吧,之后的岛还没开,折腾了一晚上,然后期间还因为没搞懂到底还有多少只奇蛋没地方住,导致还因为玉玉弄死了几只😰😭)
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无能为力万花丛中过 : 不是哥们儿弄这么整齐啊
玩过 59.6 小时后评价(总时长 84.9 小时)
我是玩过测试的,但是……没记住是一测还是二测,可能是二测。
我是上线后隔了一段时间,等评价发酵和攻略发酵了之后,我再过来玩的。
目前刚解锁到鸡岛。
游戏好玩的,但真的很折磨,太折磨了,都不是肝度的问题。
🎮可玩性:
生产一切物质以达到造梦目的。
游戏创意是挺有想法的,虽然世界观有点空泛。我看没有世界观的剧情相关补充或者剧情后续更新,所以可能之后世界观差不多也就这样了。我最初因为游戏创意被吸引过来参与测试,当时并没有完善到这个程度,只是合成奇蛋之后有猫娘,当时tap论坛交流都是每个岛的资源分配方法。
很能打发时间。如果真要比喻的话,这个游戏能比喻成,你作为一个老板(策划说是资本家,不是老板),你开了一个生产公司,一直去生产主要基础资源和所有衍生资源去换取你需要的东西,主要是生产衍生资源(二级产物、三级产物)和主线资源需求,游戏目标有点空泛,这跟世界观也有点关系。游戏创意结合起来,玩法很完善,游戏游玩流畅,资源卡关方式也很完善,很折磨。
现在资源分配变成了奇蛋分配。基础资源被改动到了固定的岛上,其余岛只有一两个刷新点,资源生产、饱食度、资源调控是玩法之一。
压力系统和感受野是该类型游戏中,本游戏独有的额外游戏创意结合设计。这个压力系统并不独立在游戏生产经营外,对于资源调控玩法上,处于限制位上,上压力玩法额外关联感受野需求资源和降压药,感受野玩法有资源集中中心和刷新Buff词条建筑,以及神经介质系统,我暂时只接触到这。
很需要降压药,卖点上应该也是降压药和抽池为主。
💰肝氪度:
由于主控定位设定,当资本家嘛,纯粹就是卷,然后拉上自己所有员工一起卷。
这个游戏玩下来很耗你的上线时间,你下线的时候,所有的奇蛋居民是不会干活的,你下线时奇蛋居民们会去上学或者钓鱼。
我最近看部分该游戏宣传的广告词标题,摆放经营。
这游戏就摆放不了,因为游戏定位是你要当一个资本家,它要你随时调控,保证生线一直生产,不然生产线就断了,奇蛋们一旦饿了也会跑的(同时饿着肚子生产,我也不忍心,但是我有心无力,把背包里有的都给奇蛋居民吃了,还是不够),新的配方和需求产物随时在更新,需要你只要上线游戏,在游戏中就要实时调控。
🎛️数值合理性:
最最重点的是,为什么一定要把食物投放处和中转站合二为一?
⒈概率问题。
就算主线会给抽数,你也抽不出来,抽的全是衣服,好不容易抽到哪怕是重复的居民,还是不够升级,保底薛定谔,我怀疑没有保证有新居民的保底机制。
⒉食物问题。
资源卡关方式,我目前是卡在这儿。
问题重点:中转站归纳模式它是可以任何奇蛋都能搬走的,如果想要让奇蛋获取食物(我不明白为什么要把中转站和食物存放处设为同一个东西),就得把中转站调整为归纳模式,但同一个岛还需要出口东西,这就遇到了什么问题呢?如果岛上的中转站有一个中转站调成了出口模式,且和归纳中转站是同一种产物,那就没办法用作食物投放点,因为奇蛋一定会把归纳中转站的同种产物转移到出口中转站,哪怕会把自己给饿死,奇蛋也一定会搬走。
不要跟我提拼好饭问题,策划设计了不允许烩菜也能提供饱食度,而食物保质期又只有一天,食谱获得需要概率,途径又很有限,投放食物又只允许有食谱的食物。一支队伍的奇蛋在视觉层累死累活搬回来1000多食材,还要好几支队伍左凑右凑,把食材凑在一起,做饭,搞半天最多也才弄个十几二十个食物,这拼好饭游戏里的一天都撑不过。(而我的糖采集器才到三级,我看别人说四级可以翻倍,也就是说我的折磨还没结束)
按时间顺序描述我的游玩困境。
因为食物问题,跟主线走不断升级的同时策划也设计让所有奇蛋居民的食量增加,后面挪到别的岛开始产生长线距离,走的越长运输距离,奇蛋就越想吃东西,到现在开发进度时已经一天至少能吃三四次的东西,糖相关产物半数都被奇蛋居民吃掉了。
最开始折磨我的是糖岛,被吃掉三分之一基础产物糖,为了减少折磨,在还只有糖岛食物问题时,我把二级产物挪到别的岛,即二级产物葡萄糖和果糖生产机器搬到了主岛,靠近糖岛附近,靠中转站维持三岛。
树岛拼好饭问题,已经说过了。
在维持一段时间后,因为食物投放处和中转站是合二为一的设计,又因为走主线导致食物需求量再次增加,产二级产物的岛奇蛋开始不会在专门放食物的中转站吃东西,一定要跑到二级生产那边吃东西,到了配方更新时,产物运不出去,作为食物投放点的中转站又没有食物,恶性死循环再次开始。
这时候我开发到石头岛,居民也开始全都跑过来凑热闹,找我要喂食地雷并吃掉岛上任何可以作为食物的产物(各个岛上放糖采集器也不行了)。没办法了,那我就开始错开换种二级产物作为食物,即改成树岛靠近糖岛附近处放葡萄糖生产,主岛靠近糖岛附近处果糖生产,把食物需求摊开到三个岛上,减少吃掉产物,再通过交错食物产物运输,以及我专门投放石头岛食物中转站维持生产。
但很快,因为随着主线继续升级,还要加上水岛食物需求,食物需求量又增加,又撑不住了。
于是我就想办法开始加快进度,开发到鸡岛。好家伙,鸡岛也救不了我。鸡岛的产能是干不过食物需求量,哪怕每个岛上的需求量和刷新点相对应的采集器数量和奇蛋数量都被我减少到最少最少,维持在仅可以保证生产的数量上(开发到现在海马研究所还在跟我和奇蛋居民抢荷包蛋和维生素)。
……而这个时候,所有的奇蛋居民的饱食度又再次增加了。
无论如何都没办法避免,然后我就开始摆烂。
⒊居民问题。
等到我开发到水岛,突然发现海马研究所还要居民增加。如果我只让海马研究所只有三位居民,又停滞不前,不能研究(问题是三位居民对应最多三种产物需求,其实是刚刚好的,因为策划设计导致,居民有,有没有产物都老爱来回跑的毛病,来回跑又开始导致食物需求增加)。
由于玩到中期,扭蛋很难获得新居民,我咬牙开了一个月卡,再多拉环,还是得不到新居民,居民又一直抽重复,重复又不够升级居民。这就导致了等我开到鸡岛开始,就没有居民可用了(我一开始真的以为零氪可以的,毕竟主线有抽数提供,但……我的抽卡运气导致了我不可以)。
⒋感受野问题。
由于半数的产物都都需要糖转化生产,而食物问题又因为食物投放处和中转箱是合二为一的,我被卡死了。
感受野是需要每天达到目标产物数量去亮灯,有多少产物达到目标,就亮多少灯,才会有多少神经介质,而食物问题完全卡死了我的生产线。哪怕一天下来所有生产线都能爆灯,但是策划设计让奇蛋一步一步需要更多食物需求量,而前面陈述的食物问题,又卡死在了食物投放点和中转站是合二为一的问题,糖相关产物都没办法保证产量(糖岛的奇蛋都干冒烟,干的想死了都没办法供应上)。
就算我寄托在鸡岛的荷包蛋产量,现在开始,鸡岛上面我摆满了荷包蛋采集器,建筑队造道路造冒烟,规划好了并增加鸡蛋生产点,我的资源也跟不上(一个鸡蛋生产点就需要很多资源),供应不上食物需求量。
这下我是彻底摆烂了。
⒌压力系统。
这个压力系统的问题提及,我其实有点犹豫的,这个作为该游戏的一种特色,我个人接受程度还好,但设计的数值是有点很奇怪,现在我的压力上限最高可以到一万二千多了,每次公会篝火晚会减压只能最多有一百多(我的居民抽不到,真的很少,不够用),这么多个岛的公会加起来,一天晚上减压最多只能到500多,最多的一次有上600,压力的上限在增加,减压的上限,不变,(虽然居民在工会开聚会可以降压,但海马研究所把我居民要走了,所以)甚至有时候还会减少。
而且为了保证生产线,我看着小动物们(奇蛋们)在那干活,我其实更多想到的是上班的我。但是又不能停下来,我如果想要玩下去就不能停下来生产,累死累活奇蛋还不能饱腹,而这个压力系统策划设计的又不能一个岛一个岛放假,或者一条生产线放假,除非你下线或者点了放假。
最后:
这游戏玩的是真有点伤,太折磨人了。评价完我得歇一下,最多签个到,拿我月卡每日邮件,拿完这个月的月卡我就不充了。
白悦纤雪万花丛中过 : 无关游戏的那些,说白了就是我这个人的性格就不适合当资本家。