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暴吵萌厨

暴吵萌厨

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言7 带图479 长评118 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1137 画面优秀334 物超所值45 操作流畅36 音效动听28 轻松护肝21 运行稳定性1494 操作体验464 玩法设计185 画面视觉93 UI设计43 音效音乐37 资源获取25 游戏福利20 故事情节14
玩过
各位《爆炒萌厨》官方运营、策划您好,也各位游戏玩家小伙伴们好!
我是咱们爆炒萌厨的资深老玩家,从多人庄园上线开始,就一直很钟爱这个玩法。当初最喜欢的就是拉上自己的好朋友、恋人一起共建庄园,一起装修、一起打理家园、互相串门互动,多人庄园不仅仅是一个游戏玩法,更是我们在这款游戏里维系好友关系、休闲放松的核心社交聚集地,也是很多玩家坚持玩这款游戏的一大理由。
但自从2025年9月25日版本更新之后,官方设置了新规则:后续注册的所有新账号,直接永久封禁了多人庄园的解锁入口。作为老玩家,我本来满心欢喜想带现实朋友、身边新人入坑爆炒萌厨,想把自己喜欢的游戏分享给身边人,结果却遇到了特别无奈的问题:
朋友是刚注册的新号,游戏里从头到尾找不到任何多人庄园入口,没有解锁任务、没有等级通道、没有任何可以开启的途径。我尝试从自己的老多人庄园主动发起邀请,系统直接提示对方未解锁多人庄园功能,完全无法拉新好友进来一起游玩。
现在造成的局面特别尴尬也很伤玩家体验:
第一,新老玩家彻底被割裂。老玩家的多人庄园成了绝版专属玩法,只能和同样的老玩家互相游玩,身边想入坑的新朋友完全无法参与,我们想和现实好友、情侣一起共建庄园的心愿完全没法实现。
第二,劝退新玩家,拉低游戏留存。很多新人本来是冲着可以和朋友联机、一起玩庄园的亮点来的,结果发现只能玩枯燥的单人庄园,没有社交互动、没有结伴游玩的乐趣,很多人玩一两天就直接退游了,根本留不住新人。
第三,消耗老玩家热情。我们老玩家一直坚守这款游戏,看重的就是社交和庄园玩法,现在好友圈子固定死,没办法扩充新伙伴,慢慢就会觉得玩法单调、没有新鲜感,久而久之也会慢慢淡出游戏。
第四,浪费庄园玩法的设计初衷。多人庄园本身就是为社交、联机、好友共创设计的,如今直接对新号一刀切锁死,完全违背了这个玩法原本的意义,白白浪费了这么好的游戏内容。
我完全理解官方可能是出于版本平衡、服务器承载等方面的考虑做出调整,但目前直接永久封闭新玩家解锁通道的方式真的太过一刀切,完全没有顾及老玩家带朋友入坑的需求,也忽略了新人对联机社交玩法的刚需。
在这里诚恳向官方提出几点合理建议,也希望有同样想法的玩家小伙伴们一起共鸣点赞,让官方看到我们真实的玩家心声:
1. 开放新玩家多人庄园解锁门槛,不要直接永久锁死,可以设置合理条件,比如玩家达到指定等级、通关星光奇旅固定星数、完成前置庄园任务即可自主解锁,给新人一个可以努力开启的机会。
2. 开放老庄园跨权限邀请功能,允许已经拥有多人庄园的老玩家,直接主动邀请新号好友进入庄园做客、同住,不用强求新号自己解锁入口,给老玩家带朋友入坑的途径。
3. 不要把多人庄园做成绝版限定内容,游戏长久运营离不开新老玩家共同支撑,封闭新人入口只会慢慢让社交氛围越来越冷清,最终损耗整个游戏的玩家基数。
真心很喜欢爆炒萌厨这款休闲治愈的游戏,也很珍惜多人庄园带给我们的快乐时光,不希望这么好的社交玩法慢慢变成小众绝版内容,更不希望因为这个设定,让越来越多老玩家心寒、新玩家劝退。
恳请官方能够认真听取我们普通玩家的心声,重新优化多人庄园的解锁规则,放宽新玩家参与限制,让新老玩家都能一起玩庄园、一起联机互动,把游戏的社交氛围重新拉回来!也希望有同样困扰的玩家多多点赞留言,让官方看到我们的诉求!
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ギ千寻、编辑部替补 : 各位《爆炒萌厨》官方运营、策划您好,也各位游戏玩家小伙伴们好! 我是咱们爆炒萌厨的资深老玩家,从多人庄园上线开始,就一直很钟爱这个玩法。当初最喜欢的就是拉上自己的好朋友、恋人一起共建庄园,一起装修、一起打理家园、互相串门互动,多人庄园不仅仅是一个游戏玩法,更是我们在这款游戏里维系好友关系、休闲放松的核心社交聚集地,也是很多玩家坚持玩这款游戏的一大理由。 但自从2025年9月25日版本更新之后,官方设置了新规则:后续注册的所有新账号,直接永久封禁了多人庄园的解锁入口。作为老玩家,我本来满心欢喜想带现实朋友、身边新人入坑爆炒萌厨,想把自己喜欢的游戏分享给身边人,结果却遇到了特别无奈的问题: 朋友是刚注册的新号,游戏里从头到尾找不到任何多人庄园入口,没有解锁任务、没有等级通道、没有任何可以开启的途径。我尝试从自己的老多人庄园主动发起邀请,系统直接提示对方未解锁多人庄园功能,完全无法拉新好友进来一起游玩。 现在造成的局面特别尴尬也很伤玩家体验: 第一,新老玩家彻底被割裂。老玩家的多人庄园成了绝版专属玩法,只能和同样的老玩家互相游玩,身边想入坑的新朋友完全无法参与,我们想和现实好友、情侣一起共建庄园的心愿完全没法实现。 第二,劝退新玩家,拉低游戏留存。很多新人本来是冲着可以和朋友联机、一起玩庄园的亮点来的,结果发现只能玩枯燥的单人庄园,没有社交互动、没有结伴游玩的乐趣,很多人玩一两天就直接退游了,根本留不住新人。 第三,消耗老玩家热情。我们老玩家一直坚守这款游戏,看重的就是社交和庄园玩法,现在好友圈子固定死,没办法扩充新伙伴,慢慢就会觉得玩法单调、没有新鲜感,久而久之也会慢慢淡出游戏。 第四,浪费庄园玩法的设计初衷。多人庄园本身就是为社交、联机、好友共创设计的,如今直接对新号一刀切锁死,完全违背了这个玩法原本的意义,白白浪费了这么好的游戏内容。 我完全理解官方可能是出于版本平衡、服务器承载等方面的考虑做出调整,但目前直接永久封闭新玩家解锁通道的方式真的太过一刀切,完全没有顾及老玩家带朋友入坑的需求,也忽略了新人对联机社交玩法的刚需。 在这里诚恳向官方提出几点合理建议,也希望有同样想法的玩家小伙伴们一起共鸣点赞,让官方看到我们真实的玩家心声: 1. 开放新玩家多人庄园解锁门槛,不要直接永久锁死,可以设置合理条件,比如玩家达到指定等级、通关星光奇旅固定星数、完成前置庄园任务即可自主解锁,给新人一个可以努力开启的机会。 ​ 2. 开放老庄园跨权限邀请功能,允许已经拥有多人庄园的老玩家,直接主动邀请新号好友进入庄园做客、同住,不用强求新号自己解锁入口,给老玩家带朋友入坑的途径。 ​ 3. 不要把多人庄园做成绝版限定内容,游戏长久运营离不开新老玩家共同支撑,封闭新人入口只会慢慢让社交氛围越来越冷清,最终损耗整个游戏的玩家基数。 真心很喜欢爆炒萌厨这款休闲治愈的游戏,也很珍惜多人庄园带给我们的快乐时光,不希望这么好的社交玩法慢慢变成小众绝版内容,更不希望因为这个设定,让越来越多老玩家心寒、新玩家劝退。 恳请官方能够认真听取我们普通玩家的心声,重新优化多人庄园的解锁规则,放宽新玩家参与限制,让新老玩家都能一起玩庄园、一起联机互动,把游戏的社交氛围重新拉回来!也希望有同样困扰的玩家多多点赞留言,让官方看到我们的诉求!
玩过 104 小时后评价
本人做菜玩法爱好者,看到萌厨这个宣传玩法我啪的就下载了,很快啊,速度就是这么不讲武德
玩下来感觉这游戏都是围着俩核心做的,一是厨房玩法二是经营玩法。厨房玩法我整体上是挺满意的,局内有语音功能,也就意味着在游戏内就能和队友沟通,很方便。想起来自己以前玩厨房游戏的时候,和朋友远程联机还要外置个vx或者qq连麦,真不容易啊。不过这种能开麦的游戏除了沟通上的好处当然也有弊端,那就是遇到压力怪队友就是纯倒霉了,遇到这种人我都懒得搭理了,没辙,有社交的游戏都很难避免,这游戏压力怪还算比较少的了,野排体验不算太差
玩法上,除了最经典的冒险闯关玩法之外还搞了好几种休闲娱乐模式,比如有的能用道具,有的是pvp对战,有的是限定时间内挑战分数极限,看得出来制作组已经在绞尽脑汁的试图搞新东西了,yysy能把一个纯粹的做菜游戏衍生出这么多种玩法,也是有点nb在里面的,我现在都有点担心以后要怎么推出新模式了,感觉有点难,不过还是爱信等
至于经营也还可以,玩之前对经营不屑一顾,毕竟我入坑初心是厨房玩法,结果真香了。目前是开放了餐厅和庄园,都能自己经营和装修,而且策划还融合了做菜内容,就算是在经营玩法里也可以玩做菜。不过本人觉得最大的亮点是可以联机,可以和别人一起搞经营,这种社交模式感觉有点少见,要是有固定朋友一起玩这游戏的话那我还是挺推荐去体验一下经营模式的,这模式让人荣辱与共(bushi)
不过问题也有,庄园是最近才出的,感觉这个模式做的不是特别成熟的样子,刚开始因为体力问题被不少玩家批了一顿,不过好在官方滑轨也很快,立马就做了些优化,不过主要优化的是体力问题,庄园币的收入问题还是应该再考虑改改。考虑这玩法是最近新上的,我还是再观望一下吧,看看官方后续还会不会继续优化了
还有个不爽的问题是很多模式都要求打过xx关或者拿到多少星才开放,虽然能理解吧,是为了让玩家上手熟悉厨房玩法之后再逐渐开放新玩法,但要求也太高了,我刚入坑的时候就好奇其他玩法是什么样的,结果推了半天的剧情和冒险模式才解锁其他玩法,有点折磨了。可以考虑降低一下要求
总体来说游戏挺好玩的,也有自己的创意和特色,当然也有不少的小毛病,但官方毕竟还是有在改的,态度还行,总比装死的强,而且手机版的厨房玩法到现在都没啥代餐,就萌厨这么一个游戏,只能先溺爱着了,也希望官方能一直认真听玩家建议,好好运营,现在没有竞品不代表以后没有,只有把自己的质量搞好才能真正地留住玩家
TapTap
小幸运 : 哇偶
玩过
本身的玩法是好的,毕竟是手机端第一款此类玩法。
这类玩法讲究的是关卡设计,如何通过关卡中的元素让玩家感受到协作的快感是很重要的,比如说菜品的烹饪方式,烹饪路线的规划,陷阱/机关的设置等等。
体验了3个赛季,很多影响体验的东西迟迟没有得到优化,感觉上是团队没有深度体验过,或者说是没有验证过关卡的可玩性的。(只是最基本要求)
如下几点:
1.在排位里面,我方阵地与对方阵地选用的是上下/左右分屏的方案,在手机端体验很难受,手机那么大个屏幕,要持续的盯着一小部分区域3分钟,很累的。
(调整视野的那一个功能不管哪一个都很难受)
解决建议:再做一种阵地分布,采用一大一小的区分,将我方阵地的视野可见度放大,对方的缩小,让玩家长时间聚焦的内容集中在屏幕中央区域。让玩家自行选择新旧两种视角方案
2.结合第一点,UI的布局也很不合理,UI层的菜单UI经常和场景层的UI重叠,如菜单和锅内的菜,这对遮挡的一方感受不到公屏性(还有个类似的,上下分屏时,操作按钮的UI也会遮挡到阵地场景里的内容)
解决建议:结合第一点的那个
3.陷阱/机关的体验还需要打磨:
比如掉落在地上的烟花既能把角色弹开又能吸着角色不让走。。。
传送门或其他可交互的内容不明显;
解决建议:烟花只有降落的时候才能把角色弹开,掉落到地上之后就取消弹开的功能,变成和墙一样;
能够交互的内容加个发光特效提示
4.优化有点太差了,我手机是小米14pro,8zen3的处理器在性能模式以及后台全清的情况下都不能稳定60帧(即使画质调到最低也一样,跳帧很严重),特别是遇到能够消失重生的地板块以及地板上的食材数量较多的时候。(多个计时器并发运行,不断的生成内容)
解决建议:优化游戏场景;重新制作实现地板消失重生的功能;
5.角色感受不到性别的区分,是男是女全靠服装之间的搭配,比如同样一个面容搭配不同的衣服看着是两种性别,这样其实很难让玩家代入进去的,这种想要实现外观付费只能纯靠服装特效而不是服装设计了,就算外面啥都不穿但是有超强特效加持的话也会有人买
解决建议:将外观区分性别,一套服装两种性别表现,亦或者是每个性别单独的服装
6.游戏内的各种玩法的定位不清晰,
赛季关卡:提供持续不断的新鲜感;
冒险关卡:破解高深难度关卡的成就感;
极限模式和生存模式:和冒险关卡类似,但投放了高价值物品;
休闲模式:多人休闲娱乐;
排位模式:双人协作的竞技排行
理应要分析玩家的主要游玩时长集中在哪些玩法中
对我个人而言:赛季,冒险,排位
其中赛季关卡通过时间解锁内容想要提高玩家的累计登录天数,但每次解锁完的内容不到1个小时就体验完了;冒险关卡的超高难度关卡占了游玩时长的40%,在和队友不断的研究、尝试、复盘、再尝试的过程中最终成功5星通关,这个成就感是非常棒的(而且也有很多玩家会用到援助功能);排位模式在第一赛季的时候全段位都是统计星级的,到了二三赛季就变成从传奇段位以上是统计分数了,取平均一点,赢1把加20,升到最高要2000,玩家需要净胜100把才能升到,而输一把要扣10+。。。
解决建议:重新梳理玩法的定位,将开发重心转移,降低排位升级所需分数
PS:对于我个人而言,真的挺高兴能在手机端玩到类分手厨房的玩法,不想这游戏凉了,希望开发团队能好好审阅我的简体建议,对游戏进行优化调整,相信你们,加油
响响 : 你写的好用心,我也下载了一段时间,也很喜欢玩,但是就是会很卡,卡的心情都不好,就弃游了,今天找游戏又看到,点进来看见你的评论,你好用心👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻
玩过 300 小时后评价(总时长 307 小时)
25.11.16更新
游戏已经将近一个月没打开了,原本准备转模拟器端用手柄打,但是模拟器上,要用键盘在局外操作,手柄只能在局内用我真没招了,而且雷电老是给我弹广告,玩别的游戏老是被打断气死我了,这个时候我突然在想那我为什么不直接玩胡闹厨房……
————
玩预约手游前,已经玩过胡闹厨房了,但碍于美人陪我玩,整个胡闹厨房都是一个人通关的,自然也没心情去凹高分。
去年看到有手游版就预约了,后来就忘了这回事,前段时间点进tap给我自动下载了,就想看看怎么样,本来我已经很久不玩手游了,基本都是玩pc游戏居多,但这游戏一玩就玩了好几小时。
后面陆续体验了几周,感觉整体还不错,虽然整体界面很花里胡哨,会让我小红点焦虑,但核心玩法和胡闹厨房一样,甚至围绕这个出了很多新模式,比如生存模式,厨房大战之类的,在可玩性这方面还是比较优秀的。
除了基础的做菜游戏,还有一类经营模式,这个我没怎么玩,目前进度也才推到第二家店,观感也还不错,就算下线了,只要有菜,里面的员工就会自动赚钱,时不时进去补菜升级就行。
接下来就是缺点了,最让我难受的还是刚玩的时候不太熟悉操作被队友嫌弃,然后对方直接退出,让我挺受打击的,特别是前期推冒险模式的进度时,自己一个人的确容易手忙脚乱,但人多了没默契也不一定能过。
直到后面有了几个默契度比较高的好友,体验才好一点。
此外目前玩下来,我还没有想要氪金的想法,这点在我游玩的过程中让我很惊讶,毕竟我对这类手游之前的印象一直都是会逼氪,只是程度不同。
但这游戏除了皮肤之外好像也没有别的氪金点了,皮肤也是纯好看,又不会影响竞技水平,居然让我觉得挺良心的。
另外游戏的小bug还是存在的,比如我网络很好但突然让我重新连接,或者卡在开赛的准备界面进不去游戏之类的,只碰到过几次,但的确有点影响游玩体验。
总之,爆炒萌厨值得一玩,上手难度也不算高,如果是前胡闹厨房玩家,上手就更快了,只是要适应搓玻璃的手感。如果之前没玩过这类型,也可以试一试。
离人•怎挽 : 卡,不修bug
玩过 106 小时后评价
内测一直跟过来的,从内测到公测再到现在,我自认为是个老东西没啥问题,来锐评一下
画风:五星。
这点没啥可说的,哪怕不下载游戏只看宣传图也能看得出来,q版小人,做的很可爱,喜欢吃这套的人会很喜欢,皮肤外观也都做的可爱又好看,光是画风就给人一种休闲养眼的感觉,对得起自己休闲游戏的定位
游戏可玩性:五星。
喜欢厨房belike玩法的话无脑入就是了,毕竟手机端的厨房游戏确实不多,萌厨又算是做的比较完善的,游戏里刚开始是剧情模式和冒险模式,有很多关卡,后面会开放其他玩法,不过其他玩法在个人看来就是添头,还是冒险最好玩,地图多、菜品也丰富,属于是最经典、最像闯关的模式了,每一关既能单人玩也能组队,固排野排都行,最多可以四个人组队,几个人在小地图上挤来挤去很幽默,不过关卡想拿满星难度很高,很吃队友配合,想冲高星还是建议有个固排车队最好,野排队友上下限差距极大
除了厨房belike之外还有经营元素,经营模式里可以自己经营餐厅和庄园,也可以加入别人大家一起经营,自由度尚可,给人的感觉萌厨不仅是一个厨房游戏,更像是一个杂糅了很多玩法的休闲派对游戏,不知道以后还会不会加入其他派对元素,但感觉可以期待一下
付费体验:五星。
这游戏主要走的是卖外观的路子,氪金不影响数值公平,喜欢皮肤的话可以氪,和首充相关的那几个皮肤还挺好看的,性价比很高,当然如果不想充钱的话也不耽误体验游戏本身,零氪也能正常玩所有关卡。免费皮肤也有一些,可以在商店和扭蛋机里慢慢获取,一些活动也会给皮肤。玩到现在没怎么花过钱,穿的还是初始飞行服那套,平凡又可爱,主打一个“平平无奇的扫地僧大佬”
官方态度:四星。
官方倒是很听劝,内测的时候被反馈操作手感不好,改;投掷不好用,改;公测之后也是一直在优化,我最烦的社群红点最近可算是改好了,舒服了不少,庄园体力奖励加了一波,没之前那么卡人了。制作组缝缝补补,现在入坑玩耍的体验比之前强太多了,不过答应我,下次要推出新模式的话先打磨好了再端上来,好吗?不要玩家在前面玩,你们跟在后面追着修,搞的玩家和制作组都难受
优化体验:三星。
联动上面说的官方态度,官方有在听反馈做优化,但还得继续加油才行,目前最影响体验的:这游戏可以联机,但服务器处于好与不好的二象限中,有时候丝滑的一批,有时候联机卡顿甚至直接掉线,蛮神秘的,只能让程序员继续发力了
反正如果你是个:不想花一分钱在游戏上的白嫖玩家/喜欢休闲的玩家/想在手机上玩厨房belike游戏的玩家,那其实是可以冲的,偶尔开两把放松下正好
嘟嘟 : 内测是不是玩不了了
玩过
单刀直入长话短说,扣分项有三:
①优化巨烂。
能看得出来是小作坊的游戏了,刚公测那段时间网络正常,手机温度只有35℃且环境室温26℃空调房+33W散热背夹最高档位的情况下都做不到稳60帧,是后续更新才稍微好一些的,但即便如此,直到现在还是有些不跟手,在设置也很难调整到顺手的操作模式,真就移动端缝合怪还不如Switch模拟器下胡闹厨房的体验。
②审美巨烂。
甚至不只是在出丑衣服,而是从上至下从里到外,建模UI服装都是丑东西,首充的皮肤完全激发不了氪金的欲望,创角色的三套衣服也是丑东西里选丑东西,你搞清楚一件事,8+游戏的氪金主力也是年轻一代有审美独特性的成年人而不是真正的八岁小孩,这比波西亚还丑了,但波西亚是哪怕放在百花齐放的PC端也仍然有其在种田游戏一席之地的国产独立游戏,你一个缝不明白的丑东西算啥?
③搞不清楚自己游戏玩法的主要卖点。
简单说就是心里没数,在这种烂优化和操作手感的基础上,解锁新模式新玩法的方式居然是通过——剧情or冒险关卡的分数对应获取。你在搞笑吗?经营模式是游戏里相对最休闲轻松且操作丝滑的模式了,你需要百多颗星解锁,一个关卡有5星打底有3星打底,更别说剧情模式相当于玩法的拓展教学,越往后越离奇不说,排位赛段位高了还会解锁在这之前都没体验过的新模式,所以你做游戏是来折磨玩家的对吗?
主账号显示我游戏游玩时间大概是4.8小时,这不到5个小时我大概是玩了快一个月吧,对局中不止是手感,包括UI布局也很费眼睛,打个两三把的冒险或者剧情就得休息一下,讲真,无期迷途开荒没搞懂玩法的时候切人海对BOSS都没那么累过……
合作体验更是烂了,这游戏是跟对象一起玩的,结果到最后变成了互相之间各玩各的,我们不卸载也是为了多吐槽几嘴,权当是自找的折磨,但这也不是你折磨玩家的理由。
最后再强调一嘴,这玩意儿是真丑啊……剧情也是八岁小孩都不细看的低智。
谦虚的修行者 : 这公司都干了十几年了,还在用脚做游戏,还不如人家小作坊
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 57 小时后评价
这游戏玩了一周左右,有几点想要说一下。我平时就是个开服游戏爱好者,可好多游戏要么因为没时间,要么就是玩着太没劲,最后都没坚持下来。但《暴吵萌厨》这个游戏,我每天平均都会玩十个小时个小时左右,这游戏确实挺有意思,模式还特别多,玩着玩着就上头了。
一、新手引导:循序渐进,轻松上手
这游戏的新手引导设计得相当巧妙。刚开始是教学关,简单易懂,后面跟着故事卡关推进,难度一点点往上加。从一开始只需要切菜、配菜做蔬菜沙拉,到后来要煎炸烹炒做牛排、炒菜,再到蒸煮粽子、意面,每过一关,就能解锁新的烹饪道具,还能掌握冲刺、抛物、借用传送带这些实用功能和技巧。就像升级打怪一样,在循序渐进的卡关中,我的厨艺水平也一点点提升,成就感那是蹭蹭往上涨。
二、玩法还原:高度还原,趣味十足
这款游戏在内容展现上,基本做到了一比一还原。比如那些最简单的烹饪道具,还有灭火器这些基础设定,都和原作一模一样。传送带、堵路烟火、特殊地形地图这些设定,也把厨房玩法的精髓拿捏得死死的。游戏里看着大家忙忙碌碌,屏幕乱跑,实际上每个人都有自己的任务,分工明确。各种地形和道具的使用或干扰,让游戏一直保持着新鲜感和挑战性。
三、对战模式下两队交战,虽然屏幕里显示有点小,但两两对称的地图完全公平公正。最有趣的是可以向对方场上丢垃圾干扰,不过有些朋友可能不太喜欢这个设定,我觉得可以在对战模式增加一个默认勾选选项,要是勾选地图隔断,就会形成空气墙,东西就没法丢到对方场上了,这样大家都能玩得更开心。
总的来说,这款游戏在玩法上做得相当出色,它就像一个充满欢乐的厨房派对,让我玩得不亦乐乎。
三水万花丛中过 : 多少钱一条啊我吃
玩过 5.3 小时后评价(总时长 9.4 小时)
你的下一作《胡闹厨房》,也可以是《暴吵萌厨》
非常可爱的胡闹厨房like经营游戏!
👉游戏玩法:模拟经营的餐厅玩法+胡闹厨房like的派对玩法
从名字可以看出,这款游戏就是专注做菜,所有玩法都是让你如何当好一个好厨子。
👉游戏画风:Q版童话风格
大头小人二头身,配上与身材不搭的厨具,增加萌点。现在taptap还能领取看板娘嗒啦啦的皮肤,非常呆萌,快快用起来。😭我才不是因为嗒啦啦才玩这款游戏的呢。😎
👉社交属性:可单人也可以多人联机匹配
相较于胡闹厨房的本地或者房间联机,本作手游端便捷,又可支持多人在线匹配,更方便组局,社交属性拉满
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【嘻嘻闹闹吵翻天,技术含量可不低】
主线就四关,剧情略过不看也没关系的,大概40分钟左右就能通关,还有一套时装,外加把游戏能遇到的菜式、工具、机关也当教程讲了,所以可以当作入门教程去学习。
前期闯关模式可以积攒星星,星星越多能解锁的玩法也就越多,当解锁到多人玩法和派对的玩法后,这个游戏才算进入有趣的部分,随机组路人局,在可能无语音交流的情况下合作。
即使打开语音,也是大型返祖现场。那不妨大胆开麦,你可以是指挥队伍的厨师长、也可以是一心干活的传菜员,甚至偷懒帮倒忙都可以,话说还匹到过经常不看烤肉,把厨房都烧了的神人。
虽说很娱乐,但是想更进一步,操作技术分必不可少。熟练掌握抛菜功能,可以远程传菜甚至屯菜,大大节省跑动时间,在某些玩法关卡中大有用处。此外还有瞬移功能,决胜就在一瞬之间,多用几次,量变引起质变,每次使用都比对手快半秒,优势在我。
还有注意碟子和某些容器的逻辑判定顺序,丢菜有时候可以直接丢到锅里面…或许这些小微操也能决定场上的胜负。
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【得分机制简单粗暴,简单易上手】
得分机制基本依赖菜单(上菜顺序),是否根据菜单上菜决定了得分的高低,连续完成上菜顺序会给予高额的小费奖励。在确保这个前提下才是真正的比拼技术和合作能力。那
如果遇到不认看教程就来和你匹配一起玩的队友,有时候挺想报警的。
就如我在埋头切瓜砍菜时,发现烧好的一锅菜被队友随意上菜,完全不看上面菜单的时候也是挺绝望的。(我就说我们做的比对面快,为什么分数还没对面高,原来是有内鬼)
而当看到队友将 和青椒放到一个锅里面烹饪的时候,我就知道他又没看头顶的菜表,开始自由发挥了。那我也只能当着他的面将一锅菜无情扔进垃圾桶,顺便也想把他也扔进垃圾桶。😡
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【玩法后期疲软,硬件适配还待加强】
后期应该是以排位+主题玩法为主,排位我目前准中级厨师,感觉排位的关卡蛮少的,玩多几局已经开始背板,跟队友沟通好分工合作,已经有点机械性流水线作业的苗头了,后期的地图能不能跟上玩家的消耗,这是一个问题。
而且就算是再次匹配到同一张地图,队友位置不会更改,应该没有做随机,或者干脆让队友选吧,有些关卡切菜和传菜是分开的,要是队友不擅长上菜还在乱上菜,我是真的想跑到屏幕那边把他手机摔了。
貌似没有自定义按键位置,然后也没有做宽屏预设吧,我的手机尺寸比较大,方向键比较靠内,就经常滑丢,有时候出现卡位情况。
手柄的适配也挺难受的,什么都好,就是抛菜功能比较难控制,用手柄抛物线瞄准很难把控,但是手柄的操控感对于这游戏来说绝顶。(手柄看剧情还要切回触屏点击的,这块没做好)
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【游戏杂谈“乱鸠嗡”】
其实第一眼看这种类型,我都想狠狠吐槽,这厨房的动线怎么这么差,碟子和菜品处理台怎么能隔这么远,每次拿东西只能拿一样,这些菜丢地上真的没问题吗?
🤔当然,这毕竟是游戏,跟游戏讲科学没有必要,说不准现实中的后厨就是如此混乱不堪呢?这正是这些设计点如此抓马,也给我们增加了爆笑的合作体验。
游戏缝合了很多玩法,放现在这并不奇怪。缝了没关系,把游戏做好玩就行,目前游戏重心还是在做菜玩法上,经营餐厅玩法算个添头,留着一部分喜欢经营类的玩家,所以这部分我讨论比较少。
✍️我没有参加过前面的测试,第一次上手玩,感觉有蛋仔派对的即视感,当时蛋仔公测的时候,国内派对赛道无敌手,丰富的玩法扎实的技术,加上猪厂的后台,迅速占领了该赛道。
现在这游戏和当年蛋仔情况很像,没有过多同类产品的竞争压力,同样借鉴成功的玩法,同样局内的派对玩法多,轻松休闲无压力。在我眼里,不扑街的话,很大概率能复刻一波口碑+商业成功,成为经营派对赛道的大头。
☝️🤓🤓🤓🤓
快喊上你的好基友们,轻松便捷就能组个四人小组,在吵吵闹闹的厨房里面,好好大干一场吧。
TapTap
TapTap
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天空2025游戏节 : 一直闪退,现在别玩
玩过
【随记之四】《爆吵萌厨》之所以能获得如此热烈的市场反馈,并不只是因为它“拿来”了市面上最成熟的派对游戏模式之一,而是因为它巧妙地将数种已然经过市场验证的核心玩法及商业模式进行整合,而后精准地投入目标受众之间。
即便你对游戏领域不甚熟悉,也很有可能听说过“分手厨房”的名号——这款实际上叫做《胡闹厨房》的作品,称得上是派对游戏内的翘楚。通过其经济实惠的价格和趣味横生的游戏系统,《胡闹厨房》这个系列无论是登上哪个平台都赚得是盆满钵满,赞誉声更是不绝于耳。
《爆吵萌厨》很清楚,《胡闹厨房》的成功不是偶然,是基于其优秀核心玩法及系统的必然结果。所以在复刻经典玩法这方面,《爆吵萌厨》做得可谓是“神魂俱全”:在玩家交互上,无论是作为流程节点的切菜、烹饪、洗盘子,还是作为技巧操作的冲刺、投掷……《爆吵萌厨》都可谓是一比一还原,堪称是《胡闹厨房》的手游移植版。实际上,这种设计框架的搬运也不是不能理解,因为《胡闹厨房》原本的设计逻辑本就是如此自洽与环环相扣:《胡闹厨房》所有的交互、机制和地图设计,实际上都围绕着玩家侧的“策略”、“技术”和“交流”进行——如果用烹饪来比喻,那么那些可以被称为操作技法的冲刺和投掷便是最主要的肉类食材,是玩家完成游戏最为基础的交互。但巧妙的是,《胡闹厨房》特意选取了味道能相互接洽的食材和香料。通俗而言,无论是会被队友挡住的冲刺,还是难以轻易接住的投掷,实际上也都是“交流”的构成部分,就像是迷迭香和牛肉般密不可分。而在“食材”和“香料”的炖煮中,玩家之间的默契(交流)和操作也在不断磨合,最终与机制及关卡设计共同构成的“蔬菜”——即玩家在一次次失败后共同思索和讨论出的解法,一齐融汇为了美味的珍馐。
但就如开头所说,《爆吵萌厨》可不只是提炼和照搬了《胡闹厨房》的核心玩法——只是对着《胡闹厨房》抄玩法,就像是对着异国卖座菜馆抄食谱,是没法在本土市场取得成效的。所以《爆吵萌厨》,迎合手机派对游戏的环境,借鉴既有成熟派对手游的商业模式,最终在手机上完成了《胡闹厨房》本土化的华丽重生。
首先,在画面风格上看齐《蛋仔派对》《圆梦之星》这些派对手游前辈,选取了更契合受众偏好的二头身建模——在此基础上,《爆吵萌厨》还设计了一套简单易懂且契合主题的世界观和主线剧情,从而奠定了《爆吵萌厨》的游戏基调和底色。
其次,既然在游戏的地基已然如此稳固,那么《爆吵萌厨》自然而然便开始围绕着“料理”这一核心玩法开枝散叶,设计了更多取向的玩法:其中有上文提及的剧情模式,有偏向于关卡体验的冒险模式,甚至有强PVP属性的竞技模式……这些或常驻、或限时的多元游戏模式,涵盖了派对游戏受众的几乎所有需求,更是为派对游戏的根本,也就是“社交”铺平了道路。
最后,则是最重要的一步,将“社交”视作游戏最初也是最终的驱动力,通过排行榜、时装、萌圈等游戏系统构建了游戏内的社交路径。不得不说,在《爆吵萌厨》之前,我确实是没有想到《胡闹厨房》的核心玩法能和这套社交框架如此之契合:因为《胡闹厨房》这种兼具操作性和策略性,还极需默契度的玩法,在某种意义上比《蛋仔派对》和其祖师爷《糖豆人》更能稳固游戏内的“搭子”关系——所以比起《蛋仔派对》和其他派对手游公屏里那些指向性并不明确的吆喝不同,《爆吵萌厨》的公屏里几乎都是具体关卡的求助或是要求能开麦、玩得懂的搭子。
说了这么多,《爆吵萌厨》称得上是一款好游戏吗?
笔者很难直接回答这个问题。
《爆吵萌厨》的确好玩,在玩法的移植上除了“投掷”的手感有些奇怪外都还算优秀,还结合市场环境做出了诸多内容调整——但它之所以好玩,归根结底是因为《胡闹厨房》足够好玩。
我并不没有保守到会对玩法借鉴穷追不舍的论证抄袭的定义,但实际上但凡接触过两款游戏的玩家,就能理解《爆吵萌厨》照搬的不只是玩法,还有极其趋同的局内UI设计及交互逻辑。事实上,自《胡闹厨房》问世以来,从不缺乏类似的模仿者,比如说融合了肉鸽要素的《速速上菜》,都没有对UI布局和内容细节这般照单全收。
我不否认如今派对手游的市场成就和商业思路,也无意成为什么鉴抄圣人,但如果之后的派对手游都是遵循“从成功的派对游戏中借鉴核心玩法,通过严谨商法从低龄玩家受众中牟取利益,利用尚未建立版权意识或是版权意识模糊的粉丝群体维护口碑和社区”这套商业流水线的话,那电子游戏会被大众施以偏见这件事也就不足为奇了。
白菜LameTapTap 2018 年度玩赏家 : 送我