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帝国重生之文明不朽

帝国重生之文明不朽

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6.82192个评价
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嘴替发言7 带图117 长评172 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩311 物超所值65 画面优秀20 福利丰富11 设定独特11 轻松护肝8 音效动听7 玩法设计141 运行稳定性98 日常肝度60 游戏平衡30 画面视觉20 广告频率20 资源获取17 音效音乐9
玩过 76 分钟后评价(总时长 110 分钟)
我觉得这个游戏选项的关联性还是太低了,如果前期跟某个国家建交,后面能不能尽量减少与这个国家开战的选择呢,而且我希望能够增加一些类似于经济胜利的玩法,贸易不应该只是拿钱出去换那些资源,还应该是把本国的资源贸易出去啊,然后还有招募军团,我觉得可以把这个跟经济挂钩,付出不同数额的金钱或者其他资源,然后决定你能够拿到什么等级的军团,或者是可以自己培养和进阶军团,而不是战力的提升,只能靠选项和历史人物。另外面对战斗的时候,我能否去请跟我关系友好的国家的援军呢?付出一定的代价,让他国派兵来帮助我,除此以外,灾难卡跟我们前面的选项需要有关系才比较合理,比如说没有粮食了,比如说政治属性过低,有原因才会发生灾难,不然莫名其妙给我来个灾难卡,我觉得很让人难受啊,我励精图治,全力去发展经济,一堆天灾人祸,而且还有这么多的战争,遭遇战和反侵略战争就算了,为什么我们往外打的战争,我们不能够决定打不打呢?
我有这样一个想法,灾难卡不参与随机。当你触发某些条件时自动触发灾难。
然后后续的选项跟前面的选项要有关联,如果我选择了与某国建交后面三张卡里面有两张甚至都是与贸易相关的卡牌,如果我选择战斗,后续的争议有两项,甚至是三项。都是选择战斗或者是战斗方面的增益。而且对于战争,我希望加上战争的理由,就算是古代各国之间打仗也是讲究一个师出有名,而不是莫名其妙的就全是突袭攻击,是我做出了一个选择,导致他与我们开战了。
而且我发现物资平衡性不太行,在前期,你去选择产量增加远不如直接选择增加物资,如果前期想要拥有足够的物资来提升国家的话,就是必须要不断的战斗掠夺,但是我不是一个很好战的玩家,我希望能够尽量的提高自己国家的产能,让子民安居乐业。那不能不能在那些增加产量的选项,在增加产量的同时增加物资呢?这样也不用担心,过多的增加产量会影响后期的平衡
我玩的时间不多,居民的死亡好像只和战争失败和天灾有关,但是这样不合理呀,当国家没有粮食了百姓也会活不下去啊,如果国家没有政治,是不是会发生暴乱而导致民众死亡呢?
我的意见大概就是这几点,我觉得一个健设国家的游戏,它不应该只是发展军队,他应该跟经济民生政治文化息息相关
梅花琴观雪 : 支持✊
玩过 20.1 小时后评价(总时长 25.8 小时)
新石桥防线,持续44年,你超过了17.61%的玩家。
公元元年,我的电脑建立了【新石桥防线】,国家以【象形文字】作为起始科技,国家定都于【新月半岛】,国家将【伊斯兰教】定为国家信仰。
公元001年,国家发展了科技【造船术】
公元002年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元003年,国家颁布了政策【武卒制】
公元004年,国家征伐了市场,收获不小
公元005年,国家建造了建筑【屠宰场】
公元006年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元007年,国家征伐了村庄,收获不小
世界局势发生重大变动:古埃及文明进步,这间接带动了你的国家向前发展
公元008年,国家遭遇了一次恐怖的干旱灾害
公元009年,国家征伐了海岸线,收获不小
公元010年,国家遭受毁灭者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元011年,国家发展了科技【探矿术】
公元012年,国家征伐了修道院,收获不小
公元013年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元014年,国家建造了建筑【泥瓦房】
公元015年,国家在征伐军事学院发展出新战术【后勤术】
公元016年,国家征伐了富庶之地,收获不小
公元017年,国家遭遇了一次恐怖的末日审判灾害
公元018年,在高地奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元019年,国家遭受南蛮大举入侵,所幸击退了侵略者
公元020年,国家发展了科技【操练】
公元021年,国家遭受了一次王国劫难的打击
公元022年,国家遭受了一次魔咒事件的打击
公元023年,国家建造了建筑【铁矿场】
公元024年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元025年,国家征伐了城镇,收获不小
公元026年,国家遭遇了一次恐怖的龙卷风灾害
公元027年,国家在地狱神学院发展出新战术【迷魂阵】
公元028年,国家遭受霸权者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元029年,国家发展了科技【土堡】
世界局势发生重大变动:秦帝国腐朽,你不得不用外交贿赂来维持贸易
公元030年,国家和秦帝国进行了一次文化交流
公元031年,国家颁布了政策【保甲法】
公元032年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元033年,国家和罗马帝国进行了一次文化交流
公元034年,国家遭受了一次混乱政变的打击
公元035年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元036年,国家征伐了亚该亚,收获不小
公元037年,国家遭受黑暗者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元038年,国家发展了科技【木工锯】
公元039年,国家征伐了中原,收获不小
公元040年,国家颁布了政策【招贤纳士】
公元041年,国家征伐了金矿,收获不小
玩过
【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
TapTap
云雾敛 : 不能跳过是因为倍数要你氪金
玩过
🌹优点: 不强制看广告,画风很耐看。还有上线就送3张金卡,想要的可以去找兑换码界面。
永久卡获取,关卡里有很多永久卡可以获取,获取发法个人建议你看一下论坛大神的详细攻略。
建议获取的卡片,主要查【眼睛蛇】就行了这是一个恢复战术卡,是平民必备的核心卡。
最后建议,300年后难度会爆增。这是劝退不想冲米的宝子,不是通关不了,是实在没啥意义。
🕹️耐玩性:可以说菲菲菲菲常的肝,主要是攒金卡和科技树。
钻石中后期获取个人觉得比较慢,除了日常任务,成就几乎很难解锁。
😵游戏难度:前期游戏简单,领完金卡随便杀个一两百年。钻石哗哗的给,然后你就开始搞科技树给拉满。
中期难度飙升,你会发现钻石明显获取没有前期那么快了,大概在300年左右敌方军队要多变态有多变态。
技能三回合无敌,持续三回合,冷却3回合,百分百处发。这种玩意一下来仨,你咋打。
奶妈卡,官方只给了手术医师和眼睛蛇获取途径。
后期难度,你八成看不到后期了,因为在这之前你只有两种选择冲米,和刷论坛直奔诸葛亮四轮车。然后受不不了退游。
🃏抽卡体验:这个贸易商店还是有很多金卡的,每天有五次刷新机会。很容易就能出金,但是有些卡,官方特意没有放到卡池了。
没错就是一些关键的卡牌。真是一个都不给啊!!
钻石中期跟本不够用,你大概抽到金卡却买不起,只能每天打一把坐下日常任务获取。
这个你别抬杠,一张金卡600钻石,你日常任务才200左右。要一张满星金卡要16张卡,中间不算每次刷新需要的10颗钻石,就要整整9600钻石。
这里给你个小技巧,刷卡前把存档上传,如果没有刷到想要的可以存档覆盖。每天只有一次存档覆盖机会,不过可以一直上传存档。
🗓️真实感:科技发展,开局的宗教选择,战役,天灾,危机。抵御外族入侵,世界变革,政治革命,攻略城池可以说很全面。
💫成就感:介于游戏难度,每获得一张满星金卡,就能发论坛装X。
🚑建议:
【战斗加速】我真的建议把战斗加速向平民开放,一把游戏几个小时,我都想爆粗口了。
【科技树重置】说真的科技树,很多兵种就是摆设。升错了也不能更改,要知道升到五星的时候需要500勋章啊!!
🎲随机性设计:
贸易商店有些卡是不会放到卡池的,人家要挣钱糊口。
这个游戏怎么说呢!你最少要冲个几十个米,不是一个免费游戏,只是让你下载而已。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
关于游戏的评论全改得了。
首先单纯游戏我给3.5⭐。
先叠盾,我文明6六百小时加,群星四百小时加,钢丝,纪元1800,天际线系列都有百来小时。(懒得发图,但是文明典藏全套我阿区也就80多拿下,比你游值多了)
这个游戏作为一个策略类型的游戏,其策略性满分5分我给2分。
首先发展,建筑和科文,奇观这些,重点在于你外面点的科技积累而不是你的抉择。
然后到了天灾,我的评价是,不合地理卡绑定一下,那这一切有什么意义,从不迟到的危机和我不能点的发展,我只能靠场外硬顶,
然后,地图开拓这方面,只能说很肉鸽,考虑到别的卡包,我的建议是给几个野外开拓的地盘。
而且总结下来,你招募的人,你搞的科技建筑,是,有数值,但人是等死的,天灾是只搞你的,聊天文字是形而上学GPT的,你的帝国是从水下第一个生命开始逐渐衰落没起来的。
然后到战斗,工作室这个数值应该参考了war3,只能说,前期中期不用管,后期管不了,没有肝氪得来的卡,想在游戏得基本只有垃圾卡,什么巡洋舰,教皇。
单纯战斗方面,玩家和世界的成长是脱节的,是停滞的,没有很好的战术和成套的兵种,你除了天天遭到雇佣兵战舰入侵苟活,别的都没有意义了。
而本作“核心”的随机性,没有很大帮助玩家的地方,除了你挑选敌人和天灾。
而最让我反感的,是水军和官方配合污染社群环境,具体的不多说。所以给到2⭐
下面说说希望的改进。
1:科技和兵种挂钩,或者说,橙卡需要好几个前置科技,然后你可以训练符合你科技的兵种。没有对应科技的兵种会有debuff。
有高级科技的兵会“提升装备”,可以进阶颜色或者有提升buff
就是说你没有去点造船,但是你却有一堆巡洋舰。
2天灾与地理,科文挂钩。
自然灾害主要是看地理卡,建筑。
发病看人口和防灾科技。
各种政变暴动可以夹杂在里面。
就是说每次天灾回合,给到玩家面前的,可以是百年一遇的洪水,可以是人口太多的发病,可以是你的畜牧栏发瘟,可以是你艺术的个位数导致的市民暴动。
3其他国家自觉一点别杂交。
秦铁骑太阳神战车自带古埃及的活祭无敌,凯尔特狂暴,维京风暴图啥。
你自己家没有自己家的战斗体系吗,是为了折磨谁?
随机加强敌人是吧。
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关于氪金,这个随便了,如果你游只想着开新卡包,搞肝度,无视真正有意思的游戏性而要求玩家通过肝获得所需要的成就感。
那我的评价是,正统放置肉鸽!
赶快做作业编辑部替补 : 人就靠着这活动营造论坛活跃的假象呢
玩过
挫折感极强的肉鸽,
你会见证你的文明如何扛着一堆危机,灾难,战斗然后覆灭。
游戏的核心就是战斗,3v3的战斗,输了这一局可以几乎视为结束了,游戏系统是围绕战斗构筑的。而文明的发展属性只是附带的,只会影响你的选择。也就是说,种田与发展在这游戏中是负面收益,科技文化宗教外交史诗人物都没什么大用(只是个点缀),只选有军事收益的就可以了。游戏每个阶段考核都是战斗,所以你游的军事是文明发展的根本目标,没战斗能力横竖都是死。
选择大部分主要选战斗还是花金币。中后期的发展毫无选择余地,因为根据给定的数值你不可能达成2~3个选择的余地。而且限制性选择很少,这也是为什么发展毫无作用,我们只需要考虑军事就足够了。
人口则是类似hp的定位,所以好不容易有几个人了,天灾把你人口给削掉一半。
游戏的构筑主要是构筑诅咒,你需要想办法怎样才能损失更低(因为你会选掉大部分危机卡,还有几乎能把你弄残的天灾卡)。但是正常游戏反馈是让你逐渐成长,而不是逐渐选择自己怎么死。
另一个主要构筑是兵团,兵团除了3格上阵的,还有战术卡可以构筑。但是我0星卡面对一排2星卡,但是作者你确定策略能在绝对数值被碾压前有任何作用?
战斗其实负反馈也很厉害,因为士兵的生命值不会恢复,除非你遇到久违的征兵事件,这期间你得打n场战斗,打死了卡就真没了。
另外画面演出我觉得可以接受,但是文案对话还是太啰嗦了...
总得来说这游戏不算肉鸽为核心,以军团战斗养成为核心,主要是刷荣誉升属性,刷得够多就能碾过去。
御命天心 : 把你这评论换成他们工作室的前一款《勇士肉鸽》也一模一样。 画风就是ai帮画,其实也就那样。勇士肉鸽我会偶尔玩玩养老,这游戏,看你评论我都没必要尝试了