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1434
攻略
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封神:开天
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
1434个评价
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带图
33
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
199
物超所值
30
福利丰富
28
画面优秀
26
设定独特
19
轻松护肝
18
运行稳定性
94
画面视觉
32
玩法设计
27
氪金付费
25
日常肝度
11
厉害啊
玩过 101 小时后评价(总时长 102 小时)
封神开天玩了有段时间了,感觉出橙几率还可以,即便是零氪玩家也能迅速组建起一支主力队伍,游戏在打城时简化了打地流程,无需铺路,大大减轻了玩家的负担。对于新手而言,很容易轻松上手,游戏趣味盎然。
还有就是游戏平衡性方面仍有待提升,尤其是进入中后期后略显乏味。月卡性价比着实不高,双月卡居然连一次五连抽的机会都不给,实属遗憾。城战玩法虽新颖,却缺乏战场应有的激情。骑兵过于强势,弓兵和盾兵难以发挥其应有作用,城战往往变成骑兵之间的简单对冲,缺乏守城战应有的快感。此外,伤兵数量过多,导致许多玩家不敢轻易冲锋。
总体而言,封神开天在SLG游戏中仍属上乘,章节奖励丰厚,月卡党亦能畅游全图。但若能进一步优化城战玩法,平衡兵种实力,相信游戏会更加完美。
官方
狐小妖
:
感谢将军大大的支持,关于您的建议,我们这边会收集一下的。
苏西坡.
玩过
定有囊封神庙略,还同新句寄来看。
Hello,大家好!我是也朝。作为早些年首第一版封神榜印象颇深的少年,自然不受控制的打开了这款名为《封神:开天》。老实说哈,这款游戏我是抱着对这个ip的喜欢打开的它,只看宣传和开发者日志我会觉得这是一场SLG游戏的革命,但是游戏的具体情况请看下文吧……
作为一款以封神神话为背景的SLG新游,《封神:开天》试图在策略深度与题材创新上突围,但实际体验却像一场“理想与现实的较量”——既有令人眼前一亮的巧思,也有亟待打磨的粗糙感。
一、玩法
首先映入眼帘的就是熟悉,太熟了啊。现存的SLG游戏基本都是这个基调,开篇值得说的就只有主角属性的刷新了。
游戏主打“无VIP、不卖资源、无加速”的公平理念,将胜负核心锚定在策略层面。例如兵种真实射程设定、微观战场中的箭塔争夺和募兵营补给,确实跳脱了传统SLG“堆数值”的窠臼。玩家可实时操控部队行进路线与技能释放时机,确实融入了地形对战场的影响。详细说的话就是给弓兵匹配了真实的射程机制(3格射程+近战惩罚)、骑兵也有了冲锋突袭的特性,这就要求玩家必须实时关注战场的动态,同时还要精准的预判敌方阵型弱点。这是值得表扬的,他借鉴了RTS游戏的微操逻辑,甚至有点像《帝国时代》的感觉了。但是——没错,我又但是了。RTS式的实时操作需要高帧率同步与低延迟响应,但当前版本战斗动画拖沓(单场战斗平均耗时5分钟)、UI卡顿、全面屏适配缺失等问题严重削弱策略快感。更讽刺的是,竖屏模式与智能托管等基础优化仍处于“开发中”状态,而付费系统却已完整上线——技术优先级排序暴露团队资源分配失衡。
虽然打法自由和真实了,但这一切的背后则是更加复杂的规则体系,攻城需护送辎重车、建立先军大营,战场内又涉及中立建筑争夺与时间限制。当然这都是可以的,但是你新手引导做的什么样子,你自己不清楚吗?文字弹窗的填鸭引导,随便来个国产galgame都能薄纱……,而这样的后果就会导致前期攻城战就像在解一道微积分,这种不平衡和盲人摸象的感觉会让很多普通玩家升起不少挫败感。
二、画风
这是我重点吐槽的部分了,游戏用了封神皮相,但其实是神话与三国的错位。尽管用《封神演义》为基础的蓝本,但说文雅一点是“披神话皮,行三国事”,难听一点是“挂羊头,卖狗肉”。角色立绘虽经迭代(如哪吒从愤世嫉俗调整为英武少年),但整体美术风格仍偏向市场上流通甚广的三国风,很多人物的画风ai味是不是都快要溢出屏幕了。孙悟空、女娲、妲己、姜子牙混在这群武将队列中,你在逗我玩吗?我记得孙悟空打的不是十万天兵天将吗?尤其是任务对话中你搞的的还是“良将来投”,嗯,无话可说。来看看这个女娲,是不是有点像某款moba游戏里女娲的皮肤……真是乌龟办走读了……
特色玩法如“神宠孵化”“法阵降妖”本可深化神话沉浸感,实际却沦为资源产出工具——异兽讨伐本质是组队刷材料,功德点数兑换的奖励与封神世界观关联薄弱。相比之下,隔壁《万仙逐鹿》以法宝炼化、洞府修炼构建的神话生态更具辨识度。
三、游戏体验
游戏的前期体验尚可,制作组宣称“降肝减负”,新增内田机制保障基础资源,抽卡价格也从950金贝/5抽大幅降至388金贝。实际体验中,主线章节赠送抽卡次数、单抽爆率尚可,前期福利确实比同类游戏慷慨。但!后期呢?最核心的技能,诸如反伤盾、沉默效果等等,都需要需拆解高稀有度武将才能获取获取,那不还是靠氪金吗?而SSR卡爆率虽标榜“单抽可出杨戬”,但实际底层概率模型包采用了动态权重[1]。前期是好打了,后期呢?中后期资源循环存在着一个非常致命的缺陷,医疗兵力的消耗与资源恢复的效率失衡了,这就导致玩家形成了“打城—掉兵损兵—发展停滞—被吞并”的死亡螺旋。尽管引入“内田机制”保障基础资源产出,但付费设计仍暴露小厂通病——急于变现导致长线生态崩塌。
从开发者日志看,游戏制作组试图通过去联盟中心化来吸引像也朝一样喜欢独自游玩SLG的散人玩家,比如取消联盟垄断城战开启权,允许单人突袭或小队协作。此举理论上可缓解SLG”大R控服“的痼疾,但实际效果嘛……一旦大地图的城市数量增至三倍后,小联盟虽然还有自己的生存空间,但社交深度不足,缺乏联盟科技树、领土协同增益,最终都会导致小联盟内活跃度的流失。目标用户上,硬核策略玩家嫌其操作冗杂,休闲玩家恶其养成压力,最终的下场就是“**月色为你思念成霜了”。
三、一场反哪吒式的我命不由我
《封神:开天》在一开始是一款充满野心的策略手游,SLG+RTS的创新框架、神话题材的差异化定位、听劝式运营都值得肯定。但粗糙的美术表现、失衡的养成体系、冗余的操作步骤,让它成为了一个前卫的“失败者”。这种在巨头下试图改变环境的游戏,变成了一款换皮游戏的感觉还挺唏嘘的。当然如果你已经厌倦了三国题材的策略老饕[2],又或是像我一样对封神IP仍有情怀滤镜,可以再尝试尝试。
我是也朝,让我们下期再见!!
也朝总评:★★☆☆☆
(一场未完成的封神实验,暂缓了少年支持朝歌的野望,适合封神IP的真爱粉)
[1]动态权重:某些参数,如神经网络中的连接权重、集成学习中的模型权重、优化算法中的学习率等,并非固定不变,而是根据输入数据、任务需求或环境变化进行实时调整。
[2]策略老饕:形容在策略制定或执行方面经验丰富、眼光独到且极具洞察力的人。
官方
狐小妖
:
您好将军大人,关于您的意见我们会进行收集反馈的 感谢您对游戏的支持~
李狗蛋
玩过
我愿称之为今年SLG游戏里机制最出彩的游戏之一,唯一的遗憾就是宣发渠道太少了,玩的人实在是少,但是RTS的城战是真的是让我爽到了,这跟王于兴师和九牧之野那种伪RTS完全不同,是真真正正的即时战略。玩过之后真的欲罢不能,完全不能接受同类其他产品了。
还是希望制作组能再给点力,让更多玩家接触下这游戏,真的很不错。
User325344981
:
你说王于是伪rts我认,你说九牧不是那什么是?你怎么不说帝国也是伪rts?踩一捧一很难不相信你是水军
贝利亚大王
玩过
💸氪金平衡:
嗯对于充钱比较少的玩家是比较友好的。,然后UI啥的都挺舒服。反正我觉得挺好的,好评。
开心就好
玩过
内测时候就玩过,基本上没什么变化
我想给官方提个建议,就是既然城市战和野地战都是大地图战,那为什么玩家城市战不是大地图呢,既然玩家属地都是附属在系统城市上,那么玩家的一份力应该也算系统的一份力呀😎🙃🙂
温文迩雅丶
玩过 61 分钟后评价(总时长 37.8 小时)
💸氪金平衡:
还可以吧,主要是配将这一块很方便,其他slg都需要研究或者找大佬给你配,都很麻烦,这里自动匹配技能武将可以自己去调整一键继承转换 非常方便 这个我觉着是最好的一个功能。
👨👩👧👦社交体验:
活人比较少,看区吧可能
午休时间到
玩过 109 小时后评价(总时长 111 小时)
25年了,也是时候有一款这样走出三国题材,不锁卡,优化开荒流程的slg游戏了。
官方
妲己
:
感谢将军大人的支持~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
lcio.
玩过 11.5 小时后评价(总时长 20.5 小时)
我给好评的理由是 这是我玩过的唯一一个没让我感觉到锁卡的游戏 女娲这种大核单点都能出 i了
User706779672
:
快跑,这狗游戏学帝国暗改英雄数值,公告都不发就暗改,玩不了一点
该用户已注销
玩过 37 分钟后评价
优点:上手简单,福利送的多,甚至主线过剧情都会送橙将,铜币招募可出橙将。rts操作模式比以往的纯回合制军团对撞更有新鲜感,不卖资源卖兵力,相对平衡。
缺点:减负了但没彻底减,肝度还是有一丢丢高的,rts变相增加了操作的复杂程度,ui整体看着塑料感略强,能再简洁有序一点就好了。
官方
妲己
:
非常感谢将军大人带来的反馈~将军大人提到的建议这边会记录下来,希望给将军大人带来更好的游戏体验~
玩乐
玩过
💸氪金平衡:
看评分经常说的锁卡其实是不存在的,和其他SLG游戏一样的是一些核心卡的概率是偏低的。这个同类游戏其实情况大差不差。slg游戏你不氪金基本上很难一直玩下去的。
⚖️平衡性:
前期送的武将及6元武将很暴力,可以一直用到打架。实测下来目前比隔壁孙大圣要好用很多。
👨👩👧👦社交体验:
强社交,尽量加活盟!死盟不如不玩!
✍🏻建议:
降肝
心愿池刷新
异兽玩法存在感低
因为从内测开始玩,小有心得。大家可以看看我的开荒攻略,感谢支持~
官方
妲己
:
谢谢将军大大提出的建议!也谢谢将军大大能支持我们!
论坛