下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
生物原型

生物原型

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.61124个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言8 带图111 已购买729 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩391 画面优秀31 音效动听11 物超所值11 玩法设计60 运行稳定性48 音效音乐13 画面视觉12
已购买
玩过 35.9 小时后评价(总时长 39.2 小时)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
已购买
玩过 12.3 小时后评价(总时长 15.5 小时)
单词是记不住的,但合成表倒背如流
生物是答不出的,但各个器官烂熟于心
一款长脑子,但是长得不多的游戏。
别的游戏只是缝,这游戏是真“缝”啊。
●————————————————————●
●————————————————————●
一. “一寸长一寸强”的肉鸽

《生物原型》相比《黎明前20分钟》《土豆兄弟》这种比较经典的吸幸like而言。游戏有在玩法思路和内容表现上做较大调整。

大部分肉鸽在玩法上无外乎通过随机的技能搭配+随机的宝物+角色特色来体现游戏的可玩性。但生物原型选择的是基于细胞货币的点数加成+局外针对器官搭配组合的策略搭配+角色特色。
-
而且相比起大部分肉鸽只能在一局当中走某一路线的“专精养成”。生物原型独特的多脑设计可以做到在一局对局当中体验多个流派玩法。

但从游戏内置的养成加点来看,个人认为是既古板又无趣的。在传统肉鸽游戏当中,玩家往往遵循“发牌员要我玩什么我就玩什么”。玩家需要根据自己选择的武器和宝物等各项内容逐步调整并往某个方向去养成。

但游戏的天赋加点思路几乎固定。像我自己就是优先复制,然后发现概率,接着升品质和伤害。这基本是最优解,游戏目前是做不到,例如玩家开局先点攻击力或者点暴击之后去更多的击败敌人拿点数的。大部分情况下只能按部就班的提升。

对于重度肉鸽爱好者而言:更复杂的养成体系+更可控的游戏内容+更多的搭配可能。保证了《生物原型》的可玩性上限。
-
但对于大部分追求“战斗 爽!”的玩家来讲,战斗与策略对半开甚至四六开的游戏内容则显得“枯燥乏味”,缺乏针对性的加点也是如此。
“一身金器官打不过最终boss,如玩”
“战斗五分钟,装配两小时“确实难崩。
●————●
从整体体验上看,游戏玩法上手门槛较高,游戏内容比较复杂且割草的体感非常不稳定。较复杂的养成线路和游戏内容在很大程度上拔高了游戏的门槛。
●————————————————————●
二.比较“塑料”的游戏画面

从游戏的画面表现和画面内容来看:“基本够用,但不够惊艳”。假如游戏愿意在这块内容上下大功夫,游戏的整体呈现会好上不少。

从角色外观上看,游戏在角色的进化和拼接上没有下太多功夫。玩家单脑双脑乃至多脑以及多个配件的情况下。角色的外观和形象的变化非常有限,仅局限于武器和装饰的改变。在观感上难以给玩家带来代入感。
-
如果能够根据玩家的养成,适当的加入一些进化的要素,例如体积,例如外观,例如模型的改变。观感会比现在好很多。

从战斗+怪物模型这一块内容来看。游戏在战斗方面的观感尚可。基本上可以呈现出玩家通过神经即各种堆叠之后产生的多链式反应之后的终极效果。
-
但一方面是玩到后期时由于特效的大量堆叠会导致游戏的观感和玩家的视角不是特别舒服。
-
另一方面是怪物模型游戏就做得比较僵硬,怪物的攻击手段只有碰撞而没有主动攻击。在移动上也只有纯粹的速度差异。且甚至都没有远程的攻击手段和动作。
●————●
在我看来,足够优秀的画面表现其实是吸幸like相当重要的一环。毕竟如果玩家代入不到自己所扮演的角色当中去,又怎么能用割草来达到解压的最终目的呢?
●————————————————————●
三.量大但不太管饱的内容设计

从游戏的内容堆量上看,游戏在玩法机制和内容表现上“无节制”。在一些应当有针对性设计和内容补充的部分没有增加。最终导致游戏的新鲜感极易过期,玩家难以长时间体验。

首先从角色堆量上看,游戏中设定了二十几个角色。每个角色有解锁的前置条件,有不同的机制和内容。但实际体验起来,除了部分角色有非常强势的免伤无敌外。大部分角色的实际养成思路和局内体验是一致的。游戏的角色设计了很多,但真正有特色的很少。

从怪物和boss设计上看,游戏中每个难度有不同的boss 也有不同的怪物模型和精英怪样式。看上去游戏在这方面的内容设计很多,但实际上这些怪物既没有特色的技能又没有特殊的受伤机制。有一定的难度差异,但实质不大

从游戏的流派设计和器官设计来看,在游戏中虽然有多样的流派,比如召唤流 电击流 召唤物流派等。
-
但在实际体验中,由于这些器官的激发装置也就是耳蜗和神经元的效果是唯一而非单独计算。这使得绝大部分情况下,即便玩家搭配了多流派,也只有某一流派能够单独生效。

且就单一流派本身而言,游戏中流派与流派之间并没有显著的长短版。也很少有自身流派的特色,就基本上所有流派都只为了数值和输出而服务。流派与流派之间缺乏相互搭配组合的能力。
●————————————————————●
四.游戏难度曲线设计

基本上大部分的吸幸like在难度曲线上都遵循:“ 先当孙子,后当爷”
也就是:前期我坐牢,后期怪坐牢的难度模式。
玩家在前面的波次当中技能较弱且数值偏低,怪物能够凭借数值和机制优势到中后期,然后就是玩家无双割草。

但是生物原型的难度曲线相当奇怪,相比于同类游戏比较平滑,而且基本上是公式似的难度曲线设计。生物原型属于“土块”,也就是“赌狗”模式。
-
经常倾家荡产的朋友都知道,在博彩当中,随着牌发下来,如果你能抓到特定的排序或者数字的话,排面会瞬间翻很大。但这个排面本身又由你手上的数字决定。而这个机制就很像生物原型的难度曲线设计。

在游戏中,怪物的基本数值和数量始终在平滑增长。但玩家需要通过“赌器官”和运营这两种方式来增加自己的强度。运气好搭配出一套顶级组合就是通杀,运气不好就是暴毙。
●————●
相对而言,这种独特的难度曲线设计为《生物原型》赋予了相当特殊的魅力。毕竟在某种意义上来讲,游戏确实是只要能翻到那些牌就能“翻身”。但这也导致玩家很难“爽到”。
●————————————————————●
五.总结

总体来看,《生物原型》可以看作重度肉鸽爱好者的狂欢。较多的角色堆量加各式各样的流派打法和养成内容确实为游戏提供了不错的空间和土壤。

但从体感来看,轻量级休闲玩家的游戏体验不见得很棒。游戏在地图和特色boss机制上的缺失比较尴尬,进一步优化和提升的空间仍旧非常明显。

个人认为可以推荐入手,但最好谨慎一些。吃灰的概率是比较大的,玩起来确实头疼。
TapTap
TapTap
TapTap
左等号生物原型 : 好评!
已购买
玩过 68 分钟后评价(总时长 71 分钟)
☑〖T·偏锋系测评〗
我欲下载,见两小儿辩游,问其故。
一儿曰:我以策略分搭需有脑,而部位编程式游玩可同《异常》。
一儿曰:我以数值平衡论无脑,而无双割草式游玩可同《真三》。
一儿曰:各部变异兼容非无脑乎,必先劳其气神,方可游刃打击。
一儿曰:其体肉鸽割草非有脑乎,仅凭数值膨胀,方可浑水摸鱼。
我亦不能诀也。
两小儿笑曰:孰为汝多知乎?
♢———♢———小剧场————♢———♢
☑目录
▶小剧场▶状态▶介绍▶体验▶论点:
“其游有脑与无脑乎?”
(本篇共2300字,请选择性观看)
♢———♢———————♢———♢
☑状态
1.22年购入同厂商的《法洛伊幻境》,游玩时长40h。
2.接触过类似玩法《深渊看守者》,喜欢本游≠否定客观相似事实。
3.接触本游,已过新手关,一小时流程,其中搭配比较废时间,本次测评主要以时效性为主,望谅解~
4.体验时长不深,如有错漏,非常抱歉~
♢———♢———————♢———♢
☑介绍
定位:一款以“编程式的局内成长”为卖点的肉鸽射击类单机买断游戏
内容玩法上,玩家需要操控个“小不点”(可能只是新手角色?),通过击杀敌人获得经验,单局胜利后可选择各种组织部位,如「前肢、神经、触角、视网膜、脊椎」等等,不同品阶上也有差异。
通过自身不同的组装,可以达到具体输出效果上的截然不同,其中“测试”能够和靶子测试具体效果,“变异”就是组装,“培养”可以通过卖出部位获得的代币,进行一些基础维度上的数值提升。
♢———♢
☑体验
1.新手对局一如既往的简单,就和《法洛伊》里,新手关开局能带个杀通全局的奶妈(没错,aoe全图的魔伤,除非遇到魔抗高或者免魔抗)
2.画风上还是偏猎奇了点,其美工特色基本与游戏名《生物原型》相符,不过如有喜欢小姐姐的,可拿兑换劵去《法洛伊》里玩。
3.就我接触的关卡,游戏采用的是封闭地图,非无限制的肉鸽地图。
4.关卡后的奖励,存在三选一的环节,优先级为:迫切需要的>品阶高的>多血管的>输出终端的;一般来说,神经端和视网膜端还是挺缺的。
5.游戏为买断制,无其他广告、内购等内容。
6.游戏对局结束后会进行统计,可以查看自己通关后的编程式部位。
7.在培养里,额外获得的“大脑”,最大的作用就是能直接发展第二套机制,但是和第一套的机制相互独立,需要注意。
8.有比较丰富的成就,可以获得对应的解锁奖励,也可查看各种部位的部件,并且能够查看其升级形态。
♢———♢———————♢———♢
☑论点:其游有脑与无脑乎?
▶1.引
这个论点,其实不是一个可以一刀切、就能回答的问题,但这也的的确确是一个能让玩家同时感受到“无脑”与“有脑”的一款游戏。
就像惊悚防守类恐游《玩具熊的五夜后宫》,它也能让玩家体验到“恐怖”与“不恐怖”的叠加态,而其背后的基础逻辑很简单:
①只要你害怕,那你就慌张,你变得会很菜,最终你感觉恐怖。
②你技术强,你不害怕,并且防守的游刃有余,那么游戏就无法感受到恐怖。
所以,想要论证是否“有脑”,其关键在于游戏的体验,你侧重的是哪一点?

▶2.本作·有脑
游戏体验有脑吗?
肯定有脑,其较为复杂的基础配置,以及需要留意的“效能”(可以理解为伤害倍率),还有不同部件可以在右侧兼容的限制,以及极为重要的“神经”部件,只有它可以靠着左侧、来激活右侧。
而且通过不同部件提供的血管,也决定了可以衍生的分支有几个——如果血管都是1个,那么就是一条长长的直线;而如果血管都是2.3个,那么就会开花般的很好看(就是很难配置全)
最重要的自然是终端——即提供输出效果的部位,它最终会音伤害倍率进行调整,并且会显示各种暴击、暴击率、范围等数值;但是有不少终端部位,也可以继续在右侧兼容神经、视网膜等(部分触角与前肢不能兼容,部分还能兼容耳蜗,具体效果各有不同)。
可以说,忙碌一大截,实际对局时长还没有玩家布置其编程的时间长。

▶3.本作·无脑
但说其无脑,对吗?
也对,因为其本身的玩法核心,更倾向于肉鸽割草的爽游(这里并非是指普通的肉鸽射击类),而这种玩法本身更无脑。
玩家只需要手动选选技能,然后就能靠着技能特效,不断范围式花样清怪,最终获得游戏胜利。
一般单机类会考虑局外多角色养成+局内节奏,来保证游戏平衡性,如《黎明前20分钟》;而网游类则会直接通过局外装备+数值膨胀,让玩家想要继续爽只能氪金或肝,如《弹壳特攻队》。
而在本作的体验上,则更偏向于单机的前者:新手关是10波,往后便是15波,还有无尽模式与沙盒模式,而一个成型、甚至可以说能够抄作业的输出阵容,不难想象其无脑闯关。

▶4.看法
而这个论点问题,也让我想起在《第五人格》里闹得沸沸扬扬的“有脑操作”和“无脑转点”——这更多是讽刺,讽刺求生方不需要多少练度、就能低风险高收益的行为。
真的无脑吗?真的,因为拉拉队员只需要哔哔两声、律师盲女只需要捉迷藏、小女孩只需要放书页、甚至囚徒被近身就直接放电...
但是否有脑呢?白板溜鬼是门槛基本功,博弈对抗更是需要技术和练度,其中使用道具就像是“无脑展示的下限”,而博弈则是“有脑展示的上限”。
正如本游,其中照抄作业、固定套路就能获得高额收益,击杀怪物宛若割草便是其“无脑展示的下限”,而专心编程、尝试组合便是其“有脑展示的上限”。
但是其下限,与上限,是共存在一款游戏之中,这也是无可争议的事实。
♢———♢
☑最后小声说两句:
和《深渊看守者》,其实真的像,尤其是其中部件的“兼容”,两作都是凸出其中为卖点。
其《深渊看守者》的核心在于“枪械射击”题材,而节点可以直接简单分为“绿蓝橙红”,且红为终端节点,但也可以“红-蓝-红”。
当然,这一块基本上和本作上来说,玩法彼此类似——但有一个关键点,两款游戏截然不同。
《深渊看守者》每关结束后,双边皆升级,没错,除了自身技能的选择外,还有敌人增强/自身削弱的选择,这让敌人越来越强,而玩家更为举步维艰。
可以说,入手门槛这一块,本作更低吧。
TapTap
TapTap
TapTap
沐秋成就党 : 妙哉妙哉
折扣截止时间: 2026/07/31 23:59