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塔瑞斯世界

塔瑞斯世界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.86416个评价
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嘴替发言10 带图337 长评166 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩232 画面优秀154 物超所值108 轻松护肝49 操作流畅32 运行稳定性1157 操作体验347 玩法设计239 画面视觉165 游戏平衡76 氪金付费58 故事情节45 日常肝度42 音效音乐25 UI设计22
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 2.1 小时后评价
mmorpg作为经典玩法之一,同类竞争素来激烈
特别是当魔兽将以“亡者之姿”归来的情况下。
号称魔兽代餐的塔瑞斯世界能否顶住压力?
在我看来可能有些许困难,但也有微弱的可能性。毕竟在这类游戏的剧本中,真正战胜恶龙的永远是微末的勇者。
我希望它能赢,但它现在很难赢!
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一.多职业体系内容+副本设计提供的玩法核心
二.赛季制+非贩数值的养成体系
三.大内卷时代下过于复古的游戏剧情
四.同游对比下,相当粗糙的战斗手感
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一.多职业与副玩法设计如何?

职业略有瑕疵,但玩法设计亮眼。从mmorpg的核心设计来看。本座的职业虽然略显瑕疵,但整体的玩法表现足够吸引我。

从职业来看,游戏当中有传统的肉盾战法牧,也有进阶的游侠吸血鬼狂战士等职业。在一方面不同职业拥有完全不同的技能体系和打法思路的情况下。就单一职业而言,游戏也提供了不同的技能选择路线和天赋强化路线以及装备和词条刷取等方式来增加可玩性。较多样化的职业内容和职业体系保证了游戏基本的可玩性。

但现阶段几大职业在具体的技能定位和效果上并没有独到之处。就游戏中的职业体系在实质上依旧是牧师加肉盾加输出的三角形构筑。同一定位下的不同职业并没有太多的职业体系特点和特殊打法。
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这样的设计虽然方便了玩家快速体验同一定位下的不同职业角色。但也在一定程度上削弱了游戏的玩法上限。

从副玩法来看,游戏现阶段基本可分为探索玩法+ Pve副本玩法+ Pvp竞技玩法三核构筑。个人整体体验下来觉得玩法确实丰富,但内容的趣味性还有待进一步提高。

从探索玩法而言,探索绑定养成声望和属性。出发点是好的,是希望玩家更多的探索游戏内容,带来更高的沉浸感。但瑕疵是游戏的地图探索没有足够有趣的解谜和其他趣味玩法支撑。在没有类跑酷环节和其他解谜和陷阱的情况下。纯靠养成和战力驱动会让玩家觉得比较疲惫。

从pve玩法而言,作为游戏内容构筑重点之一。游戏中既有丰富的副本设计和奖励,也有各式的boss机制和内容设计。当然相对应的还有类似于排行榜以及相关的冲榜机制所构筑的趣味性内容。
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值得一提的是,游戏大部分副本的难度合理。普通难度基本上就可以满足玩家大部分的产出,装备的获得也是相对定向的。而更进一步的进阶挑战难度也为游戏提供了向上凹的空间。

从pvp玩法来看,竞技内容的加入确实进一步丰富了游戏内容的可玩性。同时也弥补了氪佬在pve副本当中缺失的情绪价值。尤其是在游戏本身的养成和装备是以赛季制为核心的情况下。游戏的pvp竞争天然的相比累计制会更好玩。
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二.赛季制体系与游戏商城

这两块内容是个人很喜欢的地方,一方面是赛季制本身能够为游戏提供源源不断的趣味性。另一方面是在足够干净的商城,而且开放玩家交易的市场环境中。玩家能够获得一定程度代偿的同时,能玩的比较舒适。

先从赛季制设计来看,游戏中每个赛季都有对应需要刷取的装备和武器。这个设计本身不算新鲜,逆水寒和剑网三都有类似设计。但放在当下的手游市场中,除了同为竞品的那两款手游,对比其他mm orpg还是降维打击。
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毕竟这一机制保证了玩家每个赛季都有事情可干。也保证了新玩家入坑的游戏体验和游戏的活力。

而从商城体系来看,游戏商城现阶段不直接售卖游戏道具,付费内容仅限于通行证和时装及其他一小部分内容。这一设计既保证了游戏中的玩家交易体系自成逻辑。也在一定程度上保有了平民玩家的游戏体验。

在这里绕不开这类游戏的“搬砖”设计,就是因为这类游戏往往有玩家交易和内容的设计,因此在实际上你是可以把自己打出来的装备道具和货币出售给其他玩家以换取现实收益的。但实际上很多pc端有这类设计的游戏移植到手游端之后,要么砍的将近报废要么干脆不能搬。

而这一点本身却又是mmorp句明显区别于其他玩法的核心之一。但塔瑞斯在这一方面做的确实比同类竞品优秀不少。虽然对于玩家间的买卖依旧有上税和其他方面如体力的诸多限制。但至少是可以搬,且能够拿到收益。
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三.mmorpg也需要剧情支撑

剧情在mmorpg当中总是容易被人忽略的那块。无论是斗破斗罗的手游也好,其他IP转的作品也罢。游戏的剧情基本上不能称之为可圈可点,只能被称之为一无是处。
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而塔瑞斯的剧情虽然整体不至于落入“烂俗之流”。但我个人依旧认为游戏需要更精致的剧情去做修饰,去做支撑。

从同游的角度来讲,逆水寒也好,剑网三也罢。甚至是塔瑞斯本身对标的魔兽。他们在剧情上都有一套独属于自己足够完善的世界观和剧情人物故事及角色成长的经历。一个完整的剧情线路设计与剧情故事设定是玩家能够带入游戏的重要前提和标准。这也是为什么很多小说的ip改都更青睐于mmorpg玩法,吸金是一方面,本身的契合度是更为重要的一方面。

从手游受众的角度来讲,相比于老一代的网游和PC玩家。当今手游对于剧情内容和剧情线路的构造是更注重的。而事实上也不只是手游,基本上只要你能叫得上名的顶级作品游戏,其在剧情构筑和剧情内容上的设计一定是要么有其独到之处,要么精彩程度足够高的。

而塔瑞斯的剧情在我个人看来“老一代的剧本味道太浓”。游戏的人设剧情故事依旧是非常传统的勇者+冒险+拯救故事。游戏的剧情呈现形式也是经典的交互剧情+踩点剧情。甚至于游戏在剧本和内容的呈现上,选用的都是很经典的那种不论述完整的剧情内容,只提供关键的剧情节点和转折点,让玩家自由脑补剧情内容的模式。

这一套放在pc端上或者放在早期是比较成功的,因为那时候的玩家对于剧情没有足够高要求的情况下,对于游戏本身也是充满了想象力的。但放在现在的手游市场上,就显得有些“不合时宜”。不能说游戏做错了,只能说剧情太老了,较新的受众难以品味到。
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四.为什么游戏战斗手感差

大家都在说游戏的战斗手感差劲,但好像很难说出为什么差。在我看来,造成游戏近战手感一般,远程手感尴尬的根本原因是游戏一方面细节做的不够,另一方面是针对手游的调整做得不够好,导致呈现出来的效果尴尬。

为什么说细节不够?部分原因就在于做的更细的太多了。很浅显的一个例子就是鸣潮,作为一款能被大部分玩家夸“动作极佳”的二游。其在角色动作细节,角色操作衔接,角色服装的实时摆动以及人物的移动甚至是攻击。出手的前后摇等诸多方面做的都是非常考究且细致的。

那当我们横向对比更需要战斗手感的mmorpg时,我们当然的会发现游戏中远程角色的攻击细节不够,敌人被攻击时给到的反馈不够爽快。以及玩家在操作时应该有的震感反馈和其他画面反馈做的不够。近战上尚有多个攻击动作勉强修饰,而远程几乎没有额外攻击动作的情况下,自然显得“打击感孱弱”。

其次是游戏针对手游的适配做的也不够优秀。如游戏现阶段远程角色是没有自动视角跟随的,玩家在战斗的时候往往需要特意的拉一下视角那在远程角色本身动作做的不够多不够细的情况下,又没有主动的视角跟随,很容易就会出现“背对着敌人射箭”的情况而进一步加剧远程在手感上的孱弱。

特别是游戏现阶段在自己的画面效果和画面质感上做的不够细节,尤其是人物的模型以及脸部动作,还有很多建筑场景的边缘这种需要进一步打磨优化的地方做得不够完善。太多内容显得“很塑料”的情况下。游戏确实难以博得大部分手游玩家的好感。
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五.总结

单独从核心来看,作为“魔兽代餐”的塔瑞斯是合格的。毕竟一整套的职业体系加赛季制加搬砖等诸多内容摆在这里。它就已经保证了游戏具备一定的可玩性和趣味性。

而从广泛的玩家视角来看,一方面是这类玩法本身不讨喜。另一方面是游戏在自己的画面画质,剧情表现,手机适配以及战斗手感方面做得不够完善。以至于让大部分玩家的游戏体感和内容体验显得粗糙。
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银辉城-事务长 : 感谢冒险者大人的点评,我们会继续努力做好塔瑞斯世界的,我们会努力为大家营造一个不肝不氪的绿色游戏。
玩过 5.6 小时后评价
Oi,西幻魔兽这尊大旗,谁能来扛?
难啊,难于上青天,弄不好就得伤筋动骨一百天!塔塔的世界看似错综复杂,处处不提及魔兽,但处处都是他的身影与韵味,而小心思并不难猜~
选择不卷营销卷服务的有效思路,来建立良好可持续的社交生态,一手抓住了MMO机制的核心思路,但在玩法内容与操作体验层面上,略显平淡无奇,有股承上但不启下的感觉,相较于逆水寒,天涯明月刀及同期发行的剑网3等MMO选手,令人眼前一亮的闪光点相对欠缺,除开运营活动中的团长带薪打本!
■体验:还行,但尽量找个搭子一起~
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✨【好的印象】
1、肝度自助餐:供君挑选
可肝可佛,虽说整体差距不会拉开太大,但摆烂除外,游戏主线任务是以「剧情+副本」两者穿插交替强制进行,而支线任务可选择性完成,存有开放性世界大地图以供探索,可获取声望值与成就奖励,但这些主要是留给有精力的人,常规上班党晚上回家找团打个本就行,清空日常任务很快,若能持续保持,基本是能把赛季常规奖励给拿完的,至于要不要在游戏里“上班”,就得看个人的喜好程度~
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2、多维化的养成派系抉择
提示:边玩要边捋,开局是有9大职业以供选择,会存在一定的选择困难,但好在有清晰地划分职能设定+操作系数,同时角色会拥有两个专精职能技能并附有对应的「81选41」技能天赋树,可在打团本前灵活切换,例蛮斗士就有输出雷鸣与坦克冰封两套,法师则为火系输出与冰系控制,外加裁缝、珠宝、锻造、炼金的副职业选择,最后便是庞大的铭石加点系统...
反观装备与技能养成方面,便相对简单,至少前期开荒阶段不用太计较词条属性、释放顺序的优先级,主打遵循哪里亮了点哪里原则,注重思路选择及灵活应变!
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3、花活不少的副本机制
抛开装备爆率事实不谈,副本内是有循序渐进的故事情节与挑战节奏,Boss不同阶段存都有特殊机制,图书馆中被馆长施展变羊术,得逃离狼人追杀,面对末日审判者的百分百命中的元素之牢,需留意关注DPS状态并前往击碎牢笼,面对未日收割者的高频范围性群伤技能,需要T不断吸引仇恨,奶妈跟DPS得不断走位躲花式弹道技能,同时还得留意Boss下阶段开启时机,总之比较忙...
虽说副本会硬控我15~20分钟,但开荒攻坚感还是有的,这里友情提醒:野队需谨慎,勤快多沟通,避免直接被打散翻车而不断复活,最后也蛮期待后续的团本挑战和史诗模式(痛并快乐着)
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🐞【坏的印象】
1、主线剧情引导冗余
有某些二游剧情的既视感,无法开门见山地体验MMO操作与刷怪爽感,反倒想尝试让我们强行代入故事去探索世界,虽然动画品质高且可跳过,但在这前有割草解压,后有砍树开箱的手游环境下,温水已煮不来青蛙,反而对耐心与情是种考验,建议更为简单粗暴地展示爽点;
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2、战斗打击感不足
尤其是体现在远程职业,技能命中时特效表现、怪物受击后动作反馈、进攻期间的声效等,皆有一股复古单薄感,近战职业相对好些,但由于无法自动流畅地锁定预期敌人,导致会尴尬地在对空气进行无效输出...
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3、PVE副本强制社交
对设社恐及独狼不够友好,缺少Ai角色设定来辅助单独通关,匹配机制中的路人不确定性太大,有时失败后便倒地不起,特别是最为关键的奶妈,届时到不如发挥稳定的Ai佣兵,也建议举报按钮尽可能显眼些,方便随时操作;
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4、游戏很大,手机易烫
1.44G本体,进入游戏后又得加载与分包下载,最终到达11.17G,对手机性能要求较高否则易发烫或卡顿,通常一次常规副本顺利通关至少需要7~10分钟(不含战败复活)画质流畅的情况下,不到半小时就已经微微红温,建议快速优化性能与压缩资源算法,友情提醒PC端体验较好!
■结语
有情怀的影子,但似乎没回忆中的那么好,愿风指引你的道路,愿星辰照亮你前进的方向,希望多听听广大魔兽老友们建议,努力加加油吧,个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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银辉城-事务长 : 冒险者大人,非常感谢您的游玩反馈和建议!很遗憾还有许多不足之处让冒险者有坏的印象,主线剧情后续会更新全新的冒险故事,关于打击感也在逐步适配调整优化,发烫卡顿的问题我们也在快马加鞭的录取做适配了~
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