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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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楠沐2026新春会 : 已经凉了
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2345嗒啦啦生日 : 我也刚刷到,一看22年😂
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参与过首测和非公开测试,然后又在cp29上体验了新的版本,一直跟着这游戏很久了,今天闲着也是无聊,就把我的感受来讲讲。总的来说,每一次的体验还都是能看到游戏的进步,不过遗憾的是,按照阿波茨的说法,我玩的这几个版本都没有数值!没有成长线!不是真正的完成品!所以,我就只能按我体验过的内容来分享一下了。
先说说金属章鱼的运营的吧,双界的官群算是我加的游戏群里氛围最好的一个了,比较自由,官方人员也不死板。尤其是阿波茨,算是我见过的最有意思的官方吉祥物了,哈哈哈哈~阿波茨军日益壮大中……希望金属章鱼能把这样的运营氛围好好经营下去,官方不装,玩家不闹,其乐融融啊(阿波茨快给我点赞)
接下来就说说我的游戏体验。这里咱们就公事公办,不受阿波茨的威胁!(翻脸贼快)
首先,和官方介绍里是一致的,这是个群像游戏。群像对于我来说,没什么影响。只要角色设定的好,剧情OK,我就能玩。《双界》的背景是一个分上下层的双层世界,具体怎么回事,可能是因为开放的内容还比较少,我还不完全了解,但是从我体验过的德文和岚杉的剧情来看,应该是独立的,至于后面是不是有关联,官方没透露。从剧情设计来看,岚杉的剧情设计的非常好,氛围感也十分的到位,德文的剧情就差了很多,感觉不是一个设计师做的,又或者一个是早期作品一个是现在作品,总之如果岚杉剧情是8分,那么德文剧情也就是6分,还得好好打磨。Cp29上体验了几个新的角色的剧情,有狙茹和荧茧还有神好的,感觉新的剧情比前两个剧情进步了很多,剧情设计师在是工作中进步应该是实锤了。
再来聊聊美术。《双界》设计师的审美我一直觉得都是在线的,尤其是场景设计师。双节的场景设计,无论是场景元素还是色彩和特效,我觉得都至少是我玩过的ACT游戏场景设计的前三,关键是它和战双还有大眼有很大的区别,让我不至于审美疲劳下去。至于角色设计,岚杉、德文和荧茧我觉得都在我的审美里,神好和狙茹在我看来,还没有达到角色设定的那个感觉。不过各人有各人的看法,不纠结,至少我能在这个游戏里找到我对眼儿的角色。至于角色建模,我只能说,《双界》还得继续努力,和战双原神还有是有差距,如果能改好,你游必火。
ACT自然少不了战斗。先说说视角问题。锁视角我觉得没什么问题,问题是你游的视野盲区太多,很多时候我打的都不知道我自己在哪,另外,镜头跟随也需要优化,现在没有镜头跟随是个大问题,打来太别扭了!之前问了阿波茨,说是视角优化了,镜头跟随也有了,但愿是真的,别忽悠我,要还是现在这阴间镜头,你游就是想好好相处了。角色战斗的流畅性我觉得没什么问题,打击感也在线,唯一需要吐槽的是震屏。你游是多喜欢震屏,震的我脑仁儿疼,适当的减少一些震屏,体验可以更好一些。
极械的设定是《双界》最大的特色了吧。其中那个喷子(就是枪枪击倒的那把武器),我是特别特别喜欢的,兼控制和伤害于一体,非常的逆天,不过,这武器过分强大,对于BOSS也是一枪干倒,而且似乎游戏里没有韧性这种设定,BOSS可以被无限控制,这个要改吧。虽然我觉得这样玩很爽,但是我估计保不住,要不然一把喷子无敌了。极械还需要好好优化,目前看,还没有和角色战斗实现特别好的融合,组合打法不多。我感觉极械的设定更像一种肉鸽的玩法,更讲究随机性和组合性,希望你们可以好好打磨。实在不行,你们多去体验体验现在的肉鸽游戏,很多火爆的肉鸽游戏就单纯靠武器组合就一招鲜吃遍天了。
两次测试,大概也就体验了这么多的内容,期待下一次测试已久可以给我资格,作为资深双界老玩家,真心希望这游戏能给我们玩家带来点不一样的东西。
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官方万能阿波茨 : 阿波茨来给你点赞了!感谢长评! 震屏问题上次我们收到反馈之后,已经优化了一些,等正式测试的时候你可以再试试是不是有进步!还不行的话就继续提建议! 关于极械我们还没有展示出全部的玩法哦,虽然随机性可能没有肉鸽游戏那么高,但是也还是能组合出很多玩法的! 再次感谢长评!触手比心
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因为是技术测试,我也是反馈的都是我觉得问题,作为一个小厂游戏本身可圈可点,绝对可以在2023年和大厂掰一掰手腕,但是能不能掰过还是看你游后续怎么改,这条赛道还是挺卷的
【主题】
作为一个二次元游戏,虽然不要求充满“宅”位,但是对于人物的塑造和剧情的打磨肯定有一定的要求,如今国内的玩家已经不是如当初那般仅靠福利立绘和简单的日常剧情就可以糊弄过去的。双界虽然目前还处于测试阶段,游戏看起来是想主打群像塑造,但这就造成了“摄像机主角”的问题。但是我觉得游戏厂商想摆脱媚宅的标签和为了把故事写好,尝试群像的叙事方式非常有必要(当然风险也很大,这个看工作的把握能力。
【剧情】
现有的剧情主干我认为中规中矩,和无期迷途那样的确实比不了,但也不是说不能用。米忽悠的几个游戏开头也是差不多的节奏,想要完善后面有大量的空间可以完善填充。但是现在的剧情缺少对于世界观的解说,如果对于现在的剧情章节已经无法大动干戈的话,是否可以考虑添加一个序章,通过新手教学的方式带出世界观,再引入现有的剧情章节。
另外要说的就是剧情演出了,漫画式的演出方式不是不行,但是目前来看缺少打磨,人物摆大字,面部表情和肢体动作缺乏,对话框位置反直觉等问题非常影响观感,这一部分有必要重新调整,即使是为了省钱,也不能把表现效果作为牺牲品。(表情难做就加点肢体动作,还有镜头的运用,每次不是死亡特写就是全局放大给人的观感还是比较差的)
【关卡设计】
主线关卡是采用了一个个房间推进的模式,但是房间和房间之间没有“空白”,比如我在上一关的边缘打败了敌人,最后一个动作向前移动了一下,就会直接进入下一个房间,想捡东西或者停顿都不行,有时候想打完换下捡到的武器,这种时候就会很令人生气,建议在现有的关卡分割上,留出一些“空白”。还有就是在一些空间狭小的地方,或者是拐角处,第一次玩的话,容易找不到下一个房间的入口,可以多加一些效果,比如在墙上做个箭头。
关卡的视角是固定的,有些时候进入死角,或者是房间比较狭小的话就容易看不到人物,不过这个也不是什么太大的问题。夜店关卡(不知道是不是这个命)会卡。
【战斗系统】
先讲讲游戏里的武器系统吧。这个系统挺不错的,至少第一次接触的时候感觉还是有点意思,但是真的玩了就感觉还是差一点。我想对于游戏本身来说,角色的战斗系统才是根本,武器系统只是辅助的,因为不同的角色会有不同的操作和技能套组,而武器系统对于所有人来说都是一样的。但是目前的武器系统存在定位不明喧宾夺主的问题,首先的很多武器所造成的效果是一样的,不论是刮痧伤害还是一炮秒,不论伤害高低,它们起到的都是一样的作用,这些武器的作用就重叠了,很难体现出武器系统的多样性。另一方面是武器掉落非常多,我有好多次单一武器的使用数量都增加到了99,我甚至可以不用角色本身的技能套组,单靠武器就实现打穿关卡,虽然听起来有意思,但是对于角色本身的独特性和存在感是一种打击。我建议把武器再进行一下设置,尽量将武器系统打造成“战术运用”的一部分,从战斗效果,武器形态和战场意义等方面入手进行调整,比如斧子在造成伤害的同时能有聚怪的效果,同时减少斧子的伤害,让玩家可以利用这个武器实现聚怪打输出;激光炮拥有击退效果,可以让远程输出的角色拥有更安全的输出环境。棒球造成眩晕,回旋镖可以流血等等。这些只是举例,武器系统需要的就是更加独特的作用和战术的意义,这样才能从一个可有可无(我有全程用武器,也有全程不用武器的时候)的看起来有意思的系统,变成一个游戏的特色系统存在。同时也要减少单一关卡中武器的掉落(太多的武器掉落还有光效,给人一种廉价的感觉,以及光污染),甚至有时候需要特别设计某个关卡中可以掉落哪些武器,如果独特性设计起来了,甚至可以用来作为以后的结题活动(只用武器来过关)。同时我建议所有的武器使用的时候都增加目标吸附和战斗移动,使用棒球棍需要自己凑过去,既不能自己移动到合适的距离,也不能在攻击是移步,给人的体验非常难受。
再说说角色的战斗系统,目前来看角色的战斗设计中,打击感的欠缺非常严重,很多角色的攻击都给人一种轻飘飘的感觉,不仅是怪物的受击反馈,还有就是动作的力量感没有传达到位。目前看下来猫猫拳的动作设计是最好的。后面一个用腿的妹子,技能攻击就显得腿很无力,尤其是那个空中转圈圈的技能特殊攻击(我不知道那个机制叫啥,只能照样描述了)。几个远程角色都有非常明显的动作延迟,然后是余狙的普攻跟扫地一样,或者说跟玩丝带一样。用炮的那个妹子,会被障碍物吞弹药,甚至连炮弹都射不出,完全没有任何反应。并且所有角色都存在严重的锁定丢失问题,只要转身必丢失,远程角色这方面显得更加致命
【UI】
同时对于战斗的特殊机制,游戏里的UI设计比较粗糙。比如“破定”后的特殊技能攻击,是在测试后才加入了一定UI特效,可以再优化下。而每个角色血条正上方我发现都有特殊的能量槽,还设计了不同的样式,可以消耗这些能量使出不同的技能(这部分甚至没有教学和说明),但是这些能量槽的积攒和使用毫无特效显示,而在角色可以用能量做出特殊动作的时候也没有任何特效,不是要求变成光污染,而是这些特效的存在可以让玩家在战斗中对于这些机制有更加直观的感觉,也能给玩家更直接的战斗感受。
官方金属章鱼工作室 : 感谢长评,有心了!一定努力把游戏打磨成优秀的产品,感谢支持!
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🎮可玩性:
游戏模式类似于动作类游戏,但固定镜头战斗、新颖的极械玩法(开局一双手,武器全靠捡)等新概念,又给人一种脱离于传统动作类游戏的感觉,总体上让人有一种耳目一新的感觉,如果对固定视角没什么排斥的人可以尝试一下😘
🍗肝度:
确实不太肝,保底60抽,角色养成和极械养成材料可以直接用体力换,这点很不错,终于不用坐牢刷本了😭
🏀打鸡感:
个人觉得还不错,主要因极械而异,当然角色也很重要(我荧萤才是最帅的🥵)
🌃画面音乐:
画面比较精致(画质帧数拉满),角色建模方面感觉还有些粗糙,但是角色设计勉强对的起16+😎;这种赛博风格确实也是我最爱的
音乐BGM一般般,并没有惊艳的感觉(但是莫名有种米家游戏的味道?),配音方面我是大赞的,角色配音贯穿所有剧情甚至委托都有配音(点名批评某白禁区)😏
🔖运营服务:
夸一夸官群的友好讨论氛围,并且官方工作人员也不像别家那样死板,阿波茨们甚至能和玩家打成一片,希望章鱼能把这种风气延续下去,官方的测试QQ群里面确实有好好在听取意见和bug反馈,看得出来官方有在用心做,加油啊,二游厂商们都卷起来啊,争取早日打破黑暗😃
✍🏻缺点:
毕竟是一测,小毛病还是不少,很多bug已经反馈过了,这里再提点建议:
1.Boss战的时候不要反复锁血重复那个Boss的技能,要么Boss生命量提高点,要么多设计几个技能,不然满满的低级感,并且锁血让人血压有点高也,我宁愿血厚点慢慢磨😖
2.抽卡时候中间那道光能不能不要用紫色啊,容易让人误会啊,你换其他色也别用蓝紫金三色啊,另外可以学学隔壁崩铁的满抽送自选😃
3.过关条件能不能合理一点,这怪我几刀秒了,怎么给你去集抽100连击啊😅
4.过关界面太繁琐了,别总是退出去重新进,好歹设计个下一关按钮啊,另外那个流浪地球倒计时能不能别每次进去都看一遍
5.忆实体没搞明白,能不能简洁点,要不然搞个一键装配?
6.一些对话时建议加入背景音乐,声音可以大点,干讲感觉有点尬
7.池子建议好好规划,三种道具放一个池子有点乱
8.UI界面的字体图标太小啦
9.可以尝试规划一些CP什么的,毕竟也不是以主人公视角带入,CP可以丰富游戏文化,不要小看CP党的潜力(威胁😈)
💖期待:
游戏不错,你游有前途,阿波茨好好做,不愁没人玩
(业余评价,若阁下觉得不够客观,请嘴下留情嗷😘)
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官方万能阿波茨 : (๑°⌓°๑) (震惊)(感动)(从亮晶晶的章鱼大眼睛里缓缓流出眼泪) 好用心的长评啊—— 写的太好了,即刻截图发给制作组传阅! 100连击挑战和UI确定会改的! 这次的池子是适格测试专用池子,不算数的,因为角色和极械都没那么多所以干脆做了个超级大混池,正式版本肯定不这样! CP就 比较困难了,我们最开始保证过绝对不会有感情线和暧昧之类的,以后也不会出尔反尔惹。 感谢鼓励! 感谢长评! 让我贴贴!
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这几天看到官方发布了一些优化和调整的对比图,还是听取了玩家意见的,介于自己也参与了测试,就简单评价一下~
不知道为什么,我从一开始整体玩下来,从剧情设定到玩法不太像手游的路子。实时演算演出、群像剧情、固定视角……更像是以前主机/PC游戏的那个意思,所以你们是未来打算出个PC版?
剧情玩到的章节有两章,剧情目前来看只能说是无功无过吧。但是游戏在设定上也有一些和平常不一样的点,就是本作在宣传中强调的“群像”,游戏中不同的章节将拥有不同的主角,这个是个非常有风险的尝试:这样做的好处是可以使得游戏内各个角色的人物塑造的更加充分完整,使每个角色更加具体鲜活起来。另外也可以让玩家在体验不同的故事线后能够更深入地了解游戏,游戏制作组也可以展现出更多的想法和心思。
从目前测试展现出来的两章内容来看设计得还是不错的,后续就是要对人物出场和剧情的展开节奏进行更好地把控了。坏处是玩家代入感有所弱化。之所以说是风险,确实是市面上没有特别火的二次元群像手游做参考。
当然对于动作游戏来说,非常重要的就是动作设计和打击感,但目前来看游戏是有瑕疵的,毕竟大部分玩家看到act,脑海中一定会对比战双和崩三等游戏,仅仅这次技术性测试来看,有待优化。但是制作组比较独特的设计是,加入了一个“武器系统”,准确的来讲是可以随机捡武器的系统,不同的武器有不同的攻击效果,某种程度来说是弱肉鸽属性吧,在手游里足够有创新。
美术感觉就没什么好说的了,我对这类画风并不是那么感冒。另外比如穿模、卡顿,人物立绘与建模的协调之类的细节还是有待完善。对于一款刚刚测试的游戏来说,这些也都能理解。
总的来说这是一款保有创新值得期待的作品。创新虽然伴随着风险,但是往往也伴随最大的收益,更多的不同玩法的动作游戏产品出现对玩家来说绝对不是坏事
最后来看看官方的优化和调整图吧:
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官方万能阿波茨 : 是有打算出PC版的!好敏锐! 就我们的叙事方法而言做成群像剧才能更好表达主线,但群像的风险确实如你所说,我们也在尝试在其他方面补足一些代入感~ 动作和打击感我们最近也在优化,不过因为需要比较长的时间所以这次的优化报告里没怎么表现出来,最终肯定会尽力做到最好的! 总之感谢支持感谢肯定!超开心!( • ̀ω•́ )✧
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作为官群里前三十个进来的,突然发现自己还没有在tap上发表关于双界的评论,急忙赶来了,希望阿波茨不要嫌我晚。
游戏方面我也参与了测试,首先是固定视角,这个创新让人眼前一亮(当然是什么原因咱们心知肚明哈),虽然有的时候固定视角会在转场的时候对操作和视觉效果带来一些不便,但是不可否认这是一个很大的创新点,阿波茨也说了视角已经优化,会在下次测试中为大家展示,那就期待着下次金属章鱼为我们带来更好的双界。(漫展测试我怎么没去啊啊啊啊啊)
其次是角色建模,局内表现还是有一定的穿模的,但是战斗时也几乎看不出来,打某个boss的时候他一脸dio样真是蚌埠住了。角色建模应该还可以再精细一些,至于动作设计,我也不敢妄自菲薄评价是否幼稚或成熟,毕竟不是专业的(笑)。
然后是剧情演绎了,双界的剧情是分散的,每个剧情里面都暗含了一些主线,群像式描写,完全的碎片化叙事,这对文案是个不小的挑战,就测试的两章剧情来说,仍然是需要进行打磨。剧情演绎用了漫画式的镜头描写,好处就是不用设计动作口型什么的,缺点也明显,对话框和文字不易看清,缺乏张力,看后续的优化吧(悄悄出个摊,不知道阿波茨能不能发现😈)。
战斗系统也是非常重要的一环,双界创新式的用了“开局俩拳头,武器全靠捡”的方法,不用再抽专武实在是太棒啦,各种武器各司其职,也是非常的有特色的,但是武器的平衡还需要进一步的打磨,有的武器对单,有的武器对群,有的武器破盾,有的武器绝杀,不用特别多的武器种类,不要让人挑花眼,所以说可以只推出十几种,然后后续再一点点出。
说到战斗系统就不得不提战斗体验了,测试时战斗体验还是比较糟糕的,武器后摇严重,角色后摇也很严重,索敌范围太小,闪避僵硬,完美闪避判别模糊等,但是阿波茨说这方面已经优化过了,期待下次测试表现。同样在操作的时候视角不能转动,这对习惯了自由视角的玩家也是一个小小的挑战,当然我们不能要求一下子就做到完美,可以慢慢一起进步。
最后是总结了,作为陪伴了双界半年的群友,确实能看到双界是切实的在听取玩家的建议一点点成长的,现在在我看来也是优点大于缺点,希望章鱼们再接再厉,把更好的双界呈现给我们,期待你们做出更好的游戏。(希望光头老大能狠狠压榨阿波茨,让阿波茨按时上班)
官方万能阿波茨 : 好耶!感谢长评!(职业微笑) 最近我们优化最多的部分就是动作和视角啦,你提到的这些不足以后都是我们的待优化项! 也希望你能一直见证我们的不断改变和进步,然后十年以后你还能再来修改评价,以“作为官群前三十进来的”为开头www (撕下面具) 好哇你,敢在这出摊,我直接出警!掀翻!
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参加了醒格测试,目前还有很多地方不完善,但是已经解决了同质化的问题。虽然肯定比不起崩3和战双两个前辈的,但是毕竟是还没1测的游戏,做成这样可以说无论是进度还是质量都非常高,至少看起来很亮眼。
【美术】
美术风格明确,且不说精细和渲染程度,人物建模也是很好看的。然后关卡也是比较有自己的风格,不是那种很同质化的科技风,可以看出来他们对自己一些独特的东西还是有很多思考的。不过很奇怪的是没有做ui主界面,以及放出内容很少,只允许部分关卡和人物的体验。以游戏目前的所呈现的完成度而言不应该,大概率是官方在有意隐藏某些系统。
【演出视角】
动画的分镜比较舒服自然,而且涉及到人物特写的地方也能表现出角色的可爱,小表情还是比较丰富的。由于用的固定视角,那么比起自由视角需要更多的优化。实际上固定视角非常常见于主机游戏上,但是手游目前大家更接受自由视角,所以绝大部分玩家尤可会会感觉别扭突兀。可能需要区长期的调教玩家的习惯,很期待制作组会怎样优化这个问题。
【音乐】
主界面的音乐风格十分像异度之刃系列,也结合制作人访谈视频可以知道他们确实是一群有着丰富游戏经验会玩游戏的团队。在不同关卡的时候也有对应气氛的bgm,体验上更有沉浸感。
【战斗】
人物技能设计分为破盾攻击、闪避、普通攻击、大招以及拾取武器攻击。拾取武器可以通过关卡内敌军掉落获得,算是有创新的一个设计。在此前Arpg网游同行更偏向于将装备武器(包括坐骑宠物精灵)作为关卡外的一个搭配,并陪伴在整个关卡之中。那么拾取武器可以形成更多的搭配,可以在以后开发组合不同的流程,让游戏更偏向act的一个风格。
【关卡】关卡上一开始玩家进入的是一个狭窄的类似小巷的空间,个人更喜欢一个开阔的场景或者巨大的背景,方便世界观的铺垫而且对于玩家的第一心里印象,空旷巨大的场景显得工作室的美术风格和世界观也更加强庞大。但是实际上小场景又呈现更多的美术细节和更好的场景氛围。与其他游戏“空气墙”的方式不同双界使用场景机关,例如抬升电子路障的方式,这样显得突兀且游玩时感觉没有必要。可以考虑设计成有剧情因素不可抗力的设计,例如大门关闭或者敌军为了断绝主角退路遥控抬升路障等。
【一点建议】
1.攻击预示可以添加警戒音,在最后判定时刻改变预示线颜色并加一些光效果,目前的预警线只是近似‘闪烁’的感觉,比较难判断。
2.由于视角固定,那么人物建模细节和动作在关卡内难以注意,可能可以选择不同的焦距倍率放大模型
3.首先我不知道这个武器是固伤还是随着关卡推进有增加属性,如果是固伤的话,(如果你们选择rpg等级养成的路线)到后期就有个问题。就是到时候怪太肉了武器没伤害了,那么这个系统在后期就形同虚设。除非你们着重给武器做一些效果和buff,比如提升人物技能属性或者概率,或者给怪上debaff,那么如果是rpg等级养成的话,武器也必须选择依靠人物属性决定伤害,如果走act路线没有人物属性随等级增长那么可以考虑固伤。但是走act路线就会有个问题,到时候玩家可能对人物的需求不大,进局捡武器就好了。可能对抽卡的欲望就会降低。所以说固伤这个路线基本是走不了的,最好是依靠人物属性的,而且人物的天赋属性可以和武器关键,比如神好可以给远程武器10%增伤。这是一种基础的做法,更为高级的可以让武器去增幅人物技能或者buff激发的概率和成效,或者给武器设计buff让人物去增幅这个buff的效果更好。既然拾取武器作为一种辅助人物的系统那就不要把伤害做的太高,主要让他去产生效果,增加搭配和机制。仅仅是增加效能也割裂。要考虑的是拾取武器和人物之间能产生什么机制和效果。
【游戏外】
双界的官方比起‘客服’一样的存在更像一个可以互相交流的玩家朋友,个人认为这种打破隔阂的一种全新尝试对于整个行业是挺有意义的。随着时代的发展玩家从只关心游戏本身,乃至交流也是做出一些提问反馈转变的更愿意和官方人员交流。大家更愿意和官方去以一种共同探讨的方式,达到一种参与到设计制作喜欢的游戏中,从而获得满足感和认同感。这对培养核心玩家以及无论是游戏本身还是制作组的评价都是有正向意义的。只不过对于“官方化”的关系这样需要更多的运营经验以及面对各种未知情况的解决办法。既要作为官方的身份去做一个妥善的回应又要以一种交流的身份口吻和玩家交流,应该是十分困难的。
从目前的运营活动来看,双界是比较注重人设宣传的。已经在推行一些背景设定和官方四格漫画,并推出了独立于游戏外的工作室的虚拟角色阿波茨。个人认为在游戏前期没有放出很多游戏内容的情况下或者测试空档期可以作为一个很好的谈论点,例如“迫害阿波茨”这种行为本身是社群玩家去乐意做的事情。
希望在下次测试可以体验到更多的内容以及更完善的世界观。也祝愿双界可以最终呈现出一个自己和玩家都满意的效果
官方万能阿波茨 : 哎呀你来啦!好长!谢谢你!阿波茨随便回几句—— 【美术】 上次测试UI界面确实还没做完,也锁住了一些玩法和养成线的功能,毕竟上次是技术性测试,没有那么多功能放出——至于精细度,以后会尽量优化的! 【演出视角】 固定视角其实更方便我们战斗和剧情的无缝衔接,减少违和感,目前一些固定视角让玩家别扭可能是因为我们还没有把视角打磨到最好,会尽力调整每个关卡视角的,希望能让玩家全心投入到战斗中! 【音乐】 知道你很喜欢异度之刃了——没错。制作人超级喜欢打游戏—— 【战斗】 我们的目的就是通过不同武器搭配得到各种不同体验,这样就算玩同样的关卡也可以用不同流派永远有新鲜感啦! 【建议】 已经复制粘贴发给主策划了—— 总之收到建议,触手比心~ 但是 什么叫“迫害阿波茨是社群玩家乐意做的事情”!没有人迫害阿波茨!明明大家都很喜欢阿波茨!ヾ(。`Д´。)ノ
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最开始在B站看到游戏PV并有没太大兴趣,一是光污染非常严重,眼睛看的疼。另外就目前我之前看了PV,愣是没看懂是什么核心玩法。最近又在tap看到,为了它是个动作游戏还是点了预约,有一说一2023这是动作游戏大年吗?好多动作游戏集中爆出来。
说回到游戏,虽然双界是小工作室制作的,首曝12月到一月测试这么近,游戏质量至少看起来有一定完成度,至少不算画饼吧。这起码是游戏整体质量虽然目前还比不上头部产品,不过制作组很有想法,做出了绝对的差异化,至于这些差异化是不是大众玩家接受的,就等待市场的考验吧。
1.美术
首先说下游戏的美术风格,没有选择主流的废土性冷淡风(很多玩家的美术入门风格),而是选择了饱和度极高的撞色设计,主色调是荧光绿和黑色,这个风格仁者见仁,但是辨识度确实很高。最值得说的还是游戏的UI,非常有自己特色,游戏界面UI非常潮,特别是关卡内的移动键的动态音效效果,和攻击键的搭配绿色的潮酷风格。但是!UI是不是过于大了???右下角整个一片都被挡住了,很影响视野范围啊,这是个动作游戏,玩家需要看到场景的可见区域都发生了什么。
2.叙事
接下来就是游戏剧情了,群像叙事但非拯救世界。这个游戏就像是9号秘事一样,每一集都是不同的主人公的短篇,不过双界每个独立故事之间应当会有联系,类似不同叙事,最终汇聚到一条线上。我觉得这么做是有一个非常大的好处的,许多二次元手游都是有一条明确主线,但是随着运营时间的拉长,没办法将游戏中的每个角色侧重去写,有的甚至连剧情都没有。而做成独立短篇话可以让每个角色有发挥的空间,让所有角色参与共同推进故事。甚至部分角色哪怕不是一个编剧来写也不会显得突兀,这个或许能解决长草期的问题?
剧情演出效果上目前是市面上比较独特的,抛弃了AVG的形式,并且全语音配音。这个是玩家一直需要,但是很多厂商为了省成本一直没有做的方式。毕竟很多人不看剧情的skip党不是不爱看剧情,是因为接受不了AVG的剧情推进模式。好多二次元手游剧情方面都不太重视,觉得自家剧情很吊,或者谜语人又讲不好,甚至ntr狗血剧情,ptsd了。至少看的出制作组是真的像他们自己说的注重故事表达。
3.玩法
这可能是这个游戏最特殊的一点,如果玩惯了战双之类的游戏,你会发现角色的动作少的可怜,来来回回就几个非常单调,非常不适应。平A也会各种抖屏,打击感不等于抖屏!但游戏通过打怪和场景破坏掉落各式各样武器,可以拾取使用,这种随机性对于提升可玩性,也就是某种程度上让玩家的注意力会分散在角色和武器之间而不是集中在角色技能上,这一点我觉得是个取巧的做法。
另外我一开始也很不理解,视角为什么要固定而不是自由的?我相信这个应当不是我一个人的疑问。但是随着玩的多了我发现,这个是为了配合剧情推进和巷战而必须采取的方式,虽然我还是不太习惯这种视角。游戏中的关卡随着地形变化而变,如有些关卡有横版视角战斗,有点像尼尔机械纪元时候那种感受。当然这些我并不是站在头部游戏去比的,而是作为一款合格的ACT游戏来说的,游戏战斗方面的体验有很大提升空间,还是需要打磨提升,比如打击音效,战斗背景太单调,这些细节补充会使得游戏更加的好。
4.总结
双界作为一款二次元ACT产品,有一种独立游戏的理想主义气质,但是很多细节能看出来,制作组需要提高模块的还很多。我不给予过高的期待,很多小团队的问题是有理想但急着赚钱,我希望制作组既然选择了做一款不一样的游戏,就踏踏实实的把精力放在游戏上,而非如何割韭菜。
官方万能阿波茨 : 来了来了! 核心玩法其实在PV里暗示了,就是那一堆极械(武器),这也能解释你在战斗部分提到的疑问“人物动作少”,因为我们希望玩家更注重利用在关卡内捡的极械和极械之间的配合,还有不同极械和角色之间的配合,所以在设计上角色是没有技能的,只有最基础的攻击闪避破甲和终结,但我们有一百多把极械,每个角色都可以用这一百多把极械找到最适合自己的流派~ 毕竟我们还没有正式一测,我们也知道以后的路还很长,你说的这些问题确实都存在,都是要慢慢打磨的,但是你放心章鱼们绝对不会想要割韭菜! 最后依据国际惯例,感谢支持!感谢长评!也希望你能一直关注咱游的成长!触手比心!