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晴空之下

晴空之下

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.44602个评价
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嘴替发言3 带图379 长评238 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀706 有趣好玩238 音效动听193 剧情跌宕168 福利丰富62 设定独特56 游戏福利507 玩法设计435 运行稳定性342 UI设计336 资源获取184 画面视觉153 氪金付费144 日常肝度97 操作体验62
玩过 2.1 小时后评价
这个游戏有自己的特色,部分好“变身口号”这一口的玩家可能会有额外加分,不用看我的评价;
接下来我从一个对“变身口号”没有好恶偏向的玩家立场出发,尽量来聊一下体验。
(ps:考虑到非老牌大厂作品,没有太大期待,所以心态稍微平和些,换以前遇见这种糕手就直接开喷了。)
先说结论,氪佬随意,零氪or平民、小微氪玩家极不推荐
1,抽卡
经典1.5%出金率,80小保底160大保底,一个被玩家厌恶已久的卡池机制,部分大厂靠着基本盘还在撑,小厂除非做的特别好的敢学的都死了,能忍的就玩吧。
抽卡养成走的是紫龙经典那一套,也就是梦幻模拟战、天地劫那个路数,直接给我干出ptsd了。老战棋玩家懂得都懂,新玩家只需要知道这是一个命座机制拆分非常离谱的养成模式就ok。
而晴空之下在紫龙本就很逆天的基础上,进化出了自己更加逆天的特色,全局限一次的变身,SSR有三个,SR有一个,也就是说梦战那种玩家用SR混日子的路数在晴空被斩断了,会出现进图不开变身见不到BOSS,开了变身见到BOSS变成本体输出又不够打不过。
2,养成
天赋路线在晴空之下被换皮成了变身系统,SSR角色的三个变身模式都需要养成,但资源日常产出有限,不氪金等着卡关和PVP卡资源。
装备系统在需要刷词条的基础上,又多了一个独具特色的逆天玩意儿:刷专属技能。
1%的概率出技能,还不保证就是你要的那个,用了道具提升至5%,一升一个不吱声。
命座、变身、小兵、装备词条、装备技能……你能想到的,他几乎都拆出来作为单独的氪金养成点。
3,资源产出
既然走的是紫龙那一套,这个产出模式也是很老的了,资源产出是轮换的副本,抽卡资源在推图和成就的一次性产出后,主要依赖PVP。
这玩意儿没什么好说的,涉及到PVP外加上述这么多养成点,够平民玩家喝一壶的。
————
后面懒得细写了,战斗不能跳过、倍速太低、AI智障等等等等,有问题的地方太多了,这些问题放在他“借鉴模式”的那款游戏上是老毛病,可想而知这款“新游”在“借鉴”前辈的基础上,习得了骗氪技术并发扬光大,却没有思考其短板而做出优化,把内测玩家提的意见当空气;
然而制作组忘了,那些游戏要么是N年前的老东西,要么是厂家借IP在自己的舒适区重开一个圈钱点,属于受众已经固定了的。看到这都能忍的,说明这个游戏的特点非常戳你,已经到了可以无视他很多毒点的地步。
我个人也有出于偏好玩的游戏,可以理解上述行为,但我不会向任何玩家推荐类紫龙系游戏,尤其是在现在二游卷生卷死的环境下,大部分厂商都会选择福利讨好玩家的情况下,还在用紫龙这套十几年恶心人的老机制。
总结:美术和音乐具有一定特色,抽卡养成核心老掉牙,毒点有很多创新——评价为适合特定受众的紫龙逼氪plus游戏。
很难想象这是2025年下半年推出的游戏,有浓厚的10年代初期味道;制作组就像看了几本上古网文就觉得“我上我也行”、急着模仿着自己动笔的网文新人,“极尽巧思”为大众端上来的一坨具有个人特色的翔,并且认为自己可有创新了、甚至足以在某些赛道开宗立派;丝毫不考虑上古作品的成功是有其年代红利的,而现在时代早就变了。
墨色 宇黎鸣潮公测限定 : 确实,新人首充连福利都没有。养成我都怀疑制作人有没有玩过游戏。
玩过 63.3 小时后评价(总时长 67 小时)
本人纯剧情党,因为喜欢特摄跟机甲入的坑。
目测能活到一周年不能再多了,制作方纯玩纯有钱的话,当我没说。
1、主线与剧情(良)
角色塑造与剧情没有问题,但主线支线推进需要花费体力,且分有简单与困难模式,一个章节通关完的奖励,换算下来只有两三抽。我对这个设定和部分角色比较感兴趣,所以大概会继续玩下去。特别声明,本人是0氪党,实在玩不了,我就会跑路。
2、等级与体力(差)
基本所有模式都花费体力,体力五分钟恢复一点,游戏等级提升才会提升角色等级与体力上限,想要提升游戏等级,需要花费体力通关。有的资源关卡需要30体力,所以两个半小时才能打上一关(扫荡一次),耗时太严重。每天能不能设置免费购买一次体力啊,我现在没体力真难受,又不想拿抽子资源去买体力。或者体力还有没有其他获取方式啊,要受不了了。要不然就给我调整体力消耗。
3、作战与玩法(差)
这个玩法我之前没玩过,加上游戏设定,入坑很困难,很枯燥,已经全盘托给自动模式了。所有模式都是这个玩法,活动也是,我接受无能,喜欢玩法的可以入坑。所以,单靠玩法大概率活不久,留不住更多玩家,制作组可以适当增加其他玩法。有人说更适合战斗,那确实如此,毕竟建模都有了。
我能有现在的游玩时长,有一半是因为我挂机的时候挂睡着了。部分模式如果能出跳过也会好一点,虽然目前看来不太可能。
4、角色与养成(差)
我比较喜欢西隆拜恩,所以只下了这个卡池,外加新手十连必得ssr的卡池。up池250抽出了5个up,歪了2个常驻。我只能说我运气比较好,前面没吃上保底,但后面吃满了。四个up池闹麻了,全保底有意思吗?我真要破防了,保底是指抽到规定抽数最后一抽才会出,真难评。
角色养成系统非常繁琐,我养得比较好的西隆拜恩现在8000战力,其他随便养的角色6000战力,没有明显的能拉战力的养成点。
命座问题,升第一阶需要30碎片、第二阶需要50碎片…除开初始,一共需要360碎片,一天历练3角色3碎片,纯历练120天才能升满3个角色。ssr角色重复换成60碎片,叠满需要抽出1+6个。sr换成20碎片,叠满需要1+18个。r换成10碎片,叠满需要抽出1+36个。r级角色比ssr还难叠。
抽卡资源难攒,通关一章节内容只有两三抽,通关一次就40抽卡资源,抽一次需要160。本来打着就烦,抽卡资源基本都是这样40、40的,所以相当难攒。
装备系统一坨,纯靠运气,装备需要券才能合成,装备这个资源关卡非常耗体力。特别提一下,一共有七种装备,五种属性,就是35件装备,而一个角色只有四个装备槽,我至今没搞懂是咋回事。好像同属性装备会有额外加成,具体方面感觉没啥详细说明,制作组能不能优化一下,新手引导方面能不能说明白,然后每个角色推荐打造啥装备能不能整个提示,整个自动推荐系统行吗。
其他资源也是,不过多说了,全是槽点。三星通关才能扫荡,希望能改成通关就能扫荡。扫荡跟普通作战消耗体力一样,希望能改成在通关之后减少体力消耗,这个体力消耗可以根据一星两星三星通关来规定,这样也不至于打了一星能扫荡了,就不打了。同时,希望首次三星通关后能获得的额外资源。
这个游戏开荒成本相当大,所以不推荐大家玩。
5、美工与画面(优)
有的人可能不太能接受,但我还挺喜欢,很新奇。就是养成系统的界面我还不太习惯,游戏内一些点触有点奇怪。比如战斗系统,我觉得很奇怪,有时候会断触的样子。
6、福利(差)
没啥福利,最大方就是开服道歉二十抽。
现在是开服第四天,新手可做的活动任务只有六七个,现在我已经肝得差不多了,福利真的很差。接下来制作组说会调整,然后马上会新开up池。我感觉还是不太行,氪金方面说实在也没啥奖励,不知道有没有VIP系统,累充回馈感觉也不够。因为我等级卡住了,然后也没体力,所以现在啥也干不了。😂等级上不去我也打不过其他关卡,只能扫荡之前的,扫荡几下就又没体力了。不是不想玩,现在是真玩不了啊。
7、后续
新卡池全保底,最近版本更新出的转盘有些离谱,一转更比一转贵,我没钻了,不知道有没有人算过转完得花多少抽。现在因为基本啥都打不了,所以不用担心体力问题了。新版本的列车难度离谱,我第一关都打不过,可能因为我太菜了。感觉基本可以退游了,新手福利没了,抽子更不好攒了,现在只能等新角色上线。
游戏做得好的话,后续出周边我是会掏钱买的,但游戏都没做好,后续要想发展,真的很难了。个人观点就是这样,仅供参考。
别跟我说这个类型游戏就这样,也不用举其他游戏厂商的例子,tx、mhy等这类大厂,不缺用户,他们目前除开游戏自身之外,还有周边等IP衍生部分,也做得很好,所以才能留住用户。(觉得我说得不对也别骂我。)
这款游戏本身设定与玩法就比较小众,所以先不谈其他方面,单看游戏本身,我只能说很艰难了。
TapTap
官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,很抱歉给您带来了不好的游戏体验,我们会不断改进,期待在未来能给您带来更好的晴空之下!
玩过
退游喽,开服七天奖励拿完了。观望几天一直没给评价,虽说这游戏我个人感觉4分,但也不准备打分的,但策划刷好评,我就帮忙拉一拉吧。
先说下这游戏最大的优点:美术,喜欢的很喜欢。但UI太乱了,开服第一天玩,一开始都不知道哪对哪,没有重点。
之后就全是缺点了:
抽卡方面:
卡池爆率1.5%,80抽保底 ,但是有50%概率歪,纯保底必出160抽。
资源福利方面:
体力重缺:日常资源刷完,几乎一天体力就没了,几乎什么都做不了,只能打PVP,是的,刷完日常资源就没体力刷月度活动了,为啥不刷活动拿资源呢?因为活动花费体力只给代币,不给别的东西。
抽卡资源:全打通给300抽不到,加福利拉满400抽左右。这是可以白嫖的所有。每周周活,日活拉满,一周7.5抽(马上下周改的)。开服第一周只有3抽左右。
游戏方面:
ai自动很纯,会卡回合,别的战棋也不聪明,但不至于这么蠢。
地图设计很难,除非骑兵,人均移动3格,但是总地图很大,变身限制,导致许多地图,变身后5个能量,也许需要花费2-3个能量赶路。之后差不多解除变身了。
怪物设计就是堆怪,场景有高度差,但实际没用,不像铃兰在地图设计方面,高度差会有各种实际变化,陷阱方面设计的也很蠢,大多数情况怪物自己走上去,几乎没推动陷阱的操作,比如爆炸桶,点一下爆炸,炸一圈,但是近战点了,自己也会炸,只能远程点一下,没推动啥,近战几乎用不了,范围踩的陷阱需要怪物主动踩,开局给的抓取,抓4格几乎没啥使用场景。
游戏玩法方面,策划主推pvp,里面放了许多资源,目前PVP实时对战没解锁,只有打别人摆好的阵容,半个pve,不能跳过(同类竞品都可以),很慢,打完一天的5次半个小时到两个小时。同时PVP方面,你需要培养六个角色,单角色保底两套升星系统,一套碎片,需要肝,每天出3个,另一套命座,三形态角色两个命座,点命座资源可以肝获得,PVP打满,组织打满,加月度活动,抽卡资源,全部拉满,可以出5个,单命座升满8个,可以用至少两个。双命座翻倍,这类战棋保底需要一套满命队伍,也就是说 你至少需要一套六人的命座,可以肝,但时间很长,培养成本很高。
运营方面:
运营烂完了,一股圈钱的感觉,资源给的少,版本更新快,第五天时候人流量其实走了很多,已经做快速掉出榜了,策划干的花活就是,出新up池,两个,这游戏目前总共免费资源400抽,前两个池子必抽的奶和队长输出,新up池子射手海月又是三体人,再动腿长,永久暴击类buff,把开服主c之一的唐给爆了,也就是你之前给唐的资源几乎全亏,之后出物抗高的怪,唐也会被后面法骑爆了,目前现阶段,已经可以完全替代了。并且新活动皮肤160抽给一个,320拿全,总共游戏400抽不到,开服5天几乎资源都搬空养队,而且之前的抽数不算。也就是说,这皮肤你开局抽数少于80,拿到双up,并且关卡全通,0氪才可以获得,不然必须氪金。
其他方面:
游戏聊天频道全机器人广告,举报按钮是摆设,但内部有人看,骂策划的会被禁言,发广告不会,tap里面删评论。每次晚上都会多出好评,策划真当人傻,半夜1-5点,玩这游戏就不错了,谁没事干半夜玩完还在这给个好评再走。没入坑建议赶紧跑。
官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,关于游戏频道的问题我们已经反馈给制作组的小伙伴了,我们会认真反思不断调整优化,期待在未来能给您带来更好的晴空之下!
玩过
如果说是战旗游戏我觉得我有一定的发言权,譬如紫虫的梦战,天地劫,钢岚,我都有很长时间的游玩经历,包括梦战现在也在玩。
1.同类型对比还是比较有特色的,但饱受诟病的是缝合问题,举个例子,梦战角色转职两个职业,但是只能用一个职业上场打架,技能不管哪个职业学到了就能用,晴空策划耍了一个小聪明“变身”,也算是能区分出和别的游戏不一样的特色了。
2.兵种,虽然不是这个游戏原创,但是还是希望兵种应该给这个游戏带来正面增益,而不是负担,梦战我一个半年的新号,到现在兵种只有一个僧侣魔物线是满的,导致我玩一个角色首先看他能不能带僧侣魔物兵😅😅😅。所以怎么平衡这需要晴空策划自己研究了。
3.福利,老生常谈的问题,新手福利不多,但还能看,但是一个想玩长久的人看到的是新手期之后的资源缺失,差不多新手奖励领完,你人就傻眼咯,可能40天出一个SSR还有可能歪。
4.抽卡,这里吐槽一下最让人无语的,现在谁都知道源神出名了是吧,源神挣钱了是吧,全都去学原神的卡池设定了,拜托用脑子想一想,原神游戏是一个3D大世界开放剧情,伪3A的游戏,你有那种水准啥样的氪金模式不挣钱,没必要盯着人个抽卡去学,你晴空之下出的是一个3D大世界开放剧情伪3A游戏吗?说直白点就是您配吗?暴率低的可怜,抽卡资源不丰富都不能让你学这种设定,你卖不了这种东西,再这样流水一定不会高的。
5.角色突破/命座 这点,学的是紫虫梦战,天地劫可以刷出碎片升命座,着重夸这点学了个好东西,特别是对于零氪微氪玩家来说是特别友好的,有一个角色慢慢刷就能和氪佬达到一样的水准。
总得来说未来可期,现在有点难评,上午氪金不到账,下午修复还补偿十抽,态度还可以
官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,感谢您的支持,我们会不断努力。
玩过 8.8 小时后评价(总时长 13.6 小时)
差评是为了那些和我一样玩游戏先看差评的兄弟。
我玩的时候就三十二个评价,所以我就直接下了,画面,剧情都很好,讲真,我玩这么久全看剧情了,不得不说很吸引人,而且用心刻画每一个角色,cv很不错,战棋类,变身特效,这些都是这个游戏吃时间的点,ai确实傻了点,我也会因为ai走错而去重开,但你都不想自己动手动脑去看那些技能,释放那些技能,还有什么可挑的呢。
当然,这里想给制作建议下,可以参考阴阳师,节调搭配顺序做一下,可以自由搭配,玩家做好搭配后ai根据玩家搭配去进行释放,或者和锚点降临那边一样,可以在ai托管时自行调整,这些都是解决办法,虽然说这样就失去了战棋这一乐趣,但对于确实没时间去玩,但又想继续下去的部分玩家来说,也不失为一种解决方法,至于技术问题,对不起🙏,我只是个玩家,口嗨又不影响我什么,你只要不顺着tap账号去改变我游戏中的爆率,那我依旧嘴硬。
任何游戏,都需要你自己去体验,根据自己的感官去决定这个游戏好不好玩,值不值得你去花费时间玩,甚至值不值得你去用自己的零花钱,自己辛辛苦苦挣得工资去充值氪金,这些都是要自己去体会的。
现在是个快节奏的时代,玩游戏是为了放松,在生活,工作的缝隙里挑出独属于自己的时间,什么都不想,只为了好好玩,游戏是玩家的伊甸园,是乌托邦,我不排斥被氪佬碾压,也不羡慕所谓一发入魂的欧皇玩家,游戏是自己玩的,不会玩了开号慢慢摸索,会玩了重开号蹦着极致合理去发展,每个游戏都是一个团队几个人甚至几十个人花费时间,金钱,精力去共同培育的种子,玩家是蜜蜂,新玩家是花粉,氪佬就是结的果了[手动狗头]
总而言之,玩这个游戏吧,得根据个人喜好来,好玩你就玩下去,不好玩了,就卸载了事,实在不行你过来骂我两句,谁还没个不顺心的时候呢,要不你看官方在哪回帖了,你过去逮着骂,追着骂,你骂我我不一定回,但官方不一定啊,指不定能给你道个歉啥的,对吧😜😜😜
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 6.4 小时后评价
《晴空之下》是一款将“特摄”与“战棋”相结合的游戏。这款作品将机甲变身的美学仪式感与日式战棋的策略深度融合。经过多轮测试体验以及本次公测体验,我将从核心特色、玩法创新、现存问题三个维度再次评价一下这款游戏。
⭐️特色核心
①大体剧情及世界观:
《晴空之下》的故事舞台设定在名为 “法肯里奇”的末日帝国——这里的天空被“帷幕”遮蔽,珍贵的阳光资源被权贵垄断,底层民众如蝼蚁般挣扎求生。玩家扮演拥有“共鸣”能力的“先能者”,率领反抗组织“棱镜”在黑暗与光明的夹缝中抗争。这种“黑暗废土”世界观与特摄题材经典的“英雄对抗压迫”主题高度契合,但相比《明日方舟》的源石末世或《崩坏》系列的科技灾难,本作更强调阶级对立与人性挣扎,叙事基调类似《装甲核心》的冷峻感。
②美术特色:
游戏摒弃传统二次元的柔和线条,采用“棱角分明的切割感设计”,角色躯干常由夸张的几何块面构成(如极细腰身搭配装甲式肩甲),色彩运用充满涂抹感与斑斓碎块,有点接近《双城之战》的欧美漫画风格。角色少有“媚宅”元素,而是更加突出机械感与力量张力。
作为特摄核心,每个角色的“共鸣形态”觉醒包含一套完整仪式链:变形特效的变身器、专属口号(节调)、能量涌动动画,最后以“动态LOGO定格”收尾。例如SSR角色辉虎发动“震动形态”时,地壳裂变的慢镜头与岩崩特效共同构成极具冲击力的演出。有一点非常用心的是语言区分——中文唱名“嘲风”、英文唱名“斗虫革命”、日文唱名“般若”,暗示不同文化背景的势力。
③玩法核心:
游戏大胆的将“战棋”作为特摄的载体,相比于常见的格斗游戏,战棋节奏更利于展现变身演出、技能唱名等特摄仪式感,同时通过策略维度弥补特摄IP常被诟病的“玩法深度不足”。但同时战棋类游戏的玩法单调问题又显露出来了,玩久了就会失去新鲜感,感到无聊。
⭐️玩法创新
在经典战棋基底上,《晴空之下》通过“动态战场+形态切换”构建出独树一帜的策略维度:
①职业转换机制:每位角色拥有1-3种“共鸣形态”,变身可彻底重构技能组与战斗定位。例如统御(奶妈)角色希尔德觉醒后转为输出型特攻,坦克文森特可变身为高机动机兵。这种设计大大的增加了策略性和可玩性。
② 能量约束:变身需消耗能量槽,且会随回合流逝持续衰减,迫使玩家精确计算启动时机——过早使用可能浪费在杂兵战,过晚则难挽败局。这种设定进一步增加了策略性,从而遏制了玩家无脑变身放技能的行为。
③场景互动:地图中遍布可交互机关——油桶爆炸可秒杀满血BOSS,电网能封锁敌军走位,甚至存在“陷阱秒杀”的取巧解法。增加了策略性的同时,呼吁玩家“动脑智取”而不是一味的依靠数值“硬碰硬”的取胜。但是目前可交互机关种类过少,在对战中的参与感不强。
⭐️现存问题
①养成压力与付费设计:早期版本中解锁SSR第二形态需消耗稀有道具“晶种”,几乎只能通过抽卡获取,被批“逼氪”。三测虽下调至星枢2级解锁,但“圣遗物-like的随机词条系统”(玩家称“坐牢”),小兵养成系统和角色命座设计仍然使得玩家养成压力沉重。
②玩法单调不足:虽然融入了变身、场景机关交互等功能,但是战棋类游戏的玩法单调问题仍未解决,刚开始游玩可能会被酷炫的机甲变身吸引,但是一段时间后便会因为玩法单调而逐渐失去新鲜感。
③技术优化不足:手机端“分辨率模糊”、变身动画导致“帧率骤降”、四倍速功能频繁消失等问题频发。
最致命的是“AI逻辑缺陷”——自动战斗过于“愚蠢”,迫使玩家全程手操,而单局20分钟时长对碎片化的体验较不友好。
④视觉呈现矛盾:技能特效遮挡格子等问题影响策略判断。UI风格与角色立绘割裂感强烈,部分界面功能入口隐蔽难以找到。
总体来说,《晴空之下》如同一柄棱镜,将日式战棋的策略深度、特摄文化的仪式美学、废土叙事的沉重感折射为独一无二的光谱。以变身系统突破了传统战棋的框架,其不媚俗的美术在如今这个频繁“擦边”二游环境中足矣杀出重围。但是技术与运营的欠缺使得它依旧有不少的缺点。游戏的起始点和方向是新奇的,如果制作组可以积极响应并改正玩家提出的种种问题,那么我认为《晴空之下》还是很有潜质的。
编辑部替补 : 安利吗?你是有多恨大伙啊
玩过
其实我想打两星半,但是没办法,因为这个游戏的美工实在是高于两星的,所以只能三星了。
美工真是一顶一的棒,现在每个游戏都得好好的抱着自家美工狠狠磕一个,你家也一样,至少在2dlive方面的美工风格真的很炫,没得喷。
说完仅存的优点,现在说说剩下的,全是缺点。
玩法还是战旗,老掉牙的天地劫玩法,但是在克制等玩法上,做的却又不如天地劫丰富,我玩口袋妖怪的克制选项都比你这个多,可玩性上太弱了。
每个角色的战甲在战场中无法自由释放,只有一次释放机会,释放后用完了操作点数,机甲就收回了,在本场战斗内无法再释放。
合着机甲只是技能,不是常态,我玩这个游戏不就是冲着机甲来的吗,你这个角色在游戏里面建模多粗糙你自己心里很清楚吧,除了2d美工以外,其他真的都是一坨,3d建模也糊在一起看不清,只有2d战斗画面才亮眼一些。
角色升级不说了,里面有一个觉醒选项,需要抽到同样的人物才能觉醒。我寻思,我一个sr级人物抽到那么多次了,怎么还没觉醒,这一看,原来每次抽到相同的人物给的只是碎片,不是完整的一个命座🙃bro,我真是笑掉大牙了
最后,我依然要吹爆美工,不论是机甲设计,角色设计还是界面UI,全都非常炫酷,当然UI方面可能设计的有些过于复杂,显得过犹不及,但是瑕不掩瑜
官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,感谢您喜欢我们的美术,我们会不断努力,关于玩法、养成的问题我们已经反馈给制作组了,不好意思给您带来不好的游戏体验了。