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弹壳特攻队

弹壳特攻队

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.34078个评价
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嘴替发言7 带图385 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩312 物超所值169 画面优秀54 轻松护肝36 福利丰富19 音效动听11 玩法设计241 运行稳定性204 广告频率175 日常肝度173 游戏福利81 资源获取55 操作体验20 外挂问题19 游戏平衡16
玩过
借可乐消忧 : 你说的这些都是这游戏最不肝的地方,实际上等过了这个阶段之后才是真正的劝退萌新,萌新辛辛苦苦肝一个红配件发现,需要14个红才能彩一个双生,而且彩配只是入门,那些核心才是大头,最主要的是后期需要的东西肝都肝不了,装备、精华、金币这些能靠肝的基本但是溢出的,150的神铸核心都不敢打联机
玩过
作为一个一个多月的豹子头零充玩家,浅浅评价一下吧。
主线目前推到80多关就已经不太想碰了,现在每天就上线领领奖励就下线,刚开始玩这个游戏的时候感觉还很不错,割草还挺爽,不过后来发现就,很累,无聊,割太多也不行,一把普通模式15分钟,碾压模式5分钟,要是能开启碾压模式基本上就挂机五分钟就可以了,没有任何游戏体验,我目前你拿钥匙能到130多关,也没有心情去推关。困难模式8分钟一关也只推了不到20关。
关于工会的远征还有副本,就只想做做那个守护推车的副本,耗的时间短点,其他的碰都不是很愿意碰。
让人眼前一亮的是逃离行动,跟普通的模式差别大一点,不过根本上也是升级技能,只不过把技能跟配件结合在一起了,让平民的我也能暂时体验到强大配件的感觉,只不过跟普通模式不互通,所以也基本上没怎么碰。
可能本身这个游戏就是偶尔🈹个草解压一下,对我来说还是不太适合一直肝。
玩这个游戏有时候确实很急人,有些时候一件装备就差一点就能做出来,但确实找不到能获取资源(活动奖励等等领完情况下)的办法了,想要当天把装备拿下就只能氪金了,不过毕竟是一款养成游戏,还是要有很大的耐心。
不过最近活动奖励还不错,毕竟也赶上周年庆了,不知道过了今天周年庆最后一天,后边奖励能不能好点,毕竟也类似个养成游戏,希望活动奖励不好的话也不要太差,让我能有每天把活动做完的心就好了😂😂
🎮可玩性:偶尔解解压还不错
🌃画面音乐:还可以
TapTap
TapTap
TapTap
白羊 : 深有同感
玩过
: 把破坏者项链升到红并神助满,把彩色的替换掉
玩过
我是游戏刚出时候玩的,当时没有碾压这些减负功能一把只能十五分钟打满,我是在刚出ss武器的时候第一次退游,之后过了一年再玩ss全套都出来还有一堆神铸啥的,当时玩了一段时间又退游了,现在回归出了一堆新功能,肝了几个月才把宠物收藏品弄的差不多,现在数值膨胀的没法看了 之前全服最强的才六十多万战 现在随便一个新号都能几个月百万。
给新手建议
1.前期用苦无过度把除了破坏项链和亡者之甲以外的全分解先搞双绝枪,后期除了项链外其余ss装备慢慢补齐。
2.护甲前期可以一直用红亡甲,直到ss护甲神铸3再换。
3.配件前期先全堆红色双生无人机,无人机集齐了就可以弄其他的。
4.宠物前期用狗子过度,解锁异宠直接用最新出来的,异宠助战技能必须用有双共鸣的。
5.新手前期试炼之路能获得大量收藏品钥匙,所有钥匙全抽第二期,第二期抽满把多余碎片全部分解用来解锁自定义,红收藏先用来解锁不同的填满自定义收藏,这样可以提升几十万战力。
6.角色前期用金过度,有s角色先用熊猫,等暴击率不用熊猫也能超过一百的时候换塔罗西亚。
7.钻石不要用来抽箱子,等活动的时候用钻石补进度到能拿到核心,每个活动钥匙不要开满,等快结束时候看进度用钻石换活动道具,每期活动大概开320箱子,钥匙少的少开点。
8.主线挑战有大量钻石、钥匙、配件,建议装备基本成型之后开自动选择技能挂机,区域行动只要有红亡甲就能一路打到最后,逃离行动奖励丰厚,打满一次顶上一个月活动奖励,只是非常耗时间,建议有时间的打,联机行动建议低于200w战力不要碰。
9.背包每周s装备和宠物饼干必换,其余看自身资源兑换
10.加公会最少要找16级公会,16级公会每天多三次快速巡逻和额外18%特工攻击。
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
差不多半个月前,游戏批评在观测《无期迷途》的收入榜单排名波动时的时候,注意到这样一条评论:
“《弹壳特攻队》是怎么做到畅销榜24名的啊?”
当时刚好就在《无期迷途》上面。
这似乎是一个不太起眼的竖版休闲产品,存在照搬抄袭STEAM小爆款《吸血鬼幸存者》的争议,无论是如何“把养成线稀释成一堆氪金点”,能跑出这个收入规模好像都有点吓人。
然后到《弹壳特攻队》公测第二天一看,畅销榜已经跑到12了,单日营收可能都压过《金铲铲之战》与《天涯明月刀》等一大串腾讯头部产品。
游戏批评近两年就从来没见过这样Appstore上线一个月,畅销榜TOP100以内,排名一路节节上升的产品。
而与此同时,《弹壳特攻队》在Taptap的玩家评分又是不断下跌的,评价数量还少得可怜,形成诡异的反差。
所以游戏批评很用力想要去理解这个状况,猛玩了几天《弹壳特攻队》,左手小指几乎犯了腱鞘炎。
《弹壳特攻队》的ROGUELIKE逻辑其实非常简单,就是分别组合6组武器与属性增幅词条,玩家只用一根手指操作角色的移动方向,躲避敌人与飞行道具,很多时候都让人回想起《雷电》与《东方》系列之类弹幕游戏的体验。
你要问《弹壳特攻队》好玩吗,确实非常让人上瘾,典型的ROGUE堆叠体验,差不多8~10分钟的发育过程,然后潮水一样的小怪四面八方涌上来检验你的输出能力,看着那种层层叠叠的溶化过程,非常解压,单局打穿不会超过20分钟。
可能的操作压力主要在托住手机尾端的那根手指,多玩两局真的会麻。
《弹壳特攻队》的设计缺陷也很明显,武器不平衡,发育期你没把力场生成器和守卫者轮盘之类向四周围同时输出的武器叠起来,别想撑过后面小怪群集围攻的轮次。
什么足球,钻头,回旋镖之类随机指向的武器,几乎就是无用的占位陷阱,只能在低端局锦上添花。
可能为了压迫玩家在极早期就首充付费,《弹壳特攻队》开始就把数值压得很死,没买首充的玩家第二关至少要打三四遍,把等级升到3以上才能通过,针对免费玩家的卡关体验十分明显,相信也是Taptap大量差评的来源。
后面的数值碾压特征就更明显了,10分钟之后打完一个BOSS经常马上涌过来数不清的杂兵,攻击力与力场/轮盘哪方面没堆够,一定就会被兵海淹死,没有任何技巧致胜的可能。
在游戏批评总结来说就是,内容没什么营养,操作也说不上要什么技术,装备养成把攻击力堆上去,局内抓对了武器组合就能过关。
但这样的游戏就是非常爽,《弹壳特攻队》是那种非常适合你在繁忙劳作后,或是睡前来两把的手游,看着满屏幕敌人一波一波涌上来不断溶解,称得上一种另类视觉享受。
就是,解压,非常解压。
碰到攻击力不足溶不过去的关卡,很容易说服自己小额付费开个金猪,改善一下装备,接着溶过去。
大量常规手游付费项目的存在,主要是暗示你这种金猪更加超值。
如果玩家感受到这个游戏可能是在“逼着你氪金”,那么可能是《弹壳特攻队》这个七日新手挑战,暗示玩家给自己施加了过多的压力,“必须今天打过这一关”,“打不过一定是策划故意卡我”,“不充值抽装备不可能完成”。
这是今天国产手机网游极为常见的一个现象,玩家以为自己是下载了一个游戏,同时也是下载了一个高强度的任务列表,策划在列表最尾端摆上诱人的福利与神兵,玩家潜意识里就逼着自己照单全收,完成不了就誓不罢休,导致大量负面情绪滋生。
也许你可以放过自己,找回自己的节奏,像传统单机那样,想玩的时候就玩,想放的时候就放,打不过的关卡就扔着,拿不到的奖励就跳过,如此游戏才能重新成为生活中的一种解压方式,而不是某种,强迫你自己鸡自己的消费陷阱。
而对于国内众多,挣扎盲猜爆款方向的游戏团队而言,《弹壳特攻队》或许能够成为某种示范,这种存在明显设计缺陷的产品,仍然能够通过强爽快感的成瘾反馈与符合人性的付费设计,获取日入千万级的恐怖收入,中国游戏市场当然并没有陷入所谓头部厂商资源垄断,小厂再无突破可能的境地。
你就是把《弹壳特攻队》这个《吸血鬼幸存者》LIKE的框架换一换题材,优化模仿对象的不足之处,加点角色与技能的多样性,仍然可能发现新的机会。
放过自己,在中国做游戏,不一定都是要奔着IP,开放世界,拯救世界去的。
你为什么非要每天逼着自己做完游戏里的任务列表?
官方拾柒 : 感谢评价,我们会反馈研发团队,后续会针对性进行优化更新,请期待后续版本更新。