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水箱

水箱

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.1769个评价
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嘴替发言6 带图63 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩228 剧情跌宕87 音效动听8 设定独特8 运行稳定性195 广告频率58 故事情节18 玩法设计15 音效音乐14 操作体验8 UI设计2 画面视觉1
玩过 111 分钟后评价(总时长 112 分钟)
非常好的游戏,玩法很新颖,剧情也很喜欢,我来简单谈谈我对游戏的理解:
整个游戏讲述了一个看似很简单,实则一环套一环、有些复杂的故事。让我们从这个问题开始:
“何为水箱”?
报纸上有一段话写道:“环境是一个生物获取信息的全部方式……它的认知就仅靠他所处的环境……一个绝对封闭的环境,你可以改变一个生物的认知”。
水箱,之所以如此逼仄而令人畏惧,如同譬喻一个陌生的环境。重要的不是这个环境是否封闭,而是“我”的一切认知仅来自于环境对我的输入,我想要脱离这封闭的环境,可就连环境是封闭的——这一点也是环境告知我的。与其是环境封闭,不如说我的认知被封闭了。
几个结局之间的细微差异使得对处于水箱中的我的刻画更为耐人寻味。当我再一次给实验设备插电,我陷入到无穷无尽的循环中,无法分清这里是现实还是实验,类似于盗梦空间中梦的嵌套——不同的是这次连作为锚点的陀螺也没有; 当我选择溺死其中,便如同温和的走入那个良夜,接受了环境对我的桎梏,但又表现出最终承认无法逃脱某种悖谬的释然——我接受了水箱给我的一切,我属于水箱; 当我在放弃与不甘中挣扎,在两个极端中游走,我已趋近于疯狂——那么,你是否选择面对真相?颇为戏谑的是,或许并没有这样一个所谓的真相——因为即便没有在最后时刻选择观望,而是毫不犹豫的摧毁它,得到的依旧是那个答案——你属于水箱,你无法脱离环境超越你的认知。
我觉得颇有意思而又可以探索的是,水箱从哪里来?在我看来,如果水箱譬喻着一个陌生的世界,而我是处于这世界中的一个个体,因无法脱离环境而又不断尝试脱离,处于一种荒谬之中,那么,是什么限制了我对这一切的认知?
——换句话说,水箱是否本就由我设立,对我的桎梏是否本就由我完成?——倘若如此,那个锚点,是否由梦幻与现实交界之处的我决定?
比起猜测某种既定的结果,我更喜欢开放式的结尾,因为这既预备回答这个问题以无限探索的希望,也暗示这个问题以或许无解的绝望——关键在于你如何选择。
在这个游戏中,我选择摧毁灯塔。
TapTap
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玩过 2.7 小时后评价
一款恐怖题材文字交互类游戏
2035年,一个水箱与一群研究员的故事。水箱是一个拥可以通过幻象对现实造成影响的生命体,而玩家作为其中一位近距离与水箱接触的研究员,从第一人称视角来了解这个细思极恐的故事。
从文字交互的玩法来看,个人觉得游戏体验是不佳的,有些谐音词和位置设计并不是非常直观,比如墙上划痕那一关的组合字并不是非常好理解,竖词的组合也还是非常少,实际可玩性不是很高。
广告不知道为什么看了几次还变长了,30s变成1分钟让我不想再尝试其他结局了。因为每次加载回不同的章节都要看一次广告,以及剧情内的看广告虽然有趣但是每次到了都跳出来就显得有些烦了。因此最后我决定剩下的剧情去b站看了。
故事非常好!兼具思考性和可玩性的剧本并不多,而用水箱作为故事核心的思路显得更加特别。其中有一些片段的遣词设定非常的精准巧妙,比如所有描述白光的片段。纯粹描述黑暗环境只能营造一种恐怖的气息,而加入沉默的灯光能让这种恐怖增加更多紧张感,并且剧本中的白光来源各不相同的同时,作用又出奇的一致。无论是在水箱内的、工作室内的、灯塔上的还是审讯室的,都能让玩家更好地沉浸入故事里并理解场景所需要的气氛,因为水箱和黑暗是无法理解的,但是黑暗中一抹清冷的白光很容易想象。
(含剧透)我个人对于故事线的理解是,重度臆想症结局是真正的现实时间点,而其他结局都是所发生过的过去。研究文件显示与水箱有幻象位面交互的研究员都出现了一定程度上的臆想症,比如服役三年但以为自己从没参过战的那位。而对于水箱的研究或许是想要理解位面交互的原理,但显然水箱经过数位研究员的交互后开始对现实拥有了影响能力,主角能在特殊位面与未来和过去的不同研究员进行对话,而这段幻象位面对他的影响显然也很大。在实验室发生火灾后,主角并没有逃离而是在门口犹豫了,因此被埋在了实验室废墟里,被救出结局看到的水箱大概也是幻象。而男主或许是因为重度臆想症后被妻儿抛弃了,确诊后一直在精神病医院直到偶然短暂摆脱了水箱的精神控制让我们看到这个结局。
有一款今年的游戏叫莱拉是谁?这款游戏的部分概念和思路与这款游戏有异曲同工之妙,借用莱拉的设定,只要有一群人相信水箱的存在,那么水箱可以在异位面一直存在下去,并且可以通过精神宿主影响干涉现实世界。就如研究文件所说的,这是一场认识实验,封闭环境会影响认知,属于幻境,而水箱亦是如此。如果定义是封闭环境的话,封闭的工作室是如此,封闭的医疗间也是,封闭的审讯室也是,封闭的精神病院亦是如此。但当然,如何去理解和共鸣这些故事设定是很私人的事情,每个人都可能有不同的理解,所以对此不多做评价。
工作室内的灯一直点会闪退,不知道是设定还是bug
我内心激动万分,希望游戏越来越好
TapTap
TapTap
官方星逝优秀作者 : 啊啊啊,分析的实在是太好了!关于游戏性的问题收到了,会继续改进的
玩过
硬伤很多。
只浅尝辄止地玩了一下。我对纯文字解谜游戏一向热衷,但这款游戏让我完全没有玩下去的兴致。
有剧情是好事,但并不能看懂写的都是什么。或许这个剧情是有深度的,但我所体验到的内容完全没有让我仔细探求其深度的价值。我看到的只是一堆让人不明也不觉厉的片段。事实上,就我看到的部分内容,我也完全无法不期待这游戏的剧情看的上眼了。
谐音。这是很烂的创意。如果是作为彩蛋,我表示喜闻乐见;如果是偶然在主线中出现一次,我会吐槽;像这样作为游戏系统的一部分,还是在解谜游戏中,我只能说这是一个很烂的“创意”。——如果你不能把所有可能的谐音都想到并且做到游戏里,那这就是硬伤之一。
在评价里经常可以看到“创意满分”之类的评价。很遗憾的是,这在我这里是减分项——文字解谜游戏已经不少了,在我玩过的数个文字解谜类游戏中,该游戏是出现得最晚、做得最差的一个。这还不足以成为减分项吗?
游戏体验为0。我第一次看到选已经过了的关还需要看广告的游戏。只有作者认定的组合是可行的。组成一句合适的句子往往并不能进行游戏。
作者上过小学语文课吗?如果上过,应该知道“钥匙移动锁”是病句,“我钥匙移动锁”更是病句中的病句。这是我见过最蠢的文字解谜的句子,没有之一。如果作者没上过小学语文课,不建议制作纯文字游戏,或者至少在那之前补习一下,也不至于写出“我移动卧”这种令人窒息的句子。纯文字游戏最重要也是唯一的内容就是文字,很显然,文字功底也将成为此类游戏制作中最重要的内容。但是作者在这款游戏的核心部分——解谜内容——中所写下的内容,显然并不让人认为其有此素质。
很遗憾,我竟然看到了有人认为这个游戏可以用来“领略”中国“文化”。我只觉得它在给中国文化抹黑。
以上。
bw0963 : 我也觉得 玩了一会发现有个别很生硬 想不到 玩不下去