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暗区突围

暗区突围

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.052402个评价
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嘴替发言31 带图2686 长评1350 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩9102 画面优秀1258 物超所值421 操作流畅392 音效动听227 福利丰富179 运行稳定性2478 玩法设计1263 氪金付费978 外挂问题863 操作体验511 画面视觉498 资源获取152 游戏平衡149 音效音乐107
玩过 1114 小时后评价
我很感谢暗区突围 他让我赚到了人生的第一桶金 我从s1就开始玩 从之前的天天玩10个小时以上到凌晨四五点都不够 从打单赚钱到现在黑的都不想看一眼 但是我还是要感谢暗区突围 我从初二就开始玩我现在高二了 初中的时候没什么零花钱 我就跟好兄弟当当野鸡20保40万也很开心 那时候的护航真的很赚钱 我也很开心 之后我的好兄弟退游了 我也不想当野鸡 偶然一次抖音我刷到了琦琦直播我就抱着侥幸心理加了 没想到我运气挺好的第一把开局30秒灭了一队刚打完状态就被老鼠6了 粉丝也很生气一直在扣复活 我也是运气好 第二把杀8个通过了考核 琦琦叫我加他主页商务 我也很开心我没想着要当正规护航 后来我交了100押金进了聚梦 刚开始的时候单价很白我也在聚梦认识了几个好朋友 我用打单的钱买了一台iqoo pad5 到这的时候聚梦没单了 我跟在聚梦认识的好朋友去到了凛冬电竞因为听说单多 进去后单子确实多 但是比别的俱乐部黑点 黑点也是能打的 去年我从凛冬退的时候是10月当时的单价还是38保208 后面之后我退游了一段时间就在今年的2月份我又和聚梦认识的好朋友双考进去了凛冬一进去我看看到了38保348 这个保底比之前黑了快接近1倍了 之后过春节单子多 单价也涨了 那时候吃的很饱 很开心 高峰期过后也就是平淡期 当时明明就是有单就是抢不到 3000个打手抢1单 每天扣2块 我觉得吃像很难看 3月17的时候我就从凛冬退了 我当时就感觉暗区要凉了 退游了一段时间 我去研究三角洲 之到最近我听说暗区突围军港要返厂了 我想到当时那个厂库空荡荡的男孩天天去军港扣人机老旧包和口哨 我又打开了那个熟悉的游戏……
感谢暗区突围 我很感谢他让我赚到了第一桶金
我很感谢他让我认识了那些形形色色的人
我也祝暗区突围越来越好
天天开心屏幕前的你[表情_大笑]
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GG : 真厉害啊哥们
玩过 541 小时后评价(总时长 541 小时)
S1老玩家买了阿贾克斯皮肤,以为有生之年能看到联动明日方舟出 黑钢国际,看不到希望了.
孙策划走了后,117通过改善福利和皮肤,暂时提高了日活与流水,同时诋毁孙策划不懂创新,固守硬核路线,提高自己在玩家中的地位,甚至曾一度被称为“人民的策划”,但随着轻量化改革深入,暗区逐渐失去了原来支撑自己的硬核路线,越来越多玩家开始退游转去隔壁的三角洲,皮肤与剧情更是一天不如一天,再到现在这款皮肤引起全面轰动,而官方却试图通过捂嘴的方式压制玩家的不满,我们的硬核路线暗区,究竟会(哽咽)变成什么样子?😭😭😭
理性分析一下,这款皮肤被骂的核心问题是脱离硬核主题和福瑞风格,而这两点可以拆解成
1.引起硬核主义者不满
2.网友们对福瑞的不良刻板印象
我猜你们也看不到下面,先把核心论点说了
理性看待,合理吐槽,不辱骂,不玩黄梗烂梗,玩正常正经的梗,注意适度玩梗,共同维护网络环境!!
第一点不敢聊,会被骂死,只能说理性对待
聊一下第2点,据我了解,福瑞文化应该是传播正能量的,给社恐的人一个虚伪身份,可以大胆社交,接触外界,同时以可爱外表治愈人心(可以是普通人也可以是精神疾病患者再或者说抑郁症等心理问题的患者)的,极其正常正经的圈子,但自从新冠疫情过后,网络开始急剧神人化,烂梗黄梗,大量滋生,导致互联网环境恶劣,网友理性对待,分辨对错,明辨是非,实事求是,自行求实的能力急剧下降,极其容易被黄色等不正经,三观极其不正的内容侵蚀,
也有一部分人是跟风玩梗,但核心问题是一样的,我请求大家,网络应该是一个温暖,充满正能量的地方,是一个有道德,理性,分寸的地方,不要再被神人和烂梗黄梗侵蚀了!!!
对于暗区这个皮肤,我秉持理性看待,合理吐槽,不辱骂,不玩黄梗烂梗的观点
同时我也呼吁大家,玩正常正经的梗,注意适度玩梗,共同维护网络环境!!
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fffccccccv : 好在下架了,不是吗?
玩过 2312 小时后评价(总时长 2433 小时)
作为一名S1老玩家下面是我的游玩感受:
综合体验给到四星好评,《暗区突围》绝对是目前手游圈里硬核射击撤离玩法的标杆之作,非常适合喜欢战术博弈、写实枪械风格的新玩家入坑。
在操作细节方面,游戏对移动端做了很贴合手感的适配,静步、探头、架枪、下蹲卧倒整套战术动作逻辑完整,走位和开镜衔接流畅,支持自定义按键布局,新手可以慢慢适应操作节奏。游戏的物理音效和环境氛围做得十分出色,听声辨位体验感十足,脚步声、枪声、换弹声层次分明,黑暗场景、室内室外声场差异明显,代入感直接拉满。
枪械还原度是本作最大亮点之一,枪械建模高度写实,配件系统丰富齐全,从枪口、握把、弹匣到瞄准镜都能自由改装。每把枪械的后坐力、弹道下坠、射速都经过精细调校,手感区分度极高,不管是突击步枪、冲锋枪还是狙击枪,都有专属的使用风格,真实感远超同类型手游。
游戏整体平衡性做得比较友好,没有氪金碾压的套路,平民玩家跑刀、普通装备也能靠意识和战术翻盘,不强制充值也能正常体验全部玩法。玩法自由度很高,既能正面刚枪突击,也能低调搜金撤离,还能玩卡点埋伏,不同风格的玩家都能找到自己的乐趣。
整体游玩感受轻松易入坑、精通有深度,对局紧张刺激,成功撤离带出物资的成就感十足。唯一扣分项是偶尔存在小卡顿、个别数值微调空间、外挂仍需加强整治。希望官方持续优化操作流畅度,完善对局环境,微调部分枪械和物资爆率。整体来说值得新玩家放心入坑,喜欢硬核射击和撤离玩法的玩家,这款游戏绝对不容错过。
TapTap
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玩过
从最本质的问题来说,这款游戏的确不算是一款特别值得去让我想要玩到的好游戏,当然我是出于他是一款大型游戏所做出的评论,我认为一款打磨了那么几年的游戏,不应当是做出来目前这个模样的,因此我对他的看法是完全出于一个最好游戏标准来看,毕竟玩家们在开服之后所体验到的内容真心不算很多,而对于一款游戏最重要的点就是开服之后的体验,毕竟能够让玩家们在开服之后去体验到一个好的印象,是目前这款游戏应当做到最重要的点。
而我们能够感受到的就是开服之后明显感受不到很多有意思的内容,虽然说在不断的游戏体验过程中能够感受到很多的新地图,但是玩到穷尽之后会发现这款游戏和逃离塔科夫原版游戏来说是存在很大偏差的,的确还做不到原版游戏的那种模样,甚至缺少了很多拥有的独特玩法,可能他放到手机的体验上明显就会拉低体验效果,但我相信这绝对不是一个逃避问题的点,他的确让我感受不到逃离塔克夫这个经典玩法的独特体验。
但我不得不说的是,假如让逃离塔克夫做出来原版移植,当然也做不到在手机中能够如这款游戏一样,只能说各有所长,手机端和电脑端所存在的本质问题就是很明显的,他会很清晰的去拉低我们的体验效果,毕竟对于屏幕的局限以及画面配置等等的局限都是无法可避免的。
最明显的一个例子就是黎明杀机,或许很多玩家都不知道他已经做出来了手机端,当然也是游戏中所存在的血腥暴力,不允许我们所看到的,但是假如真心去游玩过外服的手机端黎明杀机,很多玩家会发现他甚至做的不如第五人格,但是我们所评价第五人格是第五幼儿园,但会发现原版游戏做的还不如二创,所以这就是一个很好的例子。因此我认为这款游戏的确还是有手机端的明显缺陷的,而假如原版游戏复刻到手机上,也是绝对做不到这款游戏所优秀的地方的
而我第一个要吐槽的点就是,这款游戏所拥有的操作界面真的有太过于影响游戏体验了,它的灵敏度初始化太低,我始终不明白他为什么要把奔跑的体验做的那么难受,他就不能把自己的奔跑做的比较亲和一点,而画面的移动也是一个比较严重的问题,我在画面移动的过程中明显感受到是一种平移的粗糙感,反而不是对于第一人称所追求的应当自然过渡,这一点的确是腾讯隔壁游戏和平精英做的好的地方。
因此我认为魔方工作是应当去借鉴一下他们所制作的画面体验,否则我认为对于目前来说,它的操作有些太过于卡壳,我想要移动画面的时候感觉就比较困难,而对于最明显的就是我在奔跑的过程中会感觉到真心好累。
在这一点上的确还是最本质的游戏体验效果,让玩家们感受到这种操作的困难性是明显会拉低游戏的游玩体验的,所以假如没有在这方面得到一个比较自然化的过渡,就是游戏马上会引起玩家们否认的一个重要因素。
第二个所值得被我去吐槽的点就是游戏中很多应当存在于真实的地方,却没有做出来。我最不理解的就是大家有没有发现到,我原先认为游戏中的水潭等等都是很真实的,但是当我走到水潭旁边发现他隔了一道空气墙,这一点真心让我感受到一种很虚的感受,按理说一个最本质的生存游戏也应当做一个游水的特效吧,不可能为了去赶自己的工期,连玩家们在水中的体验还没有做出来。
所以这就是一个很明显的问题,我真心不明白为什么一个打磨了这么久的游戏连玩家们在水中游走都做不到,甚至去做一个空气墙堵玩家们,按理说一个独立创作者所做出来的游戏也不应当是拿空气墙糊弄玩家,这真的是让我感受很奇特,我不明白他做了那么几年到底做了个啥,毕竟要说他的地图也不算很大,现在无非也就只有五个,我真心不知道,那些枪械也不算很多,那他所做的几年究竟达摩了游戏的哪些地方。
还有一些明显的画面问题除了水潭,我们能够明显感受到游戏的攀爬特效等等做的很粗糙,按理说像我们在游玩和平精英的时候翻越栅栏等都是一个很连贯的动作,但是在这款游戏中,翻越栅栏似乎成了一个很难的感觉,需要十分特意的去点一下,而很多的爬山的小棱角我们的玩家竟然都爬不上去,这是我最认为很不真的地方,我不明白为什么一个小山坡要做的那么棱角分明,是为了突出他是一个山吗?所以在这个问题上我就存在了一个很大的疑惑点,游戏的很多地方都采用了一种比较平坦的方面,但是我们竟然连小山坡都爬不上去,这一点乍一听来说真的有点太假了,尤其是按照现实中哪一个小山坡也不应该做的很突出,那样对于画面感来说就不太是一个真实的体验效果。
而是第三点我所强调的内容就是游戏的优化。我所使用的是骁龙865plus处理器,相当于天玑8100、麒麟990和苹果A12,大家可以根据我的画面处理,结合自己的手机配置研究。
我将画面以及帧率调到最高,而我的手机最高支持的是144hz,把游戏效果拉满的话,大概20分钟的左右就出现很严重的发烫,而我手机自身还是拥有散热风扇的。这一点就是我很难理解的地方了,其实我把画面等等都调到最高,也没有看出来有很好的画面效果,无非就是草看起来真实了一些,很多地方看不出来模糊的感觉了,但是真心也没有感觉画面没有一个很好的提升,但是就能明显感受到手机的散热风扇越吹越响,而手机也越来越烫。
所以我做出的猜想就是他游戏中很多地方都是实时处理的,但是对于吃鸡等等的大型游戏都会采用玩家局部渲染,所以我所想到的大概就是这款游戏在很多地方都是全地图渲染,这是我所想象到的一个最能完美理解的地方了,否则我不明白我手机大概玩王者的话两个小时差不多才能感受到温度,而且这款游戏目前20分钟就出现了明显的发烫。
优化这方面的确还是目前所存在的点,而我所测试为最高画质以及最高帧率的情况,从这一点上来说游戏的优化效果还是及待于加强的。
而不得不说的游戏一个优点就是目前所存在的画面效果的确还是很不错的,类似于我们所看到的枪模等等,对于现实的枪械所转化的效果都很现实,而对于第一人称的画面体验也是极大的增强了玩家们身临其境的感受,这也是很多目前所做出来的大型游戏所强调的代入感以及沉浸化体验,从这一点上来说,这款游戏的确做到了很大的画面体验,这是让我能够感受到明显很不错的地方。
一个拥有真实画面的游戏是绝对能够吸引到玩家们的,目前很多的大型游戏就会采用了光追等等的特效,但实际上做出来的效并不是很好,而对于这款游戏来说,它并没有采用很多高科技内容,却能够用自己的独特效果去呈现出一个真实的画面体验。
而我们在游戏的画面体验过程中会感受到这种真实所带来的即视感,尤其是在我戴上耳机之后,甚至会感觉自己似乎就身处于战场其中,而在每一个换弹的声音之后,会感受到一种很紧张的刺激氛围,这是对于这款游戏所带来的沉浸感反映出来的游戏体验。
另一个值得被我称重的点就是,我们能够明显感受到游戏中很多真实的地方,目前大多数的游戏会认为换弹等等都是一个很平常的效果,因此很多时候的游戏会认为把这些内容做繁琐了之后,玩家们感觉到很烦。
而这款游戏所追求的真实,的确符合了现实战争的刺激,我们能够明显感受到的就是真实,类似于我们在换步枪的时候就必须需要提前换好弹夹,而没有弹夹是无法更换步枪子弹的。而假如我们在使用栓动步枪以及散弹枪等等的时候,我们是能够一个一个上子弹的,而假如拥有快速弹夹等等的话,那么速度就会明显得到提升。
这些很真实的体验,符合了战场的真实效果,而大多数的游戏是不愿采用这种更真实的体验,反而会用虚幻的体验去满足玩家们的一种空想,但我认为那样做就有些太虚了,所以对于这些繁琐的步骤在这款游戏中是很真实的,这绝对不是一个弱智的点,是他所采用的一个希望让玩家们看到真实效果的最佳表现。
另外值得提到的就是,我们是无法明显查看弹夹数量的,而我们只能大概看到有一半甚至少于一半这些提示语,这些对于战场上来说都是很真实的,而我们真心想要去知道自己子弹数量还剩下多少,就需要提前记下自己在弹夹中放了多少子弹,而自己打出了多少子弹,这些都是满足于战场的真实效果的。
我觉得从这些很真的点上来说,游戏一定去追崇了很多真实体验的反应,他们一定有考究过现实的战场是如何的,假如没有进行过深度研究,是无法知道这些对于战场上的真实反应的,所以我认为策划在制作这些真实点的时,一定是一个枪械或战场爱好者。
说完了好处和坏处,就要明显对他的游戏本质上所存在的问题进行提出了。
我们能够在对局的很多局中感受到自己似乎遇到的都是人机,而无非所遇到的真实玩家也就那么几个,这对于一个新出的热门游戏来说是特别不可置信的,我不敢相信自己在体验了很久之后会发现自己似乎都在和人机对战,而自己的队友有时候也根本看不透他是人机还是真人,所以在这一点上我就对游戏产生了一个比较下降的印象。
我认为一个目前所存在的刚新出的游戏是不可能要设计出这么多的人机去符合体验的,这一点上对于游戏的刺激体验上来说就明显得到了下降。对于战场上来说,真人的打法绝对是比人机要快速的,毕竟人脑的反应效果还是比现在的电脑所强大,很多的人机压根反应不到就被玩家一枪击杀,而玩家们在体验打人机的过程中,会明显感受到自己游玩不到好的内容。
真心不是觉得玩家们大多都喜欢找虐,凡是这种只打人机而没有真人的刺激性是没有意义的,很多的玩家会在意那种和真人打的刺激体验,凡是和人机打了之后会发现好像没有那么多有意思的地方。这样的打法真的和咸鱼没有区别,只会极大的下降玩家们的体验,似乎就找不到对战游戏的乐趣了。
而对战游戏最重要的一点就是如何让真人融合到一起,绝地求生在热门的时候是绝对不会把人机带入到游戏其中的,而在在线人数下降之后游戏被迫加入了人机,我们就能感受到它的热度又急速的下降,这就是人机所无法取代真人玩家的最本质效应。
假如让人机去替代玩家们操作对局,那只会让游戏下降层次,那样感觉和玩单机游戏好像就没什么区别了。
对于这款游戏来说,他很多的内容制作的确很好,但是有些神奇的脑洞真的让我想不开,我不明白一个热门的游戏为何要让人机频繁的出现于真人的视野,可能游戏对于自己的人机ai有些太过自信,但实际真正无法达到游戏效果。
总结下来我认为这款游戏假如仅仅维持于目前所存在的表面,我认为在他这段热度过去之后,很快就会销声匿迹而更快的下降在线人数,是否在之后热度下降玩家们所感受到的只能是单机体验了?
那样的话我认为这款游戏顶多可能只会维持几个月的热度,甚至几个月不到,很快就会被玩家们的记忆所淡忘,没有更多的广告以及铺天盖地的信息宣传,那这款游戏可能只做出了一个表面,而真正无法让玩家们感受到游戏的好处,那样就算再多的广告以及宣传,都无法起到对于游戏的烘托效果。
玩家们在体验了之后知道这款游戏并没有做到他们想象中的模样,就算拥有再好的宣传,玩家们也是不会去买账的,而对于目前的游戏反应来说,我已经不想再说充值等等影响游戏平衡性这些了。
我在目前的开服还明显感受不到这款游戏所充值的很多点,可能影响游戏体验的无非就是充钱购买武器箱,或者有些人可能会充钱去购买游戏代币,并通过此去购买武器配件等等。
我认为在这一点上是影响到游戏平衡的,假如说一款游戏充钱就能使他变强,那么他绝对不是一个明显为了去满足游戏玩家们而做出来的游戏,这一点就明显要提到外国游戏的好处,真心不是崇洋媚外,所有的外国游戏都不会去做这种傻子行为,他们所做的充值只会去影响到皮肤上,他们从来都不会考虑到充钱能够影响到游戏的平衡性,玩家们永远体验到的都是公平的对战,而对于目前所存在的中国市场来说,大多数的对战游戏都不会去考虑到这一点。
很多的游戏只会充钱购买更高级的道具,类似于网易明日之后就直接成为了一个充钱游戏,而很多的游戏就会设计太多的皮肤,王者最近一周一个传说皮肤就是很明显的印证。
所以大多数的游戏还是没有找好到自己的所存在的氪金点,玩家们能够明显的明白一款游戏是需要盈利的,但是假如把盈利基于玩家们的体验之上,我认为这影响到了游戏的平衡,那做出来的就是治标不治本的。
所以对于整体的游戏评价来说,我是真的还不太算看好的,只能说他制作的很多内容好就是好,但是太多内容都有些过于影响到玩家们的体验了。
所以我认为他目前的制作效果还是不够我的满意的,当然再次重申他是被我所基于大型游戏这一点,我认为一款大型制作的游戏不应该是目前所做的模样,他应当拥有更加优秀的外表去满足于我们。
玩过
真の杯具 : 自己手机就不咋地😂,还有你评价的是游戏内被诟病的问题,而并非游戏本身的问题,游戏本身动作模组差,游戏平衡差到极点,环境极其恶劣,这处都是bug这才是这个游戏真正的缺点,逻辑差成啥样了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
潜力:总结,丰富。
1、天赋系统、特殊道具、手榴弹种类丰富,可以搭配出丰富的玩法。
2、地图设计精心,很有特色和心意,可玩度高。
3、硬核且有些困难的玩法反而增加了可玩性,相对于简单的游戏更加耐玩。
劣势:总结,复杂,玩家主动性差。
1、猛攻永远是搜打撤游戏最好玩,受众群体最大的玩法。贵在不用去思考太多,割草一般的爽感,和高人一等的快乐,但暗区貌似并不重视和引导。
2、暗区训练成本太高,导致普通玩家与高手间的差距过大,十分影响游戏体验。
高手用普通的装备就能打败六套,加上子弹太贵,导致大部分玩家猛攻收益太低、很容易亏本,所以能避战则避战。间接导致有猛攻意愿的玩家太少,猛攻、普通、老鼠玩家间互动太少,渐渐形成了自己的生态圈,当老鼠一局下来基本上看不见什么人。不同类型玩家间互动少,游戏自然不会有太大变化,所以会越玩越腻。原本那些用于帮助玩家适应游戏的天赋系统、特殊道具、各种手雷也因这种模式,造成的“没必要花这闲钱”的心理渐渐被抛弃。
3、地图设计的特别好,同时也太复杂了,什么理念都想加进去。本身没什么错,但玩家适应不了这么高强度的地图,常常会处在四面应敌的情况。最重要的是排点太困难了,玩家需要考虑的东西太多,既要一眼扫过所有掩体,又要确定敌人在什么位置,再举枪瞄准。很多玩家根本反应不过来,且很多玩家连熟图都很困难,更别提是这种游戏。缺少一个决定性的变量来平衡转换这种情况。这也是为什么暗区能玩尽兴,但却很累。
三角洲虽然地图设计的很差,但很简单,需要掌握的理念也很少,所以掌握的很快,更多人愿意玩。
4、装备整理麻烦,严格意义上讲算不上什么缺点,问题出在局内压力太大。局外思考下把起什么装的时候大脑在回忆压力,进而增加了压力。
5、游戏产能太低了,还总是发放一些特别肝的任务来消磨玩家耐心。虽然官方是想让玩家熟图,训练操作。但在玩家的判断里,成本太高,能获得的快乐太少,不值得办这种事,所以基本上不会去做。耐心被消磨掉,自然不会喜欢暗区。
6、皮肤上,有时候不是玩家不买账,而是没有好好欣赏的机会。每次好不容易组了一套装,回到界面全被甲盖住了。虽然甲也有皮肤,但装扮处不能搭配在角色或模特身上,且有种类多的限制。玩家的消费欲望刺激不起来。
修改意见:
1、每周免费发放六套,但这个六套是只有你进入暗区后带出来才能是你的,每周只发一套,每人有三次机会。这份六套内刻记号,不可上交易市场。
发放每周手雷优惠价,限100个;发放特殊装备优惠价(包括腿甲),限20个;热成像、闪光喷、特殊子弹不可优惠;靠卖手雷赚钱的可进行追缴。
降低修甲费用,破损超过百分之八十后,费用急剧增加。以此来降低子弹上的亏损。
放开天赋系统,所有玩家直接获取,对于已经练好的或正在练的给予相应的保险和货币补偿。
2、针对于训练成本高、地图适应难的问题,我认为可通过增加标点系统解决。玩家视野范围内的真人敌人(伪装除外),都会立马被标记于出现在视野的那一刻的落脚点,与“3D标点键”相似,不能追踪,标点存在三秒,且对已标记者有8秒CD。标点系统有100米限制(具体多少看实验情况,注意考虑不同头盔视野限制)(图标最好设计成心脏那样一跳一跳的,符号位置放在脖子上)
声纹区分人机、枪声和真人玩家,真人玩家的声纹中间加一个三角形标志,且像雷达一样跳动。枪声只要指出来源方向就行,像受击显示一样围一圈,显示楼上下就用箭头特别标记。
增加受击时,视野就像真被打中了一样轻微摇晃一次,前后左右四种反应各不相同,或者做成弹片擦出来的效果,无甲就做成血液飞溅(用黑色或暗红色,在屏幕四条边上就行,不挡视线)。做的真实些,方便玩家带入。被大于或等于自己护甲等级的子弹命中或被打中无甲地方时,角色会说说出子弹来源方位,如左、左上,后下,且受击显示上也会快速抖动,并标出上下,箭头指内是下,外是上(受击显示以后能不能也自定义啊?感觉红色在暗处有点看不清)
补充:一直有想法,希望暗区能在复活点附近增加一定范围的安全区,安全区附近有四个强大的安保看守。向安全区内发射子弹,就会被四个安保攻击,安保有一个被杀,就会发放通缉令,标记该玩家,全图追杀,包括NPC。得到其名牌,可获得大量钱。安全区有一定范围,不一定规则,下有用油漆画的线。进入安全区,不得以任何手段攻击,区内可交易特定数量的强化药剂、食品等,还可将搜到物品运送回仓库,但要收取固定的本钱和根据重量叠加的运费。以后有什么扭蛋机类的活动,也可以放到里边。这样也能在高压对局中缓解压力,思考下一步对策,这种类似的模式市场上貌似很受欢迎。
3、针对整理仓库麻烦问题,希望加入一键整理售卖,或者说特遣可招聘一个经纪人来帮忙整理。其整理是按照官方保存方案来的,官方方案为行动、封锁、强化各提供三套方案(行动后俩套就行),分别为卡战备、中等、顶级三套,都可以一键使用。且一键使用后会先把仓库里有的放上,如果没有方案中的甲和枪,会经同意后把仓库中同等级的甲和价格相差不多的枪放上,空余的一件补齐。(枪做不到就不用死磕,让玩家自己组)
经纪人会在你包里保留必要物资,其余卖掉,如每种药品保留十个;金色和红色的物资不能卖,其余卖掉……
4、不要在设置那么肝的任务了,玩家耐心有限。实在不行就低成本做,如拼七巧板、打地鼠、斗地主……总之就是让玩家换换脑子,有缓冲时间。如果原因设立安全区,那可以将其放到里面。
5、可以设立第二个场景,玩家可自由切换,第二个场景是在一个帐篷里面,后面门帘大开,露出的是背景,左边坐着特遣,右边有个人偶,穿着你下一把要用的甲。
fhvhhfgvn : 还真别说好玩只不过有点吓人。晚上
玩过 722 小时后评价(总时长 736 小时)
一个S2老玩家的暗区突围碎碎念
我是S2那会儿入的坑,算起来也摸了不少时间的枪了。说实话,刚开始完全是懵的——这游戏跟以前玩的射击手游不太一样,死了东西会掉,地图又大又绕,进去跑几圈不知道人在哪,然后莫名其妙就躺了。
但就是这个"怕死"的感觉,让人上瘾。
S2的时候大家装备都一般,满改枪是稀罕物,能背着一把半改M4出来就已经算大哥了。那时候最紧张的不是对枪,是撤离。听到撤离点倒计时的声音,手心是真的会出汗。我记得第一次成功从北山酒店带着满包装备撤出来,盯着结算界面看了好几分钟,那种成就感,比吃鸡爽多了。
后来赛季慢慢更新,地图多了,枪也多了,玩法变丰富了,但也确实变"卷"了。现在进图,六级甲、热成像、满改枪,碰到这种装备差距,技术再好也头疼。有时候觉得自己像个快递员,辛辛苦苦搜半天,转角遇到个"全装哥",一键回到解放前。
不过我还是在玩。
可能是因为偶尔也能以小博大,用一把喷子阴掉一个全装,那种快乐能回味一整天。也可能是习惯了这种刺激,别的游戏总觉得少了点什么。暗区就是这样,虐你千百遍,但给你一颗糖,你就忘了疼。
现在我也学会"避战"了,听到枪声绕路走,看到人影先躲起来,能不打就不打。有人说这样玩没意思,但我觉得这才是暗区的精髓——活着带走东西,比打死多少人重要多了。
游戏优化这些年确实有进步,掉帧少多了,但网络偶尔还是会抽风,关键时刻卡顿真的很搞心态。匹配机制也时好时坏,有时候感觉对面强得离谱,有时候又像在打人机。
总的来说,如果你是那种喜欢紧张感、能接受"努力可能白费"的玩家,暗区突围值得一试。但如果你只想爽射、怕输不起,那可能会玩得很痛苦。
S2到现在,删了又下,下了又删,最后还是留在了手机里。
大概这就是暗区的魅力吧——它不完美,甚至有时候很折磨,但就是让人放不下。
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…………万花丛中过 : 现在玩的很累呀,匹配的队友就算开了防抢包只要你在和敌人对枪的时候倒地了,他们都不会救你的。
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