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神行少女

神行少女

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.83046个评价
总结 - 近期评价区集中在“大鹅运营”风格争议,有玩家认可官号高强度互动的亲民感,也有人反感其“蹭热度、怼玩家”的行为。此外,4-1关卡难度及打击感缺失也成为讨论焦点。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言4 带图207 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀268 有趣好玩226 福利丰富70 操作流畅50 物超所值31 轻松护肝30 UI美观22 运行稳定性943 操作体验195 玩法设计117 资源获取76 UI设计43 画面视觉42 游戏福利39 氪金付费35
玩过
游戏体验了几天,主线也是全部都推完了,我来说点实话了哈。(如下图)
游戏本身没什么太大的问题,非要说的话就只有以下几点了。
1,游戏的福利等:中等及格线,画风中上。
主线➕新人活动+商店等级兑换礼包➕限时活动关。
全部肝满也能拿下0+1,大非酋可能也就0+0。
【重点来了哈!】这问题就在于,当你把这些“一次性能拿的” 都拿玩后你就会发现每日的获取钻石少得可怜。
打深渊副本给的钻石也是零星半点,要不就是升级材料。
抽完当期UP,你就得屯上相当长的一段时间。
(开局就歪或者保底才出的话强烈建议重新开个号!!!)
——
2,养成问题:角色每次晋级后等级都会归零,重新拉满需要大量经验➕金叶子。技能树的培养也是一大耗点。
想要拉满三个角色,需要耗费的时间很长很长,保底要一星期起步,比较适合佛系且休闲的玩家。
3,互动性:角色跟怪物之间的交互对我而言等同于没有。
怪就属于按系统流程放招的那种。
角色打了之后它不会躲也不会去变招,属于是你打你的,我放我的,该咋样就咋样,这让人很难绷啊。
4,特效招式:大招光污染较为严重,特别是两个角色同时放大的时候,怪压根就看不到。而且角色放大的同时还会被控在原地2-3秒左右。
5,简易程度:游戏分为三个难度的关卡,简单难度就不必说了。困难跟超难有的关卡会很考验你反应的速度。
怪物摸几下角色就睡了,特别是超难里的怪,不借别人强力C就等着被怪制裁吧。
困难跟超难的怪伤害我估摸着相差了两倍左右,防御也是拉满的。打的时候不带脑子的话就可以享受反反复复的重开体验了。
最后一点。
游戏的体力很缺,非常缺,超级的缺!!!!
推完游戏的主线基本上就进入长草期了。也就每天的上线打会副本,刷角色材料就没别的了。
总的来说,这游戏适合拿来当副游中的副游,不追求强度的话就慢慢花时间玩吧。
就是游戏玩久了可能会有点腻,因为基本上就属于是日复一日的上线操作,剩下的属实是不知道还有啥可干的了。
——
好了,我个人的游戏体验就说到这吧,想要入坑的宝子们可以看看,看完后再决定要不要下载来玩。
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官方言言 : 感谢长评!我们再多思考优化问题,继续打磨
玩过
当初是因为官号高强度冲浪知道的这个游戏好像,但是我当是没想玩,现在玩了两天感觉亏了,应该早点玩_(´ཀ`」 ∠)_
因为刚被别的游戏数值膨胀搞吐了,所以我这两天试着找了一点看上去玩法不错的游戏,结果发现这游戏的玩法底子还是挺好的。如果制作组不抽风完全是不那么数值的战斗模式。
不知道制作组有没有玩过《忍者岚》,但是我觉得这个游戏的玩法和它确实很像。不同的是,这个游戏简化了场景中的陷阱,而把更多重心放在了战斗上面。战斗上闪避擦弹,换人擦弹,技能期间还能擦弹。除了免伤机制外,还有提升输出效率的机制,这就给了玩家一定的操作空间。在同等练度或者越级不高时通关还是挺简单的。
但是有一个缺点就是战斗画面问题……第一是画面太乱。清理一大片小怪的时候本来怪就堆的又杂又乱,加上主角的特效根本注意不到哪个敌人即将攻击了。第二就是各种道具场景画的太难看。局外立绘还挺好看的怎么到这就拉了呢…(建议参考一下我上面说的那个游戏,虽然游戏风格不同但应该可以学学怎么做出这种效果)
我玩过的二游不多,基本都是小厂的游戏,但是在这之中神行少女的福利也不是很高。这里还是希望官方能多送一点,新手能领到的除了活动那点根本追不上老手。更何况这游戏好像还不是纯单机内容,不给新人多留资源的话也不利于拉人入坑。
剧情我没怎么认真读……好像就是有几个大势力没去没夜地明争暗斗,主角是其中一个势力捡来的指挥官,还有个姓贝的馋主角能力天天做局阴主角……
等我玩完可能会更新评论,目前感觉是3到4星的样子 鼓励一下还是先给个4星吧
官方言言 : 感谢鼓励,因为是初学的处女作,好多地方还是存在遗憾,会在后续逐步迭代。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
入坑半个月左右的萌新,这款游戏给我最大的感觉就是简单纯粹
相比于其他大厂游戏,这游戏虽然目前较为简陋,但能体会出制作组的用心。我有了解过制作组背后的故事,父子创业,从零开始历经5年多时间打磨出来的处女作,是一个励志的追梦故事。 首先说一句 鹅父子你们辛苦啦🙌
说回游戏,这段时间体验下来,游戏玩还是蛮好玩的。相比于数值,这款游戏操作更为重要一些,每次拿下一关超难关卡都是满满的成就感哈哈哈。然后角色养成方面,养出一个完整体的角色比较慢,需要有一些耐心,体会那种一步一步点亮技能树然后慢慢变强的养成感。剧情故事性也还不错,能看出制作组为此构思了一个比较丰富的世界观,然后一点一点揭开谜团,毕竟目前剧情中谜语人和伏笔还是挺多的。当然这游戏最好的一点,是官方特别亲民,玩家有什么评论或问题官方基本都会回复,这种零距离沟通的模式我个人还是蛮喜欢的哈哈哈
下面对游戏给出一些建议:
1、女武神技能特效之类的确实很好,但敌人反馈需要加强一下,可以增加些敌人音效(像打击机甲的碰撞声,放出激光声,开枪声以及爆炸声等) 不然敌人真的挺呆的,打击感会少很多
2、然后希望游戏之后条件好些,能把剧情配音加上,这个还是挺影响剧情观感的
最后愿《神行少女》能够越来越好😸😸
官方言言 : 非常感谢您的五星好评😘这样的鼓励让我们很受感动,会继续加油的!还请主管大大们放心。鹅父子叩谢了🫶🏻
玩过
开篇之前的一些碎碎念:因为是渠道服,所以tap没有记录我的游戏时长,
为了表明我切实的长期体验与游玩经历,且同时证明我对我下述言论与评价的负责,在此我先附上我在OPPO渠道服的id信息↓(同服务器想加的朋友的同志也欢迎来加好友🙏)
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你游各方面都可以算是目前国内二游界里的一股清流。
不论是目前同类二游赛道里无出其右的“跑酷+战斗”结合为玩法的横版动作游戏类型,还是其游戏本身较为特殊的开发历史,以及制作团队本身在游戏内外的存在也算是神行少女的一个特殊部分。
对于你游,我会说
还算好玩😎。
下面这句话可能你在别的地方也有听到
“某某游戏哪里都很好,就是不好玩🤔。”
这样的评价。
确实,“二游不好玩”相信应该已经算是作为目前的玩家群体内相对比较认可的认知了🤔。
但是正因如此,我想神行少女就可以在一定程度上让游玩她的人稍微改变一点点这种刻板印象。
“跑酷+战斗”结合的玩法在我看来在同类赛道里应该无出其右,先从跑酷说起。
神行少女因为在曾经存在一个纯粹为跑酷游戏的测试版本,所以你游的横版跑酷玩法是游戏最早的玩法大框架之一,在如今的神行少女中,这种大框架的影响依然存在,
游戏中任何关卡的通关目标判定都是“通过终点”。而不是直接的杀敌清怪。
在奖励关,资源收割关卡,甚至主线内容中也有不少是完全纯障碍躲避的计时跑酷关卡。
我作为一名长时间游玩世嘉的索尼克系列的玩家看来😎,你游的跑酷与其所配备的动作系统体验体验不算差,
至少哪怕可能手部操控乘区较为有限的人应该都是可以在经历短时间的适应后,就可以比较无压力的通过正常关卡中的平台跳跃部分的。
再说战斗,实话说,在第一眼上手游戏的那一刻,面对这种有点“小游戏式”的操作系统与画面设计,我本来是真不对神行少女的战斗系统有过非常大的期待🤔。
或许也有着先一步这份主动拉低期待的因素,在实际上手操作以后,游戏的战斗系统的完成度反过来给了我不小惊喜👀。
算够看的打击感,和闪避无条件后触发“子弹时间”操作都有着留给手机“错玻璃”难题下尚可的容错率与变通。
局内一共有四种职业,四种职业的操作与战斗思路都有比较大的不同,
承伤与辅助位担当的“守护”类型角色有着字面意思上较为厚重的手感,
“强袭”与“歼灭”类型的角色在同一套操作体系下体现出的又是不至于让人反应不过来的灵活与快速,“压制”类型的角色更像传统意义上的“法师”,而在面对复杂的战局时这类角色一般同样也留有给玩家在实战里角色的输出&辅助之间的作战思路变化窗口。
上述战斗系统的这些部分,或许只单拎出来看并不足以称之为惊艳,但是,难能可贵在于,神行少女的这套完成度不低的战斗和动作系统建立在另一套完成度尚可的跑酷系统下,变得就有点意思了起来👌🏻。
我前面有提到,关卡一直都有穿插的平台跳跃部分,而战斗系统对于平台中可互动的物体的影响是会体现在游戏内的,
你可以用冲刺技击飞障碍物的同时顺手击杀在你上方平台的敌人☝🏻🤓,
可以滞空却在发现平台跳不上去时利用角色来一个蓄力技再飞的高一点😂,
可以借助方向不同的履带平台来把敌人反过来推倒😈,
可以在上下浮动的平台上以与同样陷入滞空中的敌人与你完全交错的攻击曲线来不费一根手指头的避开弹幕一般的攻击😎,
甚至走透无路时,可以利用重复闪避成功时的子弹时间和一瞬间的免伤,来反过来“赖皮”,给敌方一个“不讲武德战术”☝🏻🤓。
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但好听的话说完,也就要面对问题了🤔。
在我看来,神行少女的缺点也固然明显,除去低成本等不可抗因素以外。
养成问题是我第一个比较不满意的地方😵。
养成材料的繁重我在别的游戏也见过更夸张的,但是相比之下,神行少女的养成在我看来有个不合理的地方就是“操作机制需要解锁”。
一般来说,我见过其她游戏的养成限制的是数值,就算有限制机制,那无非也只是一些无关于核心操作的增益机制,
可神行少女中,初始角色是不完整的,这种不完整,是连核心操作机制的不完整,角色在你拿到手的第一刻:
是连平A普攻都打不出连段的😑,
除了大招,你的人物固有技能是无法释放的😑。
空战的模板也是残缺不全的😐,
这些都对初期的战斗体验打了折扣。
因为这些限制因素,全部都是和直接与玩家操作反馈相关的重要机制,却需要在漫长的升级中逐步解锁,我认为这样子是不太合理的,
如果可以确保让玩家第一时间得到的角色在操作机制上是完整的,我想这在一定程度上也可以加强新玩家对游戏内战斗系统的深度的探索。
第二个,是游戏的难度设置,虽然前面我也有强调过神行少女的游戏操作系统上是没有很高门槛的,但是关卡难度的安排却很让人不舒服😕,至少主线任务是这样。
很多时候,以关卡推荐的练度去攻关想拿满三星难度是很大的😬,甚至在第四章节开始以后的关卡,给我一种感觉——如果没有UR的强力角色,那就是死活都过不去。
(最后一些实在打不过去的关卡还是借着助战打过去的,但是助战通关是无法扫荡的😥)
而面对这种情况,如果当新人看见前一章节的难度推荐还只是晋升1,转眼下一章的第一关就来到了晋升2的20级40级😳,面对前期资源紧张的新玩家而言,这种“指数级上升”的难度提升剃度是不是不太那么适合出现在正常的,普通的主线任务里🤔?
然后,这样的难度系数+关卡难度剃度提升,目前游戏里的四个章节一共要体验整整四次😑,记住,这些都是针对于游戏的剧情主线任务内容。
你游是存在专门的高难度与高奖励的挑战关卡与系列任务的,那个打不过我会寻找自己问题😥,但是我想,在任何玩家都必经的普通主线内容上?是不是可以放低一些练度要求门槛?或者说,面向资源紧张难以短时间内提升大量练度的新入门玩家,在每个剧情关卡中提供与任务难度相匹配的试用角色?🤔
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神行这款游戏有缺点,而且缺点还不少,并且是有一些在我看来本可以不是缺点的缺点,
但是话说回来难能可贵的便是,天空盒子的开发者们是会听劝的,作为一个不大的团队,能改,那就都好说。
你游的热更新频率也算是比较频繁了,而且开发团队中也有各位或许久仰大名的“鹅父一家”的存在,我也相信,鹅父应该也会是此时此刻已经认真看到这里的人之一。
最后总结一把,
神行少女这款游戏如何?
诚然,她或许需要你作为玩家的身份来包容她的缺点,综合来看,其实她并不算一个完成度相当之完善的游戏,但是在一些方面有着可圈可点的表现。
如果你对于画面方面有着尚可的包容度👌🏻,
并且对于日后的游戏完成度提升有所期待👀,
那么我认为对于已经入坑的玩家都足以值得抱有期待👍🏻,
这是我体验与思考的结果,我也为我这份思考与结论所负责。
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官方言言 : 感谢您非常认真的评价,我们也在思考和学习如何将整个产品流程做得更加流畅。因为这是我们自学创作的第一款,很多地方确实考虑不够严谨,只能说算做出来一款刚够及格的产品,离我们的目标与大家的期望都有一定的距离。但做任何事,都是一步一步走向优秀的,我们有耐心与信心做得更好。非常感谢大家的支持,是你们在帮助我们成长,我们会记得的。