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因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.81169个评价
测试服评价
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带图17 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩340 画面优秀57 剧情跌宕29 音效动听9 UI美观7 操作流畅6 运行稳定性57 玩法设计34 游戏平衡13 资源获取11 画面视觉9 UI设计8 操作体验5 音效音乐3 日常肝度3
玩过 10 小时后评价
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
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持剑人 : 这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
玩过 126 小时后评价(总时长 126 小时)
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
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梦魇 : 不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
玩过 60 分钟后评价
如果是一两年前,这游戏我一定熬夜玩,那时候非常迷恋类似的策略性卡牌肉鸽游戏,那时候遇到了很多优秀的作品,让我在这个游戏类型里从菜鸟成为老玩家,于是不再满足于这个类型。
我看了作者简介里的话,跟真诚,很希望有人能给一些内心的建议,我想说我对这个类型的渴望。
因为这种类型是非常公平的纯策略类游戏,人人竞技比得就是技术和一些运气。但是如果是纯策略,没有任何养成因素,那说明每局投入的精力都是很大的,时间久了会很累,每局打过重新开始,没有任何奔头,压力越来越大,就会弃坑,难度在于养成类和竞技类型基本融合不了,我没见过哪款游戏又养成又竞技的,养成代表着每个玩家的数值基础不同,基础不同的同台竞技一定不公平,所以策略类游戏真的容易累,越认真玩越累,最后把游戏完成了数学考试,把自己玩成了程序员,失去了轻松的初心,也就弃坑了。
如何让游戏又硬核好玩,又不那么累,永远有激情动力,我说说我的想法,你可以参考。加入养成因素,把养成因素和竞技挂钩,你获得的一切资源必须是靠实力获得的,不能靠挂机白白的来,也不能靠充值来,必须靠技术来,越珍贵的物品,设置越难的挑战,这个难指的是策略性上的精准,精准的临场应对,不是数值上的难度,增加临场的变量因素,这样出攻略也没用,别人学不了。
这样得养成因素合情合理,强的合情合理,你强说明你有实力,不是因为你运气好,不是因为你能靠时间挂机,也不是你充钱了,你的每一分强都是靠实力靠游戏理解积累来的,这样新玩家们愿意崇拜强者,愿意交流,高玩有荣誉感,游戏氛围不会差。
而且每次玩完,不白玩,靠自己的聪明智慧可以得到一些养成因素,有提升,这样玩家永远不会有把游戏当成任务的负担。如果纯策略类,没有任何养成,真的很累,没有诱惑的劳动是辛苦的,有诱惑的劳动是有奔头的。
建议英雄主副将都不要白送,都要通过挑战获得,你必须熟悉手里的英雄,极致的利用好手里的资源,才有可能挑战成功,在针对性上设置难度,这样玩家珍惜拥有的英雄,有热情尽力熟悉已经拥有的一切,兴奋挑战成功获得的英雄,而不是白白得到的英雄,一切有价值的,都要通过智慧去得到,玩家会有持续不断的动力,如果策略性游戏,不想数值上有太大的不公平,那么荣誉勋章这类特殊的荣耀性物品一定要有,这是游戏玩家通过努力能获得的荣耀,后期可以增加联机,不仅仅有竞技,也有玩家和玩家的配合,一对一永远没有五打五好玩,一对一只有杀了对面,五打五还有配合的默契,一款游戏没有配合因素,就没有凝聚力,高手和新手永远都无法融合,一旦需要配合完成,高手愿意教新手,新手愿意崇拜感激老玩家,这才是好的气氛,如果只有对战,看每个人都像敌人对不对,时间久了就会有压力,心累,其实有很多细节想说,不过一时间自言自语也不知从何说起,祝愿你做出自己心目中优秀的游戏。
momo万花丛中过 : 感觉你的意思说穿了就是硬核跟不硬核(不好意思字太长没细看),固然硬核会留下一些真爱玩家,但也会容易劝退新人
玩过 19.9 小时后评价
目前打到第10关,虚灵派无伤通关,除了刚开始的那个火炮哥,其他怪都没啥攻击欲望,两三回合才攻击一次,前期靠着精简卡组虚灵过日子,后期各种叠甲都用不上,真的无敌。
下面来谈谈游戏体验,总体来说还可以,每一局都有很大的随机性,是一款合格的rogueloke游戏,至于流派方面就看你们后续更近新玩法了,目前流派还过于臃肿,打来打去就一个纵火流好用,其他什么嗦哈流都像是摆设,成型太慢,甚至大多时候都没成型游戏就结束了,希望官方后续更新的内容能弥补这方面的玩法,考虑到是还在内测阶段征集玩家意见中,给个4星鼓励分吧,那么我提以下几点建议
1.符文机制,现在游戏里的符文基本没啥用,组成不了任何流派,就是一加强强度的东西,除了重塑符(最有用的),火石符,攻击符,格挡符,先机符以外其他都没什么特别大用,如果你们是想把符文机制完全做成加强强度的系统的话,那么就去除或增强以及改造那些没啥用处的符文
金币符,减力符,磐石符(一回合没啥用,很多怪第二回合都不攻击)
连击符(首先主角连击牌就少,能镶嵌的更少,副将就更不指望了)。
或者增加其他能配合流派的符文,丰富游戏性
2.关于流派玩法,目前流派像样的就一个纵火流,而且强度很低,我相信大家都是疯狂堆灵力的吧,毕竟10层就加50%伤害,堆得比烧伤BUFF叠的还快。其他什么嗦哈流,检索流,丢弃流几乎形同摆设,伤害低不说触发条件还难。可以加强和尝试新的流派组合玩法,像伤痕+纵火已存的组合流派。比如检索+灵力,检索+力量,灵力+***等等
3.关于主角团,建议加强阿贝尔,我知道贵工作室将其定位为奶妈和增袪buff的辅助工具人,但是目前除了阿贝尔以外的两个角色,都比阿贝尔强出一个档次,况且阿贝尔的辅助能力极低……随便一个副将都能比阿贝尔发挥更大作用,副将的阿贝尔都比主角阿贝尔好用,好歹副将的阿贝尔能玩死亡流。
4.关于卡牌机制,想要玩精简流派是很难的,有时候随机事件直接给你塞几张牌进来真的欲哭无泪,能理解贵工作室想用替换卡组卡牌来代替删除卡牌机制,我其实不太觉得代替比删除是更好的机制。首先,有时候前期为了卡组强度,增加牌是不可抗力的选择,后期想精简卡组形成一种流派时,这些一开始为了强度才添加的卡牌就变成了负担……现在我知道的能删除卡组卡牌的方法只有天赋,而很多时候天赋里甚至没有,我目前也就遇到了两把。
5.关于天赋里的诅咒抵消,这个天赋是不会受到随机事件的诅咒效果,其实很多时候根本不知道这一把的随机事件中会不会遇到诅咒效果,一条路的走法只能遇上几次随机事件(这还是我每次特意绕远路的情况下),所以不知道该不该浪费这一点天赋点,有点赌博的意思,既然天赋是用来加强强度的,那么就不要有这种赌博的玩法一样,况且,赌中了也没怎么获得加强,倒是如果能撤销之前的诅咒会更好,所以希望能改成把诅咒消除或者消除诅咒并免疫诅咒。
6.关于天赋里的其他,我想说的是一种特殊类型,就是那种早点早受益的那种,比如每点一次天赋增加一层灵力这种类似的,这个天赋吧,说实话有点两极管的意思,出现的早,那当然非常好,但是出现的晚,在下面出现的时候还占解锁位置,你点了吧,又没多少天赋可以点给你加成了,你不点吧,你下面的天赋就不能解,真滴难受。还有那个可以放弃选牌加生命上限的天赋,这种类型的天赋建议出现在上层,而不是中下层(改成按天赋点算加灵力就太过分了,适当加强就好),如果天赋系统是用来加强强度而不是添堵的话。
7.关于副将牌的获得,这一点是我最想吐槽的,每次招募副将时上面流派写的那么好,牌看上去效果也不错,结果选了以后就来来回回就那几张牌可以获得,根本组不成啥流派,所以选副将我从来都是看他自带的牌咋样来选的,真心建议像主角一样,变成3张里选一张,而不是给你一张问你要不要!
以上就是我玩了几天的体会,也真心希望这个游戏能成为roguike卡牌类型里的新星,也希望贵工作室能认真看完我给的建议并酌情考虑,毕竟我只是一个游戏爱好者,最后祝贵工作室乘风破浪,蒸蒸日上。
官方咖啡 : 感谢小伙伴的用心的意见反馈! 1. 既然有符文,就避免不了会有强弱的区分,既然有重塑,先机,保留这种能给卡组带来质变的,当然也会有像是金币,减力这种虽然没那么强,但或多或少都还是能加强一下卡组强度的。(连击其实也能镶嵌在单段攻击的牌上) 2. 关于目前的流派其实有很多都是可用的,小伙伴可以加群和其他玩家聊聊或者是看看论坛其他玩家的流派,各种无限流也都可以玩的挺爽的!当然后续会有更多的职业也会有更多的流派卡组的! 3. 收到~其实阿尔贝更偏向于是给新人玩家使用的一个角色,纵火流也是最容易上手的一个套路。 4. 前期其实也没必要增加卡哇,能获取的卡都是比初始卡强的,替换的强度就会比直接获取要搞,要走精简卡组路线的话应该是不会选择新增卡牌的。然后再替换几张消耗性的牌,或是遇见随机事件或天赋都能减少卡组数量的。 5.6. 天赋其实也不是单纯的增强buff,就像也会有【混沌】这种天赋存在,都是在随机的情况下给你一定的选择走一条最合适自己的路线,替换卡牌换血上限前期其实也能获得,成长性天赋的出现位置也是随机元素的一种吧。 7. 建议收到~副将卡牌的获取确实需要调整一下。 再次感谢小伙伴的支持!~(*^▽^*)
玩过 401 小时后评价
给没玩过这个游戏的新人说一下这次我内测的感觉,玩了这款游戏给我的感觉我就是感觉很棒,随着这几年类似杀戮尖塔的dbg游戏频繁出现,国内游戏市场其实都是很难做的,杀戮尖塔作为dbg游戏的创始者,后续出现的dbg游戏都会跟杀戮尖塔做比较,我个人也玩过很多dbg游戏,比如杀戮尖塔,月圆之夜,牌师,勇者大冒险等,但这款游戏给了我很多优秀的地方,比如灵力法阵,副将系统,都是传统dbg游戏都没有的元素,官方也真的很亲民不管在忙也会回复玩家的建议,官方的工作室真的不大就那么几个人可以做出这款建模UI和玩法都不错的游戏,这款游戏去除了传统dbg的删卡极致采取了换卡机制就是一个很成功的突破了,对于dbg玩家来说卡组都需要精简的,dbg游戏对于玩家的理解其实很重要的,给还没玩过这款游戏的玩家建议喜欢玩dbg的可以放手去玩不要没玩过就来黑游戏了,游戏在做,程序员在修bug,有啥不好的可以给出建议这样游戏才会越来越好,这款游戏性质就是单机dbg游戏,不肝不氪,只有完全买断性质,好游戏是要去支持的,再说一遍没有648也没有广告,只要你对游戏稍微理解点都能过难度,没有体力机制,也不存在欧皇氪佬,这游戏就是纯单机游戏,在群里跟群友吹吹牛皮,讨论玩法,这才是我们玩此类游戏的乐趣,因为大家都在天南海北能有机会在一起聊也是缘分
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
非常不错的一款地牢卡牌roguelike游戏,近年来的游戏厂商好像是发现什么财富密码一样,疯狂推出这种貌合神离的roguelikr卡牌游戏,尤其在杀戮尖塔之后只要有点打牌、随机、收集要素的游戏都有尖塔的影子。
但是我在这里并不是想一棒子打死所有类似的游戏,模仿游戏玩法的前提下,也有像枪与香蕉的这种佳作,但是终究难得像第一次爬塔的时候让人眼前一亮,而这款游戏如果能坚持更新完善下去,虽然保守估计不会达到尖塔的高度,但位置不会太低。
如果你玩过尖塔再玩过这款游戏的话,就会发现二者的差距还是挺大的,先说卡牌体系,卡牌的升级并不是所有牌都能升级,必须通过在路上或者在宝箱点获得的符文进行镶嵌,这种的强化方式当然是利弊共存的,好处是符文卡牌的组合千变万化,更能让玩家体会到随机的乐趣,但是坏处就是强化的强度极不稳定。不同符文的选择,符文是否契合牌组,符文镶嵌哪张卡,符文是否镶嵌,都是考验玩家此类游戏经验的地方,提高了游戏的难度(不过好在你游基本牌特别厉害),增加游戏暴毙的概率。
不过好在你游的角色在对战中成长性特别高,基本上不是特别不会玩,都能靠叠甲或者叠火磨死怪,但是游戏体验实在差太多了,所以还是希望能优化一下这个强化体系。推荐就像尖塔一样,还是可以强化卡牌(这样同时可以盘活注水的商店),额外可以符文镶嵌(我全都要!)或者增加符文的获取量,整一个符文背包专门放符文,不计入你的牌组,而且符文变得可以拆卸和相同符文进行强化。这样的话强化体系会更健康。
再来说说天赋(遗物)体系,也说不上谁抄谁,毕竟游戏机制是这样的,房间的类型,buff、debuff就那么几种,加个强化免疫个虚弱啥的也在所难免(不过还是挺像,小声bb)。不过你确实得承认是有新东西的,光是每局天赋路线不一样就挺能给到玩家惊喜的,我个人还是蛮喜欢这个点天赋的机制的,但是当你玩某一流派的时候拿不到核心天赋还是很难受的。
还是希望天赋的种类增多,获取天赋点的途径增多(毕竟天赋池增多,点数不增加有点说不过去),再出个图鉴啥的标注下这个天赋可能出现位置的范围,另外说一嘴,希望商店直接卖天赋,不是卖天赋点,拿金币买点实在是太亏了。
最后说点其他的东西,在其他人的评价里也看到过,说人物特点过于相似,卡牌相同的太多,这个的确圆不了,没办法,确实是这样的,刚出的游戏理解一下,救救程序员的头发吧。改进的方法真的不要太多,首选人物不一定非得是站中间的,既然有了站位这个要素,就可以设计点别的东西,比如站后排的弓法牧,站前排的战骑之类的,而且没必要固定站位(说的就是你弓箭手),近战法师了解一下,再根据不同角色特性设计不同的牌,甚至是不同位置才能打出的牌(比如这张牌限定前卫打出,正好前卫是个法师附带元素特性,是牧师就回血或者对特定怪物有额外伤害之类的)这游戏可玩性一下就起来了。
商店真的有必要加强,确实是有点水,在没有删牌这一特性后食之无味,弃之可惜。建议以后在商店可以培养英雄的特性,比如站在哪个位置,和谁组队有额外的效果。比如法师站在后方的话血量下降攻击提升,再比如法师前面有两个近战单位时获得加成,或者学学枪与香蕉的前后机制,说真的,游戏底子不错的前提下,像让这个游戏好的方法真的太多太多了。
最后以上观点纯属个人看法,没有任何捧黑的意思,你要硬杠就是你对,不喜勿喷。
玩过 65 小时后评价(总时长 65.8 小时)
想打4.5,可是打不了,五星鼓励吧。
终于过20关了,基础牌没加成的前面全靠脸刷天赋和卡牌,真的痛苦,硬生生被虐,有初始着火加成和护盾加成后确实轻松多了。
地图:
因为画风入坑的,看到其他评论说因为是不完整的,所以地图一直重复,后来迷雾也没有什么影响,基本知道自己要走的路线。但是随机事件,依然让人很期待,刷到扫雷游戏超开心
氪金:
DLC摆着不能买真的痛苦,麻烦让我买
卡牌:
不论打哪个角色都是走的低费,普遍卡牌也是低费居多,三费也没有多少,打着打着会突然觉得很无脑,和楼下一个玩家的期盼一样吧,希望有一些高费卡可以加入组合打配合多一些玩法。
有些卡牌描述,容易让人自作多情。(别喷我,喷我就是你对,我阅读理解不好)比如我记得有张牌是选择卡组两张牌进行消耗,我以为是选择后使用消耗,结果是直接没了😇本来下一回合能到手的两张关键牌没了,我直接被boss灭杀,原地哭死。
好奇问一句,消耗和湮灭有区别么?
难度:
新手上手有一些难度吧,本人是比较佛系的玩家,没有特别研究流派和套路,这个游戏有点上瘾,但是感觉自己才过新手阶段,副将的选择还是在自己的舒适区里选,因为有的技能看不懂打不起连招和配合😓新手最好过关的还是阿尔贝吧,能回血能持续输出,苟住就能赢
有一说一,boss有时候真的凶残…
设置里看到有调整位置的,但是勾选后也不知道怎么调整,而且一些名词解释还是欠缺,玩了好多遍后才知道。
有些时候剧情选择上太灵敏了吧,长按想看选择里的卡牌或者诅咒描述,结果直接选择了。
角色剧情:
今天刚刷完三个人物剧情,还蛮喜欢的。个人感觉,阿尔贝的故事是其中最完整的,丹尼尔看得有点云里雾里,双子故事结局很喜欢。不知道是不是错过了什么,好多人物记不清😂看完剧情才发现原来boss和路上的小怪都和角色有关,恍然大悟
成就:
时间问题暂时没有特意去刷,那些分支也不清楚是什么关系,看了介绍也记不住,结合剧情才了解到一些。有一个所属开局血量减半送三张幻影的,到了第二关我就嘎嘎死,我是菜狗😇
TapTap
手机用户98086303成就党 : 消耗:打出就没了(重塑符文:你说啥?)。 湮灭:回合结束在手里就会没,打出不消失。
玩过
瑕不掩瑜,优点缺点并存的肉鸽游戏,但介于游戏内的玩法设计以及创新,还是给予了5🌟。
目录
优点
1.有深度的玩法设计
2.创新的副将极致
缺点
1.一尘不变的音乐
2.卡牌套路成型的难度
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
优点
1. 有深度的玩法设计
游戏中的套路不少(纵火流/灵力/检索/能力流等等),且在战斗结束的时候会在各个卡牌下方进行显示,这一点对于刚接触这类型游戏的玩家来说应该是比较好的地方。不同套路的卡牌也极大的增加了游戏的可玩性。我自己比较喜欢的是检索流哈哈,快速过牌的感觉非常良好。
2. 创新的副将机制
游戏中令我印象最为深刻的要数副将机制,由于之前接触过月圆之夜,所以在游玩的过程中以为整体玩法可能和它完全一样,但是没有想到制作组竟然加入了副将的机制玩法。通过调整主将位置,支援前后排的位置可以在对战中得到完全不一样的体验。此外,副将可以给主将提供嘲讽/过牌/增益buff等等效果。希望实际开服的时候副将机制能够依旧带来出色的游玩体验。
缺点
1. 一尘不变的音乐
对于我个人而言,音乐是游戏中重要的一部分,出色的听觉体验能够进一步给予玩家良好的游玩体验。但是,在一测的过程中,发现游戏的音乐方面好像确实有些欠缺,战斗画面无论敌方/己方进入频死状态,打破/被打破护盾,遭遇精英怪/遇到boss好像基本上都是相同的音乐,制作方貌似并没有为不同的场景提供不同的音乐。考虑到是个独立工作室的作品,估计可能是人手不足导致的问题,希望能够在实际公测的时候有余力完善音乐方面的体验。
2. 卡牌套路成型的难度
我不太清楚是否是我自己rp比较背的缘故,我在游玩的过程中很少有组成完整套路牌的体验,很多情况下都是纵火2-3张,灵力2-3张,检索2-3张。对于我而言,我可能更希望套牌成型的难度能够稍微更加的容易一点,能够打出自己想要的操作,我相信大部分的玩家也是这么考虑的。
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
我相信很多参与测试的小伙伴应该也有遇到这个问题,在理解有些卡牌以及游戏内的描述的时候遇到了不小的困难。像我在游戏初期看帮助教程的时候,最初就理解错了游戏机制,我以为是每回合开始时会新摸取4张牌(游戏中描述的是游戏回合开始时,重新抽取4张卡牌),重新抽取这句话并没有描绘说要丢弃手中的牌(我的理解),但是实际上的情况是每回合没有被使用的牌(除了保留)都会被扔去弃牌堆,这样的情况在其他部分卡牌中也有出现,希望官方能够注意一下这个问题,尽早的改善文字描述。