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玩过
这游戏玩还是挺好玩的,我老早就玩过了,早就卸载了
因为没人管了,更新还是三年前的更新呢……
在北方
玩过
装备得被动技能没有体现出来啊,五星装备,而且有两个技能,其中就有每秒加一点攻击力的,可是打仗时并没有加攻击力啊。
昼夜猫子
:
那个在另外两个世界才有用,主世界没有用
风
玩过 5.8 小时后评价(总时长 7.2 小时)
肉鸽类各平台大大小小玩过不下百款了,这款是我玩过最舒适的,没有任何皮套,最简单极致的互a。
作者断更几年了。我只想知道有没有借鉴的原作,有没有类似游戏。
⒋2
:
选技大乱斗
钥
玩过 9.4 小时后评价(总时长 10.6 小时)
关键是每次一个世界必须一次通关,不能存条下次继续玩,200关的世界足够我打一小时了,难啃啊
小鹿哒
:
那个200关的,装备好了,随便瞎点技能都通关的
顿顿有小动物
玩过
打远征 整一套以攻取守 以守取攻 生命增强 感觉有点爽诶…见面就是一万多血两百攻……
童欣
玩过
从5年前玩过到现在很喜欢这款小游戏玩法有新意,选技闯关很上头,画面音乐也不错,休闲时玩超解压,值得一玩!
莱拉
玩过 333 小时后评价
🕹️耐玩性:
单机,很耐玩,特别是在高铁上没信号的时候。
roguelike的玩法,可重复性还是挺高的。
😵游戏难度:
一般,多试几次就能过了。
该用户已注销
:
高铁没有WIFI吗?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Trails
玩过
前期还是挺有意思的,后期重伤流和生命溢出两种直接无敌,其他流派差挺多的,有点单调了
Trails
:
重伤流到远征不行了,生命溢出和毒流可以,话说远征到底有几关啊???
假装
玩过 11.3 小时后评价
技能很多,选择性随机,选择次数多,技能可叠加。一旦这些数量被堆叠起来,加上以百毫秒为计算单位,那么想要计算出技能收益的难度就很大。
一开始确实是当游戏玩的,但是玩了那么一会儿就没再当游戏了,慢慢陷入了计算的漩涡之中。假设说每一个技能都是数字,那么每一次选择都是建立在取最大之上。接下来分几种属性来说一下什么技能好用。
1.攻击
攻击高伤害的技能玩法总共有三种,分别是毒、大招、以攻取守+以守取攻。
毒不太吃技能,一般叠10个技能左右跟毒有关的技能就可以保持2秒堆200-300层数,毒触发大概是0.5秒一次。也就是说4秒一场的战斗可以轻松打出2000+伤害。(技能构建推荐:加毒层数。具备防御手段毒回血)
大招的伤害计算公示为230+攻击力x7,也就是说一发大招是普通攻击的10-20倍伤害。加上技能大招增伤25%,大招也可以轻易的打出大额输出。而且6星装备中不少固定词条都和能量有关,也就是说大招流的构建和毒一样并不难。(技能构建推荐:加能量、加攻速。具备防御手段大招回血)
以攻取守+以守取攻的核心输出依靠攻击属性,而攻击属性也建立于血量上,所以堆血就好了,血量上去了要攻有攻,要防有防。
2.防守
比较好用的防守手段分为2种,分别是闪避、减伤。闪避适合攻击爆发高使用,配合圣盾可无伤;减伤适合持久战(4秒以上)使用,配合治疗可无伤。
3.治疗
最好的治疗技能有三个,分别是气息感受、食毒术、
气息感受:0.7秒回复对方攻击力x1的血量。越后期怪攻击属性越高越好用,一次轻松回几百血,而且0.7秒的效率让他比任何1秒技能都要好用。
食毒术:对方受到毒伤害回复0.2倍。毒成型后也是一波几百血回复,根据毒0.5秒触发一次,意味着治疗效率也是0.5秒,效率感人。
自然痊愈:0.6秒回复1%最大生命值的血量。血高的时候回复效果同样特强,重点是受到“战斗开始后”系列的技能影响,很容易突破万血。0.6秒的效率也很优秀。
4.总结
这里推荐的攻击和防御套路都是相辅相成的,所以不需要分散收集,构建难度偏低。
5.附加项
另外还有些以上套路没普及到的强大技能推荐
黏性毒剂:0.4秒加毒1层并降低攻速2%持续2秒。(相当于一个-10%攻速,拿到5个以上对面基本不会动)
警觉:受到攻击在1.5秒内提升1闪避。(目测1.5秒大概可以加7-10点闪避)
先发制人:战斗开始时造成100-200伤害。(数量多了=所有敌人半血)
攻击之药、加速之药:回血时20%几率1.5秒内加1攻击、2%攻速。(回血技能多一秒大概能+5-10点攻击属性、10点以上攻速)
激怒:受到攻击后10%概率2秒内+1攻击属性。(大概能加5-10点攻击属性)
另外辅助效果很强的推荐,每30层叠1个就行:
抢先致伤:回合开始230重伤。(防治疗怪)
6.游戏问题
第一游戏难度太简单,有装备的关卡更是无脑打。
第二游戏关内不自动保存,一旦游戏闪退或者在后台闪退全都白打
A稳住才是技术
:
牛批。。还在原始世界挣扎。。
Hal白夜
玩过 26.8 小时后评价
大概一年没更新了,我也要卸载了,卸载前重新评价一下。
之前5星是为了鼓励,现在看样子这个游戏也不会更新了,我就打回它应得的分数吧。
虽然从我第一次玩后,也算更新了很多,毕竟一直到22年2月都有更新,但是整体玩法依旧没有太大变动,而以目前的制作来看,作为纯数值的自动游戏,显然是不够满分的。
还是那句话,太单调了,玩3把跟玩30把或300把体验的游戏内容基本都是一致的。这可能也是在游戏设计之初就定死的弊端,但是如果角色系统,攻击方式,游戏模式能有更多种类的话,我想应该会更有趣一点。
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2021.1.20的评价:
画面,规则都很简单的roguelike游戏,简单到你玩60秒就已经体验到整个游戏所有的内容了(除了随着关卡解锁的技能)。
但虽说简单,却很上头。先不说为了通关,就算10关通了,也会想解锁几个新人物,而且打架的时候还是有点爽的,看到满屏的丁丁,不对,满屏的骨头🦴。
玩法流派也有几个,但是缺点也很明显,就是玩法太少了,尽管我为了解锁多几个角色,也玩了很久,但是每次玩都觉得兴趣降了一点,毕竟就那么点内容。
建议:
1.平衡性调整
毒流虽然砍了一刀,但除了秒杀流,其他流派真的弱,我经常尝试回血出肉的流派,但是打到一半多就会被秒杀,几乎很少有通关的时候,另外随着时间越来越强的流派也是一样,可能中期突然就被秒了。。
而且10关因为技能太多太杂,也很难成型流派。
2.新关卡
10关的确有些短小,基本一天几个小时就能通关了。
无尽模式应该是必要的,这种无限成长的游戏,没有无尽就太浪费了。
3.各种其他优化
例如战斗过程中看不到面板数据,有很多技能是战斗开始后才变化的数据,看不到的话也不知道什么情况。
商店可以多加点特色,而不是就四个属性按价格卖。。金币获取来源太少,60关打通关才2000多,甚至boss失败了1700,解锁一个角色平均要1w的金币。。而且新人物的解锁方式也是你随机碰到过的boss,只能打低级关卡才能解锁快点。。
不过最主要的还是游戏内容太少,虽然简单上手,但是实在是难以一直玩下去。
严格来说这个游戏大概差不多是4星,但是希望作者能进行更新扩充玩法,而不是就当这个游戏已经完成了,所以还是5星鼓励一下
Asbeer
:
回血加攻暴击流试试
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