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五行游

五行游

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.443个评价
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带图1 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 25 分钟后评价(总时长 4.9 小时)
User754911565 : 好玩吗这款游戏
玩过
官方蜡烛人游戏工作室 : 四连五连攻击的伤害会更多,防御也是
玩过
玩过
似乎评论迟了但是也希望开发者关注一下谢谢
总体来说创新想法是有的,也有独立游戏的架构,目前应该是一个半成品,画风之类的和其他功能再完善一下那就麻雀虽小五脏俱全了
接下来说2个重点问题
一方面是新手教程,可以窥见开发者的想法是让我们自己逐步悟到游戏的精髓与乐趣,许多其他的游戏也是这样,但是其中有一个问题,若是直接把一个体系让我们去悟,那无异于从小学数学书到大学数论一本一本的拍在我们脸上,而未顾及最大程度上玩家的感受如何--或者说,把自己的想法完美无瑕的代入了玩家自己的想法,想当然的认为玩家会被这样的“教程”所吸引,殊不知新的体系是需要合理引导的。
有的游戏为了提升难度,或者美其名曰“策略性”,连新手教程都不做(以前很多的经营养成游戏都这样),其实恰恰相反,越是具备独立结构体系的游戏,越要把新手教程做到位,然后在正式游戏中还能感受到无尽的趣味与惊喜,这才是好游戏。希望开发者能够对照一下,是不是应该加一下文字叙述来引导一下(可以学未上锁的房间或者说剑模式,提示不直接给,而是稍微拐弯抹角一下让我们细品)
第二个是这种所谓新的创新思路。五行相生相克确实是很好的题材,官方也把这个传统文化做到了最大程度的延伸,足见开发者的用心。但是新玩法总有一个被人接受点过程。从几个世纪之前扑克牌,棋术流传下来,到今天狼人杀,三国杀逐渐火起来,中间都是由我们玩家自己来进行筛选的。像开发者这样的创新,有一种“在一万个产品里面再加入一个新产品,而我们最终选下来的也就十几件”的危险。若是,那么功夫就得白费,有效创新并不是 把几种棋揉在一起然后把图案换成“金木水火土”,再加个新玩法那么简单,中间必定要加入符合当下社会所需求的东西。“匠木”“陶罐”乃至“同一个世界”小有名气的原因就是因为抓住了一部分人对安静环境的需求。
如果问我怎么改,很简单,既然游戏已经做成这样了,那向着“联机”“剧情”附带一点点元素式“收集养成”的形式发展吧,希望官方可以优化的更好。
以上便是个人拙见,如有疑问欢迎提出。
杰克 : 好玩 十分不错的一款游戏
玩过 2.5 小时后评价
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩!1.新手引导确实做的时候就很苦恼,这次也是希望测测看要如何做才好 2.收到 3.收到尽快查看4.收到5.音乐在上个月基本沟通好,会从新制作。首页有一个选项是可以和朋友本地一起切磋,联网之前有测试,这个版本没有加,怕出问题太多,期待更多补充反馈!
玩过 11.6 小时后评价
体验反馈(满分十分)
打斗我觉得至少给九分,包含游戏性加分。
具体操作可能给个七分吧。一方面感觉战斗还是有点不丝滑。边角的元素利用起来很麻烦。一方面是游戏随机性还是比较大。开盘很重要。然后经常被对面神抽气死。
—————————————
我24血,你三格盘,三格行动力你能秒我?
然后对面飞剑出完刷了三个金,再丢飞剑,再出三金。
所以是不是增加下人物血量。还有元素补充改为下落式如何?(就是说一共三行,出现空格后元素会自动下落。)
试听反馈:
水攻的音效建议改进。总体风格其实不错。古风音效,水墨风打斗。
人物我觉得还可以进一步纸片化,颜料攻击,啊不是,属性攻击会在人物身上留下痕迹。
整个战斗看起来像作画。
关于核心玩法拓展。目前有几个粗略的想法和建议。
1.能级质变
目前能力分为3,6,9三级,超过9,物极必反出现反面效果。不过基本都是量变,没有质变。比如土防是不是可以分成有不同抗性土甲和岩甲?
有的五行生克不是很严格。比如金弱克土只体现在伤害上,但也不是很明显。反倒是土攻可以克金防。同理土弱克火体现得很好,但强克水完全没体系。(水攻打土防,可以清空护甲再造成一点伤害,被土攻后水疗,总体来说反而是回血)
引入能级质变的话可能可以较好解决物理常识和道学的矛盾。弱土怕水,但强土可以有效克制水。
2. 组合技能。
特定能级的属性能力可以发动组合技能。
(比如三级水攻加四级土攻,发动泥浆攻击)
我想到有两个思路,
1. 能量影响:
上次攻击会给予己方一个能力残留,有可能配合下一次攻击,引起下次攻击发生形式上的变化。
(比如说三级水攻后,获得一个3水的能量影响,之后发动三级土攻,正常打5,能量影响变为3土. 但发动四级土攻,烟雾攻击会升级为泥浆攻击。能量影响清空)
2. 改为回合结束统一攻击而非消除后即时攻击。之后所有消除结果中如果能触发组合技能则自动触发。(然后就有一个优先级问题,连续的消除结果ABC,AB,BC都有组合技能,那应该是只触发AB还是ABC同时触发。)
PS:说是两个思路其实大同小异... 不过动画细节表演起来可能不一样而已。
3. 七级大招。
七消应该是比较稀有的。但游戏里反而不实用。我觉得可以增加大招的设定,即七消可以产生特别效果。
玩家在战斗前可以依照个人风格,选择配置一些七消技能。(3,5或者10个?)
以火攻为例,可以这样。
凤凰烈焰,召唤地狱火,死吧~虫子
火防的话,
火焰魔纹,大晴天,火焰屏障
(好像画风都不太一样,还有版权问题)
4. 本命属性。
设置本命属性,收集天地异种。
玩家可以选择一种天地异种作为本命属性。
举例几个:
太一玄水:水属性出现概率增加,每两点过量水疗将增加一点生命上限。
乾元重水:水属性出现概率增加,水属性攻击合并为一次,但伤害增加33%
三昧真火:火属性出现概率增加,三消,六消火攻伤害增加50%。回合结束扣除10点生命上限。
都广建木:木属性出现概率增加,你每次发动的木属性能量增加一级,且能级上限变为18点而非9点。
太白精金:金属性出现概率增加,金属性攻击默认增加两级,金属性防御降低两级。
脑洞还行吧,可能实现起来比较困难而且平衡会比较难做🤣
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩和反馈,AI的bug已经安排上了
玩过 2.5 小时后评价
玩法真的让我眼前一亮,将五行的玩法提升到了一个新的层次。不再是简单直接的元素打牌,可以说是有那种根据情况自己调节自身内力,使用出不同属性的技能的高手过招的味道了。
而且各个属性技能的相互作用关系,更增加了游戏对战的可能性,多样性,你防雨水满了想下雨回血?不好意思一个刺藤。你刺藤把我叠到8层?我一个下雨吃果子,或是疾火追风。充分体现了五行相生相克,物极必反。
建议还是有好多想说的。先说游戏流畅性,偶尔会有卡死情况,当然这是测试阶段,可以李姐,但不能忽视。
新手教程可以说是很“简约”了,虽说稍微尝试两分钟就能搞会 ,但是无疑会让一些玩家丧失兴趣。而且你不得不承认,总有玩家会看不懂或不看新手教程。
游戏特效,人物建模也是标准的测试状态,可以理解。但是同时也更让我期待正式上线后优化的样子。火柴人是挺好的一个样子,也希望之后可以将火柴人做成那种可以看出穿了古装,武侠高手的那种英姿。(如果有足够财力你也可以搞成有鼻子有眼的养儿子养女儿游戏🙄)
音效的话,,,,只能说一言难尽,你说不好听吧,也有那么一回事儿,你说好听吧,真的不太行。和技能不搭,音调简单,那个释放刺藤的音效听的我一头雾。只能脑补那种藤蔓狂长收缩束缚的声音。希望之后能优化(有经费的话。因为在我印象里,做这种游戏的前期一般都很穷,后期也难挣钱,花经费优化这个属实没赚头,额,感觉这游戏上线也没赚头,如果不是真的热爱,谁又会坚持呢)
最后,衷心祝愿你们能获得成功吧。
官方蜡烛人游戏工作室 : 哈哈,感谢试玩和长评(*^▽^*),不会忽视(李姐)的罒ω罒。音效要等游戏差不多了再开始做,不然改了动作或法术音效也要反复修改,就疯了。会尽力而为,尽量把认为有意思的玩法做出来吧