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火影忍者:巅峰对决

火影忍者:巅峰对决

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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thdcg : 不是换皮游戏,是3d格斗游戏
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在我看来火影这个游戏,主要玩法应该以忍阶晋级为主,获取忍术为辅,在搞个通灵兽(通灵兽必须学会通灵术才能召唤,召唤是随机的,不想要就重新召唤,每次新的通灵兽召唤需要一定的材料和冷却时间)加上各种忍具和装备的玩法就足以撑起来这个游戏,没有复杂的其他东西,最简单的其实就是最好玩的,因为可以全身心的投入,又不会因为复杂搞的身心俱疲,玩游戏需要一个简单明确的目标才能有动力玩的才能有成就感。
详细一下介绍一下我所想的游戏,忍阶晋级当然需要通过考试,还需要忍术,游戏前期应该只能出现基础技能,其他技能应该靠学习,你所想要学的技能,还要符合升阶技能要求的条件。似乎很简单咯?当然不是,因为简单,游戏卡阶位就要卡的死死的,难度一定要非常难,技能需要一次次刷副本,当然副本每天有限制,随机获得碎片,集齐n块后才能集齐,然后需要技能熟练度升技能等级,全部技能集齐和熟练度等级满足才能去考试升阶。那么升阶考试也不是这么容易的,需要你的装备强度够高,通灵兽培育够强,才能通过,所以你需要提升装备培育通灵兽。这些东西不需要太复杂,但是难度够高又会很耐玩,只要把握好任务和副本的次数又不会太肝。
晋升了中忍后就可以出中忍任务啦,可以去更大更好看的地图。获得更好看的装备。更强大的通灵兽。以此类推。反正我觉得我玩游戏是这样的。比如地下城不也简简单单,当初每天就是刷图,刷图是为什么,刷图很有意思?有个毛的意思,很累的好吧,一天几个号玩,但是这样刷是为了什么,不就是爆率低,杀死boss和开牌那会希望掉更好的装备吗?如果爆率太高,也就没有意思了。
Hypocrisy : 其实我觉得火影吸引人的反而是忍术,可以建立各种各样的副本通过你选择初始人物的属性去掉落忍术卷轴,从初级的分身术到高级的各种符合自身属性的忍术才是好玩的,最好到高级后可以根据自身属性形成血继限界,或者血迹淘汰,比如尘遁,沸遁之类的,然后再满级后可以在修一个属性比如融合成更高的别如木遁,溶遁,然后再大型战役副本比如宇智波灭族夜,尸骨脉覆灭,涡之国遗孤,鸣人初章暴打水木的章节概率获得写轮眼,尸骨脉,封印之书上的忍术,我觉得这个游戏才丰富起来,可以五六年就这么开发,把握好节奏一点问题没有,
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这些建议是在游戏模式的基础上构想的,希望能给你们提供一些创作的灵感。
1、3D建模和打击手感这些需要优化。关于创建角色搞不了捏脸的话可以细节多样化(如护额可以带头上、手上、腰上、脖子,头发颜色和发型弄多几个,衣服颜色等)。
2、关于玩家觉得不是玩原创角色没有代入感的问题。首先地图背景这些就不提了相信你们肯定没问题。
第一个是一定要把忍术弄得和原创相近些甚至是一样,就算微改也是在原创忍术的基础上改。
第二个是忍具一些细节要和火影一样。
第三个就是玩法,剧情副本可以按照火影里面的没问题,我提一下升阶的玩法,火影的头衔一般是:忍校学生-下忍-中忍-特别上忍-上忍-暗部-火影-传说-神。每一个阶段应该对应火影里面的剧情去设计升阶副本剧情,这样会更有代入感。(如学生升下忍的时候,做多少个C级任务学会变身术就毕业成为下忍,升中忍的时候参加中忍考试,过了之后升为中忍,中忍升特别上忍的时候,学会某一个特殊的忍术,升上忍刷多少个A级、S级任务,升暗部进入团藏帮他完成多少任务,升火影需要达到多少战力,PK刷到多少,像传说和神这种就要怎么样拼命去肝才能拿到,如玩2年以上才有资格拿传说,3年以上才有资格拿神等等...)
第四个是时装方面,按照火影里面的服装特色进行修改(如音忍的衣服特色是大紫绳子,就出对应出音忍时装、晓特色时装、暗部特色时装等...)
3、PK系统,PK场背景要和原创一样,几个经典的场景(中忍考试第三场预选赛的场景,让月光疾风做裁判出来说开始、中忍考试正式比赛场景,玄间做裁判、终结谷的场景、佐助和鼬PK的场景等...),PK场一定要平衡,主要是用操作和技巧PK,装备可以适当做加成,但是战力不能。
4、装备系统要完善丰富些,希望出一套不一样的忍具系统,不要每一个忍者都一样的装备。可以出类似专属技能加成装备(如雷属性的角色学会雷切之后,找到专属装备可以加成雷切伤害,特效变成双手雷切、风属性的角色学会螺旋丸,找到专属装备可以升为螺旋连丸等等...),或者打造神器获得神器专属技能,可以参考二代和鼬专属装备等等...(可以肝一些特殊的地图或者副本刷材料打造装备,我知道这些可能对开发来说有点难,但是每一个忍者都一样的装备,游戏会太单一了,既然是开放3D世界,就让玩法丰富些)。
5、除了可以建立组织,参加组织活动或者组织战,还希望可以参加更多人一起对战的国战或者村战(如达到多少级之后或者多少战力之后,可以选择背叛到哪个国家带上哪个的护额。随着战力的提升也可以把背叛到其它国家的要求灵活的提升)。
6、通灵系统,通灵术是火影里面一大亮点,可以参考其它游戏把通灵兽做为站街坐骑或者打架召唤出来助战。
7、可以出一个尾兽系统,出一些专门肝尾兽的任务剧情副本,难度技巧获得难度可以加大,比如需要花点券才能进入副本,需要运气爆率等,获得之后可以把尾兽做为站街坐骑或者打架召唤出来助战,也可以交易。
8、最后提一个基本不能实现的希望,希望可以出交易系统(如金币交易、装备交易、尾兽交易等...),这样会更好玩,吸引更多玩家。
祝游戏越来越好!
官方巅峰对决搬砖工 : 建模和打击感已经在不断的进行优化了 村民其他建议我们这边也收集到了,非常感谢你对我们游戏的支持,提出这么多切实可行的建议,搬砖工会让策划大大看的
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真的是火影老粉了,一直想着哪天能有一款mmo类的火影手游,看到这游戏心中着实高兴到了。
提一些自己(梦想中)的建议吧:1:希望地图一定要忠实与漫画和动漫里的构造!火影世界其实是很大的,火之国,土之国,雷之国等等等等,这些地域可以随着主线剧情的推入一步步开放,就像火影原著里也是一步步进入新的国家一样,并且希望一些重点建筑是能够进入和互动的,而不是仅仅摆在路两边的装饰模型(比如忍者学校,历代火影头塑,一乐拉面等这些木叶村的建筑),如果能在地图之中加入随机事件与支线任务那就更棒了。
2:完全可以有自创的角色,但我们肯定也是希望能看见所有在原著里出现的角色,哪怕是剧情里一个小小的闪现或者在某个地图的角落,那是我们玩这款游戏的动力之一。
3:战斗方面希望能充分利用好原著的特色:忍术,打击感不要求最好,但至少要拳拳到肉,我从宣传的视频里看忍术效果的渲染很普通,希望能更加华丽。
4:这点是个人的偏见吧,如果能给玩家自由的职业选择我觉得可玩性会更高。其实原著里不乏一些组织与职业,比如你可以选择加入暗部完成暗杀任务,可以加入晓组织,加入忍者学校成为导师,可以选择自己是归属于哪国等等,这样会大大丰富玩家的体验。毕竟每个玩家都希望自己和其他玩家有一些区别,除了体现在忍术等战斗方式、操作人物等的不同上,还可以体现在身份上,这是我个人的一点看法吧。
最后希望这款游戏能成为真正传承火影意志的游戏,氪金啥的,不是问题。
官方客服-文太 : 非常抱歉,之前将不足够完善的人物和战斗放在了视频中,对您的观看和体验带来了一定影响,这部分确实还需要一定的时间持续打磨。现已对视频做了优化,还望您后续继续关注~ 关于您的建议说明: 1、您描述的非常有画面感,其实就是自己在火影世界的第一视角,也是MMORPG才能实现的这个点,希望能不负您期待。 2、目前是可以确认的,后续您可以在游戏中进行体验。 3、上面有给您作解释,后续会不断优化的哈。 4、建议有帮您记录下来,但像下面“时光消逝”朋友提议的一样,过大的自由可能导致进度缓慢,并且会更偏向单机类的玩法。归属国是不错的想法,但是可能超过一半以上都会选择火国或者沙国吧ToT。