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我的来世是个包裹

我的来世是个包裹

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.81204个评价
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嘴替发言1 带图2 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩371 剧情跌宕207 画面优秀41 音效动听31 设定独特21 运行稳定性119 故事情节63 玩法设计39 音效音乐18 UI设计13 操作体验11 画面视觉5 背景设定3 资源获取2 游戏平衡2
玩过
〖体验系测评〗(写于23年2月,仅供分享)
当如今大多数的游戏围绕着各种生物来进行游戏时,是否想过以一种非生物的身份来进行游戏?
本款游戏《我的来世是个包裹》,从开局一个奇妙的穿越,开启一段在异世界的奇妙经历,化身为一个拥有能力和成长的包裹,虽无四肢和口鼻,但却拥有一个自我认知的灵魂。
♛简单介绍
定位:一款树状图分支选择推动剧情的文字游戏
内容上分为“新游戏”“继续游戏”“剧情网”“其他功能”“作者”:第一个有剧情玩法和深渊玩法,第二个读档,第三个是可以直接树状图上的关键点重新选择,第四个包含“设置”“备份”“防沉迷”“每日修行”,第五个开发者团队介绍。
玩法上就是根据剧情分支进行选择,以此发展衍生一个不一样的故事。
♛优劣
1.游戏的玩法新意很好,具有一定创意性,不拘束于一个老套路。
2.游戏的画风挺卡通,简约。
3.游戏中,不论锻炼还是销毁都可以一键加速处理,这点很好。
4.游戏的剧情树分支很多,让人有期待感和探索欲,只可惜需要等待正式版补全。
♛体验
1.游戏中很多剧情并没有结束,可以说戛然而止,而我不清楚这是否是在树状图上提前标注了。
2.游戏中的每日修行,倒是嘱咐玩家每日行善,健康生活,这点是好事;但是我不懂的是,游戏中的货币,怎么花销?似乎没找到去处(也许用在深渊模式?)
3.为什么剧情网还有独立的线,我?这该如何解锁,很好奇这真的不是乱画的嘛?
4.游戏中的快进要是能“跳过”,而非“加速”
其实给人的感受更好,目前来说,这种只会徒增玩家的疲劳。
5.深渊模式我没怎么玩,因为的确是被其设定吸引进来游玩的,感兴趣的可以去论坛或者其他评论了解。
♛总结
游戏已经出了几年了,却还是个测试版,这一点倒的确是个比较遗憾的地方,如果对设定感兴趣的,可以玩玩剧情模式;但对玩法感兴趣喜欢对战的,可以游玩深渊模式。
修行内容的确是一个不错的设计,虽然是个没什么用的任务,却也是个让人更容易注意到自身现实的品行,这点还是值得夸奖的。
官方紫数 : 抱歉拖更了那么久,我们会加快更新的……感谢对“修行模式”的支持!
玩过 5.3 小时后评价
1.玩法棒棒哒,水晶的设置很有创意,强化打造谁不爱呢?核心玩法非常有吸引力,探索合成效果的过程也很有趣
2.剧情树自带节点存档功能大好评!可以很方便的回顾剧情以及选择其他分支
3.剧情模式的一些问题:
(1)有一些地方似乎有逻辑bug,会出现合成面板与文字框冲突,合成面板没有收起的同时第一行文字也没有显示的卡顿情况,具体发生的原因不明,也可能是我手速太快?手动点点点加速时体验不佳
(2)自动加速模式确认设置不合理,在加速退出后会显示可手动加速的提示,而在我探索的过程中手动加速其实是自己试出来的。建议删去自动加速退出后关于可手动加速的提示,在一些空白较大的演出界面加入手动加速提示,比如那些类似羊皮纸背景的剧情演出画面
(3)一个其他玩家提出了的问题,时间条显示不够明显,并且有些限时选择分支没有显示时间条
(4)一个个人觉得不舒服的问题,剧情模式关闭了强化面板后各种水晶仍在生效,于是到下一个剧情点前屏幕下面一直是各种强化特效,而再次打开面板很容易看到所有空位被药剂填满
4.深渊模式的一些问题:
(1)合成面板过小,限制了发挥可能性。虽然较小的面板能够提高难度,但是确实对我的各种水晶布置产生了限制,很难开发出多种多样的骚套路,摆完了各种水晶基本上就没有空间了。这里其实或许可以借鉴一下blacksmith(好像是这个名字?就是那个三消合成锻造游戏)的特殊模式,扩大一点面板或许能提高不少游戏性
(2)目前商店意义有限。由于面板较小,很难去专门留空间给珠宝进行理财,相对的多搞几个药剂水晶和复制水晶要简单的多,而各种功能卷轴同样由于空间问题难以实际使用
(3)炎毒的设置问题。有一个档我使用1级庄永刚打到了19层,发现后面炎毒出现频率过高,用炎毒给装备喂经验甚至比用自动水晶升级还快,同时在这个阶段炎毒的强度又和药剂水晶的制药机制产生了矛盾,甚至近4000血量5个40级药剂水晶难以搞定,这里我想可能既有空间不足的原因,也有炎毒强度的原因
(4)防御与攻击的矛盾,装备属性的处理。由于深渊战斗节奏本身还是比较快的,给装备打耐磨成了压级模式前期几乎唯一选择,而后期商店里也不一定能刷出效果较好的装备。总体而言,目前带盾刮痧的难度要比用剑乱砍的难度小很多,或许不同部位装备不同属性会比目前所有防具基础值全部加血要好一些,毕竟目前攻击流很容易面对一刀半血,不慎暴毙的情况
5.游戏核心玩法变化的节奏问题:
(1)正如简介所写,这是个慢热游戏,剧情模式能让人感受到逐渐探索世界的乐趣,但是目前剧情有些过于拖沓,毕竟这是游戏文本而非小说文本,过长的主线很容易让人忍不住开始加速,毕竟我们玩的只是一个袋子,游戏体量决定了它很难讲好一个庞大的故事,庄永刚四人组之间的关系刻画就目前剧情量来说显得有些偏离主线
(2)有了各种水晶和没有水晶完全是两个游戏,没有水晶之前是一个手速游戏,有了水晶之后是一个策略游戏,有了水晶手动强化分解显得十分鸡肋,进而导致分解水晶退出群聊
6.以上,作为难得一见的玩法创新游戏很棒棒~以上是个人建议仅供参考~
官方紫数 : (1)加速提示窗口之后会考虑删掉。自己这两天测试下来也觉得有些啰嗦。 另外,会修复手动继续对话的功能。 (2)任务进度条正在考虑怎么优化。 (3)这个不能去掉,因为后台挂机其实也是一种策略。(特别当玩家运用自动水晶和平均水晶的时候) (4)增大面板会引发一些BUG玩法……例如大量堆一些同类技能水晶。而且合成操作容错性会变差(考虑到合成喂经验二合一的时候),所以现在这样有点迫不得已。 (5)珠宝其实不要多,弄1~2个低级的养着足矣维持全局的开销。 (6)炎毒的威胁性取决于包裹是否有空位。没有空位的话容易导致炎毒异常状态大量叠加。炎毒送经验没什么问题,危机与机遇并存。 (7)防御是有上限的(80%) (8)之后加入其它角色的分支感受就会好很多。毕竟描写太少就变成故事大纲而不是故事了。 (9)有了水晶以后强化分解依旧极其重要。你可以参考下论坛上各个大神的深渊挑战视频。
玩过 4 小时后评价
官方紫数 : 过两天会出一个“深渊模式”,供大家长期挑战
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 108 分钟后评价
『注:本评价可能为长期更新评价,故仅针对当前版本』
一段话简『吐』评『槽』:该游戏目前剧情方面还是略有些欠缺,但是考虑到此游戏未更新完毕故给了四星的综合评价(
首先是这个游戏主打的剧情方面:白开水一般平淡,虽然主视角换了,但是和那些比较泛滥的异世界赏金打任务打怪小说没什么两样,主角的心理活动也非常简单,基本就是我要怎么变强,我有啥功能,我到底要不要遵从某某某,要跟谁谁谁,其它角色更是一点心理活动没有『我觉得如果作者觉得包裹能读懂人心有点扯,那么主人公把醋放到包裹里又不跟包裹说作用更扯』,冲突的理由和冲突化解的理由也非常单纯,而且前期还是一股古代江湖的感觉一到赏金猎人就变成异世界爽文套路了,而且还是你给别人爽,并且还有较多错别字和病句,起码目前赏金猎人篇给我的感觉就是白开水,里面可能还有一点水垢的那种,希望其它线路能改进,或者能更加优化一下赏金猎人篇的剧情。『以及我啥都不知道花了大半天搞那莫名其妙的醋然后告诉我是庄永烈早就想到的,虽然看起来很正常但是我那时候真的想把瓶子和封口强化到一百级』
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然后就是交互系统,虽说有这个想法很不错,但是交互系统有点喧宾夺主了,交互系统目前已经完全成为了这个游戏的中心而非一开始所说的剧情(但是就这么转型其实也可以),我个人觉得比起这种在其他游戏里类似于附带的小游戏一样的地方花太多功夫,我个人还是认为应该花时间去更新剧情,并且用更多文笔去描写其它人物心理或者主角自身心理变化,去优化以往剧情更好,要不然在某些地方只会觉得莫名奇妙,比如某某某突然退队,突然某个物品要升级到高等级等
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最后是剧情中的音效部分:大多时候不太合时宜,比如银背虎被刺中之后配的是鸡叫,被打败的时候又是猫叫,然后打盗贼团的时候背景音效像在开庆功宴而不是在厮杀,头领被打败后盗贼一哄而散的音效也特别吵,也希望能改进一下。『如果制作组不是故意这么做的话』
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----------------------以下是目前的优缺点总结-------------------
优点1.主视角是包裹挺有新意
2.虽然仍不完善,但是看宝石的设计方面,制作团队还是有用心去增加交互系统的可玩性的
3.新模式很有意思,单拿出来做个单机都够了(所以说好的主打剧情呢?)
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缺点:1.有一种交互系统做好了但是剧情没跟上的感觉
2.音效质量较差,不建议带耳机游玩
3.某些关卡太简短,某些关卡又很冗长
4.文本错别字和病句略多
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『注:本评价仅为我个人见解,仅针对我个人机型,如果有对我的评价有不满意或者认为有的地方说的是错的请在评论区和谐留言后我再判定是否修改』
官方紫数 : 感谢长文评价+长期评价。之后有更新会通知的