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莫比乌斯之环

莫比乌斯之环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.41418个评价
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带图2 已购买652 长评84 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀313 音效动听152 剧情跌宕117 设定独特33 有趣好玩22 UI美观6 故事情节96 运行稳定性54 音效音乐40 玩法设计15 画面视觉11 UI设计9 背景设定4 操作体验3 资源获取1
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玩过 77 分钟后评价(总时长 78 分钟)
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玩过 18 分钟后评价
“请试着去相信,悲剧是一种美好。”

写给官方
写给过客
写给玩家,我的第四篇长评
来自Steam版玩家——PE端上线前(没来得及)匆匆把游评赶出来
————————————————————
作为一款多视角单线AVG游戏
游戏在“视觉小说”的演出上非常出色

游戏为主要人物全中文配音,伴随主要人物Live2D演出,细节到位
《莫比乌斯》的作画(两种画风,狂草和赛璐璐,其实我强烈推荐旧版狂草画风),无疑是上乘
而至于音乐方面,相信我,《莫比乌斯》会给你带来一场视听盛宴

至于存在争议的剧情方面,我先提一嘴
《莫比乌斯》不同于偏重于卖人设、偏重于讲述具体角色故事的常见AVG。她更倾向于以多视角铺述在这样一个世界之下,命运齿轮转动之时,他们各自的故事,最终构建出这个兀自转动着的悲伤世界
没有谁是主角,只有为注定的命运所束缚的一个个人。

(文案有略显青涩的表达和处理,可能会是雷区)
综合评分9.0,非常值得一入。
至于12软妹币值不值,见仁见智
(steam我39入的,12入不香吗?划掉)

关于游戏和剧情更详尽的东西我将打在下面
防止剧透破坏感官

————!!可能剧透警告!!—————
莫比乌斯在Steam的名字我很喜欢
《莫比乌斯—不属于任何人的交响悲歌》
我更喜欢这个名字,更适合这个虚幻反复的悲惨现世(这么看来旧版CG美术风格更契合)

那么,莫比乌斯到底讲了一个什么故事呢
我们不妨先从游戏核心的“多视角叙事”入手。
那么到底什么是多视角叙事呢?简单来说就是以第一人称,通过不同的角色将整个世界(故事)完整叙述。
多视角和旁观者视角是有差别的。多视角的第一人称可以说是不同叙事人围绕同一事物的多种角度理解,或者说在不同视角对整个故事主旨的铺述。我们得把它和第三人称和客观视角区分开

引用尼采《视角论》的话·:“世界是可以解释的,但是它可以有不同解释,支撑它的不是一种意义,而是无数种意义”。描述这样一个悲伤的“莫比乌斯”,单视角显然是有局限性的,就如同二维思维已经无法解释经过三维折叠后的莫比乌斯之环一样
所以理解整个故事自然不应该单线思维,只从具体角色下手,最终可能导致过分纠结于人设等等小问题
、、
尼采为什么说“上帝死了”,其实从他的视角主义来说,“不再用上帝来解释世界,而是让我们自己、众人,从中寻找存在的意义”(个人理解)
我觉得这就体现了构建一个“世界”,多视角的必要性
莫比乌斯是以多视角形式来展示整个悲伤命运下,每个人的“无能为力”。在故事中,尤其是到四章正式进入剧情开始,文案在这方面的努力是很明显的

我很喜欢这个“莫比乌斯”的名字
回到莫比乌斯这个名字,数学家莫比乌斯通过莫比乌斯带,把两个面变成了单个面。无论从哪个点出发,径直走,最终皆会回到起点
不得不说,其实游戏很成功地营造了“往复不得出路,两面性的可能却终是‘殊途同归’”

关于多视角,知网有篇关于多视角重复叙事的相关文章,引用其中我很认同的一句话,“《小姐》的最大魅力便在于「观众掌握的信息一直小于角色」”。
个人认为艺术作品(游戏也是第九艺术嘛)中多视角叙述的错综复杂应该有巨大的信息量,让读者虽几番窥其一角,仍然有恍然之感。这种信息量在游戏表现中就不止拘泥于表面的文案,更是隐藏在音乐、世界观等等细节之中。
回到该作中,其主旨——命运的洪流中,微小的见证者的自我救赎以及渺小祈愿,游戏都将之表现的淋漓尽致。这种表现不单是文本,雾屿在很多细微之处,2d人物神态动作、CV表现、尤其是音乐处理上,都很好的做到了氛围渲染。

游戏中凯莉有那么一句话
“你无法选择自己的出身,却一定能找到你的归宿”
——哪怕是在另一张莫比乌斯纸带上倒头重来
这句话实在是完美,最让我感慨
————————————————————
那么现在正式进入游戏来细说游戏优劣
这次改一下我的给了糖再给板子的风格(笑)

文案(主要是前三章)很有想法,只是在
①叙事(故事推进及过渡)
②逻辑细节(角色的行为不符合设定或者常识)
③节奏把控(故事场景和气氛变换的衔接)
都有刺可挑,手法略显青涩了

首先是①,游戏中很多文本信息倾向于营造意境
(这点很好,包括cv和bgm等等,对于营造意境都有大量的正补),不过这导致了一定程度上的得熊掌而不得鱼。比方说序章中出现“我的本能告诉我”这种形式来推进故事的情况,给了我一种按Q开启生存本能寻路的感觉。
再者,“我”来到酒馆时,有一段独白是这样的“对于一个与世隔绝了足够时间的半人类来说,突然来到大量人类聚集的地方,总会有感到有些格格不入”。这种论述其实挺奇怪的。后文中有个细节,“我”是把恶魔血脉做另一种血脉。所以此处无论是从主角对自己半人类的接受,还是说过渡表述生硬,都有刺可挑。
原谅我抛砖引玉,也许那段独白可以试着改成“面对视野中大量陌生的人与耳中的嘈杂,我所有的心理准备还是化成了慌张。”
当然《莫比乌斯》中不乏正面例子,诸如第一章我初离开地下辗转于密林和木屋时心中的思考、以及三章若娜对于骑士团此次倾巢而出的隐约猜测、又或者西泽尔让若娜接触女骑士时的片段。游戏大部分地方都是相当丝滑的,还请看客不必担心

其次是②,这点主要体现在文案(前三章)经常把旁白和独白混淆
事出必有因。而在酒馆章节,“我”异乎寻常的镇定以及薇儿突然蹦出来不顾后果帮助我,这都没有很好的解释。(薇儿说妈妈教过她什么是坏人,可难道没教过她并不是除了坏人都是好人吗?捂脸)
薇儿带着我跑了半天才问为什么骑士团要抓我?我的妹儿!骑士团都说了就地杀掉我都没有问题,我心疼你啊,你当时就不怕被当成共犯吗?

③节奏主要想说的是感情线吧
莫比乌斯中的感情线说是明显,但说不明显其实也不为过。莫比乌斯的感情线更像是一种救赎。在往复的仇恨和战争里,那一丝的爱与和平终被戏剧性的磨灭。说简单点——“升华主旨”
只不过剧本层面上并没有给这种救赎很好的演出,也许是篇幅受限,若娜和薇儿的救赎并没有很好的展开

别的节奏方面就不做详细举例,事实上瑕疵也不大。也主要体现在旁白和独白上吧。旁白是什么?是画外音。那为什么文案中旁白也是第一视角呢?
不过因为BGM和背景切换等处理,这点瑕疵完全就是瑕不掩瑜。

其实以上三点是比较容易发现的,我最想提的还是另外两点。
①故事通过多数角阐述所谓“命运”的无奈,但是有些地方过分突兀,刻意的痕迹很明显。拿设定背景很相似、我蛮喜欢的一部作品《梦沉玛德拉》来谈,支仓就没有始终反复拘泥于女主那全世界仅存唯一的被诅咒的血脉,而是在一种默认的情况下,带着这份诅咒将故事推进。如果说拿小说出来说事过于抽象,那我再提下《旅燕归航》,我们都知道她所有行为的徒劳和她的结果,真正打动人的是挣扎过程中的,那星火辽亮

过分直接强调命运——这个本该通过整个故事的暗示让玩家感受到的东西,这种命运无情的悲伤应该是通过这个对应视角下的人物的一些行径体现出来的。这和我前面说的“观众掌握的信息应一直小于角色”也有共同之处。多次强调命运之轮无法阻挡。可能会导致玩家对多视角的感触不深,最终弄巧成拙。使悲伤来的太过淡薄,弄不好可能真的会变成“不属于任何人的交响悲歌”

②其次就是阐述道理(独白阐述哲理)、高深论调的篇幅过多了,导致文本量不小,但每章节主线故事篇幅受到压缩,叙述有限导致故事进展偏快。我看到其他人的评价,其实有不乏提到节奏偏快的事情。我并不觉得这是剧情本身的问题,只觉得是文案表现可能差一点火候。不过这也有好处,毕竟对于故事,主旨是高于人物和情节,这种处理也导致故事不会本末倒置。
比方说每大章前的短诗……说实话,我还在尝试怎么解读……只现在看来的话,部分对意境渲染有所裨益,剩下的全是华丽却无用的藻饰。
这些问题到四章开始都比较小了,因为从丝滑开始基本都是行云流水。

我大体上只谈了文案剧情方面
当然不代表着其他地方都趋于完美了——比方说CG量增大不香吗?CV姐姐如果能更多地融入感情而不单单是专业地捧读?Live2D如果随声音能动动嘴?又或者把色欲姐姐的立绘补上?(不是)
我不得不说,《莫比乌斯》的进步空间还很大,完成度绝不能止步于此
——————————
到最后,我不得不夸一下整个游戏
这是什么意思呢?AVG游戏虽然是以精彩的剧情为卖点。但她又不只是剧情,它包含了音乐、作画等等
《莫比乌斯—不属于任何人的交响悲歌》,在整体氛围渲染上,她无疑做到了,给我带来了一场华美绝伦的视听盛宴
————————————————————
这里之前写下的评价,现在看来显然是有很多地方不在理了我就删了罢,毕竟当时只玩了序章,未抓住多视角的点和

在这里我也重新提一嘴
我觉得游戏的主体真的不在每一个角色,《莫比乌斯》并不是卖人设的AVG
务必感受命运的无情,悲伤的往复
然后
“请试着去相信,悲剧亦是一种美好”
听桥万花丛中过 : 这种长评真是辛苦你了…
已购买
玩过 63 分钟后评价
《精灵与魔法:莫比乌斯之环》
(不含剧透)
标准的adv游戏,标题长度也很日式
live2d建模+中文配音+35张cg打折12块钱的价格真的值,但更让我惊讶的是文本量。大概花了4-5小时通完正片,之后当我打开旧约的时候整个人都傻了,还有前传和后传以小说的形式放出。于是我又硬着头皮把前传后传读完,这才算是end。
实话说,这种前后的转变体验并不是很舒服,毕竟adv和纯文本的沉浸体验天差地别,给我感觉就像是吃了一发降维打击。
没有去了解过这个游戏的制作背景,但我怀疑这个是原作小说作为脚本做的adv游戏,结合后面结语一长串的众筹,制作组也没钱把整个游戏做完,导致出现了这种adv里读小说的。。。有趣情况。
——
文字游戏首要肯定是谈谈剧情,如果剧情满分10分的话光看正片我只能打个不及格。
人物设定与动机都很清晰,但我却没能从中得到共鸣。整个故事着重于刻画角色的内心与描写角色意识上的碰撞,我可以称赞文字的细腻,但却难以感受到行动上的体现。大部分人物在心理到行为的转变中显得格外突兀,这就经常会给我一种认知上的偏差,例如上一秒我还沉浸在堆砌出的人生哲理之中,下一秒一个转场又让我满屏迷惑。
不过得益于前传与后传的剧情补全,最终我能给到7-8分。虽然前传后传只能以小说形式阅读完,但写的却比正片有趣得多,它最终将整个故事的世界观与价值观大体展示了出来,也让故事落下句点。以角色个体的角度理解,整个故事经常会提到的命运(宿命论)告示了故事整体倾向于群像,在这么一个世界观下我们只是作为一名观测者,体会一个王朝的兴衰更替,每一个角色的得失荣枯。整个故事最大的矛盾在于人魔间的关系,正如标题的莫比乌斯环,两面即一面,人魔两族看似势不两立,但却紧密联系。正如故事塑造的一个混血儿,都是在扣紧故事正反不清的主题。
这样体会下来反而让我对文字逻辑的表达问题得出了一些自我纾解,毕竟每个人都存在自我逻辑,我的逻辑自洽,就很难找到自我缺陷,也让我对他人的评判标准产生缺陷。
整个故事读下来会更像一段历史,这倒有别于与其他文字游戏的体验。
总的来说这款游戏就像桌大餐,比起它好不好吃不重要,但它的食材价格不菲。
——
·游戏存在一个问题在于脚本对adv游戏的适应,文本的叙事与游戏的操作产生了体验上的割离,通常表现于旁白与角色,角色与角色对话转变的模糊。
·另外还有旧约中的bug,正传中有几张章打开后没有内容,只能说幸好前后传没有这种情况。
·游戏的基本操作要素齐全,但希望未来历史文本能追加语音重播。
·游戏cg分为两种画风,质量都不错,我个人依旧偏向赛璐璐风格吧。(不过宣传写的40+实际只有35张,而且还有张差分)
——
最后,一千个读者就有一千个哈姆雷特
游戏的剧情较为优秀且不缺少深度与哲理的思考,只可惜并没能完全游戏化。
因为是单线adv游戏,游戏性较弱,所以偏适合爱好者入坑。
‘。’記憶® : 这游戏没有选项分支吗?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的