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透视梦境空间

透视梦境空间

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.3933个评价
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嘴替发言7 带图39 已购买406 长评48 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩232 画面优秀121 音效动听43 剧情跌宕42 设定独特10 操作流畅8 运行稳定性117 操作体验59 故事情节56 画面视觉51 玩法设计13 音效音乐10 UI设计8 广告频率2 背景设定1
玩过
官方点滴互动轻赏寻宝季 : 不知道啊
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 谢谢🙏 如果感觉晕 可以…好像也没啥招可以使 抱歉抱歉
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点滴互动轻赏寻宝季 : 你说得很有道理
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 如果是刚安装打开就一直退 那应该是兼容性问题 抱歉 游戏版本是很老了 您可以在Tap申请退款
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 作为游戏的开发者 我已经习惯被TA嘲讽了
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玩过 7.2 小时后评价
一款巧妙利用视觉的平台体跳跃解密游戏。
游戏流程:6~9h(水过剧情)
关键词:视觉 解密 烧脑 平台跳跃
◤“道理我都懂,但是鸽子为什么那么大?”这也是一个陈年互联网老梗了,而这个游戏也是巧妙地往这个方向上发展了。
在游戏中,玩家需要巧妙利用视觉上的投影和透视法则,通过旋转摄像头视角,将一个3D的场景投影为在屏幕上显示的2D关卡,一路顺着指路箭头推进剧情和关卡。简单来说,就是不停旋转视角,而玩家在屏幕上看到什么就是什么,哪里能走哪里不能也是很直白地以2D视角展现出来了,而玩家要做的就是不停旋转,想办法绕过障碍,找到一条可以前进的路。游戏在此基础上,再加上一些视错觉元素,巧妙地设计了很多有意思的关卡,关卡的设计都很有想象力,游戏中还有三种特殊道具,一定时间内微调特定方向上的视角的“X”和“Y”,以及在一段时间内固定摄像头的“F”,这三种道具也为关卡的设计增添了许多可能。游戏共有四加一(剧情)个章节,每个章节都会新增不同的主题和新的场景道具,在原本的平台跳跃上添加了更丰富的解密元素。相应来讲,玩家的解密也很考验想象力和理解能力,需要利用透视带来的影响,改变物体的高低、远近、大小、质量甚至力度,让固定的场景变出可以通过的路径来,关卡难度普遍较高,但是如过熟悉了玩法和套路之后玩起来会轻松很多,当然也有个别关卡是到了“烧脑”的级别了,到了那种看完攻略都忍不住说句“妙(离谱)”的地步。
同时,游戏的弊端也在玩法中很快出现。游戏的玩法还是比较单调,就算在各个章节中出现的场景道具都有各自核心玩法,但同样的平台跳跃太多了也会很考验玩家的耐心,章节流程都比较长,场景区别度也不是很大,很容易产生审美疲劳。然后就是游戏基础玩法框架带来的弊病,游戏要用到透视的原理,地图场景就会做得很大,而相对而言人物角色就会显得很渺小,再加上原本就不符合常规视觉理解的2D场景设计,平台的判定就会和看起来的有些许误差,跳跃等的游玩手感会很大程度受到限制。
目前阶段的游戏中出现的bug还挺多的,也还有一些其他的问题也会很影响游戏体验,比如突然出现的踩空警告对话框,第二章中出现的过于冗长的过图场景动画。
◤关于游戏的剧情,给我的感觉就是写得很糊,存在感并不强,在游戏的开始也有让玩家选择是否看剧情的玩法选项,可以看出来游戏还是更注重解密玩法。游戏的剧情主要通过主角小男孩“想”的稚嫩发言和游戏场景中的非常碎片化的线索来表现,同时还有三线进行叙事,各线程的剧情都有关联,玩家得到的剧情线索分析起来就会很困难,打过了两三章还只是出现了一点皮毛,只是知道一个神秘的房子和几组角色的对话,打了半段实在没多少头绪就没有深入研究剧情(游戏中时常还会出现一些打破次元壁的台词,还挺有趣的)。
◤游戏的背景比较架空,也可能是为了迎合游戏玩法,受到一定的限制,游戏的场景都是有条有理的类废土设计,游戏建模也是有棱有角的,看起来有些许粗糙,但由于游戏中显示的角色较小,对角色影响不会很明显,对场景的影响更大一点,而场景建模大部分也是方方正正的,大可忽略不计。很多场景都是各种重复的元素复制粘贴地堆叠,场景的辨识度也就不高,还很容易产生审美疲劳。游戏的UI看起来挺简陋的,但看起来也简洁了不少,游戏中的各种专场也很有特色,各种2D和3D之间的转换,各剧情场景之间的无缝衔接也很丝滑。游戏中的各种bgm都很好听,但是总感觉有些配起来有点不和谐,有点氛围不对的感觉,但单独拿出来确实都很好听。
■总的来说,游戏更注重的是解密关卡的设计,但对剧情方面的表现可能有些欠缺,美术和玩法的相互限制也很大程度上影响了游玩体验。要说和同方向的视觉游戏相比,由于玩法上的新开拓,加上了一点点动作元素,能与《纪念碑谷》《笼中窥梦》的艺术向作品相比,还是在解密和玩法上能衡量一下,美术比起来可能有些勉强,但在新玩法的角度上也许能当个先驱。
「所以说鸽子为什么那么大?」
官方点滴互动轻赏寻宝季 : 谢谢🙏 鸽子大不大不知道 我就看中“先驱”那俩字了 哈哈 其实哪敢当 独立游戏百花齐放 谁又说得准谁是先驱呢 似乎也无所谓先驱不先驱 只要千姿百态各具特色 多元风格无限可能 哪怕再渺小的游戏 那也都是不可忽视的作品和表达啊 不过评论中仍有两处有误或有点过时 烦请修正一下 第一个是整个游戏有五章没错 但是第五章不是解谜关卡 而是剧情需要的关卡 实际解谜关卡是前面的四个章节 第二个是游戏现在的最新版本已经修正了一堆bug 而且增加了(重点)节点自动存档功能 从而杜绝了遇到恶性bug而导致从头再来的情况出现 最后 再次感谢🙏
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2d游戏是怎么做出来3d效果的?
整整四个视角、这游戏究竟是怎么融合进去的?
它会是下一款足以成为《纪念碑谷》一般具有里程碑意义的作品吗?
这款游戏能够“欺骗你的眼睛”,让你更加深刻的理解“眼见不一定为实”这句话——当然,如果你之前没有玩过这种类型的游戏也不必迷茫,这款游戏将为你打开一扇通往新世界的大门。
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♦️可玩性&谜题设计:【4/5】
有趣的、设计巧妙的。
①新奇的游戏机制:本作基于现实生活中常见的”透视规律“与”“打造出了一款机制新颖有趣的解谜游戏——何为”透视规律“与”视觉错位“?
简单的来说,”透视“可以直接粗略理解为”近大远小“,通过利用这种规律来使得平面的画面变得立体而富有空间感起来;而”视觉错误“则更为奇妙,仅靠语言难以清楚的描述这种现象,通过下面几张图片或许是一种更为便捷清晰的了解途径。
本款游戏则对于这两种规律运用的颇为熟捻,通过设计四种滑动视角与一正一侧两种主视角:在游戏中,从正面一眼望去根本没法通过的地方,只需轻轻滑动一下屏幕、视角转换为侧面——一条坦途便出现在眼前、不需花费多大力气便可以轻松通过;而那些因为跳跃能力限制而难以触及的高处,只需要利用一番”近大远小“的透视规律、先跑到远处之后——因为”透视规律“的原因,在视觉上原本的高处此时已经变成了低处,只需轻轻一跳便可以轻松抵达;更为有趣的是,配合着游戏流程之中逐渐增加的各式道具、玩家前进的方式会变得更为多样化——或是可以”增高缩短“、或是可以”放大缩小“——制作组属实是在这方面玩出了多种花样,玩家们的解密体验也因此而变得丰富多彩了起来。
言语难以表达出此种玩法的有趣之处,唯有亲身体验才能够感受到那种”天哪!居然还能这样!”的惊喜感。
②略吃操作的解谜流程:本作不仅在作为”解谜游戏“方面对于玩家的“眼力”与“脑力”方面提出了很高的要求,而且在“操作”上更是毫不留情——有许多关卡不仅要求玩家需要做到“眼疾”,更要做到“手快”。
举个例子,第一章中的铁轨与板车——不仅需要玩家大脑高度集中注意、时刻思考“到底转向哪一个朝向才能避开柱子“;更需要玩家的操作也及时跟上,若是稍稍失误,便免不了重头再来一次的命运。
这一点设计的有利有弊:在传统的解密过程当中增添些许”平台跳跃”与“反应力考验”的元素,能够大大丰富游戏本身的可玩性与趣味性,让原本平淡的解密流程多出一些额外的”惊喜趣味“——就如同吃东西一样,长时间只吃一种食物难免会有些烦腻,但若是时不时配点品种不一的”配菜“,那么这种”烦腻感“便会往后推迟许多,进而让玩家愿意投入更多时间去游玩探索。
但对于单纯只想动脑的解密玩家来说,这些额外的操纵虽然也并非十分困难,但仍旧避免不了会在某些地方因为操作问题而卡关的问题——在这时候,原本应该提高游戏丰富性、调节单调玩法的”配菜“反而成为了影响玩家品尝”主食“的障碍;若是在某些地方卡关的时间长了些,更是会对游戏本身产生严重的厌倦感和疲惫感,”配菜“反而成为了”毒药“。
这点对于”手残“党来说更是不友好,有时候往往不是”思路错误“而导致的卡关,更可能是因为”操作拉跨“而卡关——更为要命的是,因为”思路“而卡关尚且可以看攻略;可若是在”操作“上卡了关,除去忍着烦躁感一次又一次的费劲尝试之外,还有其他办法吗?
而且本款游戏是”解密游戏“而非”动作游戏“或者”平台跳跃游戏“,玩家们期望从游戏之中得到的不是千辛万苦好不容易磨练好操作终于跳过去的成就感;而是在绞尽脑汁反复思索后解开迷题带来的爽快感。
③设计缺陷:游戏有些地方设计的不是很好,制作组在一些细节方面打磨的不够完善、以至于部分小关让人玩的十分难受。
举三个小例子:
A.第一章的某些缝隙处实在是设置的过小了,以至于不反复多刻意试几次基本上是很难进去的——以至于让我一度陷入”这里究竟是制作组制作时没做好“还是”这里的确是正确的通关道路“的自我怀疑之中,最后还是借助攻略才解决了这个疑惑得以继续前进。
B.某些地方的等待时间过长导致玩家容易出现烦躁感:尤指第一关末尾处的几个铁轨,这里需要玩家多次转视角来找出一条通关的道路——但很难受的时,玩家极其容易在转动视角的过程之中打出gg——这还不算什么,当玩家死后板车的并不会一起重置,而是仍旧会遵循玩家死之前的路程继续运动下去;玩家死亡之后往往不能立刻踏上板车再次尝试,而是需要在原地等待板车再次回来才能进行再次尝试——次数少了还好,但是次数多了呢?烦躁感自然而然就有了——而且这不是一款主打高难度平台跳跃的游戏,而是一款解谜游戏——这种烦躁感不应该在这种地方出现。
C.新道具的熟练:出现新道具之后,玩家往往需要尝试多次才能够掌握其实际运用的方式——但问题在于,关卡设计的需要使用这些道具的位置与道具刷新的位置往往相差一段路程,这就需要玩家多次来回跑才能掌握——这样的体验究竟是糟糕还是舒服?玩家们很清楚。
♦️美术:【2/5】
糟糕的、令人不满的。
很令人遗憾,纵使同为视觉错位类型的游戏,但《透视梦境空间》的制作组并没有继承诸多前辈们共同拥有的优点——优秀独特的美术水平。
我不知道是制作组经费有限还是因为一些其他原因,但本作的美术水平实属堪忧,只达到了“勉强能看”的地步,与诸多前辈比起来实属差距过大。
①UI:主界面作为玩家正式进入游戏后、首先映入眼帘的东西——本应该是需要多加打磨的地方——但在进入本款游戏后、主界面那个丑陋而突兀的UI让人对这款游戏的第一印象就好不起来。
观感差了、后面体验游戏的时候难免会多少带着点偏见。
②人物/场景建模:肉眼可见的低质量和贫穷。
仅是开场动画就能够让人彻底丧失对于本作美术的最后一丝信心:无论是人物那生硬的表情、还是僵硬的动作、抑或是场景的构建——真是糟透了。
说句实话,当看完开头的过场动画后,我甚至产生了一种“被诈骗”的感觉——这与宣传片中的美术水平差距实在是过大了,以至于我陷入了到底是自己被宣传片给骗了、还是制作组把经费都花在了游戏关卡当中而没钱做动画的思考之中。
若是采用2d像素风格的动画演出,说不定观感会更好;但很可惜,制作组最终为玩家们提供的只是一道粗制滥造的、“类似3d”的差劲动画——从我个人角度来看,这一点实在是非常影响玩家们的观感;尤其是经历了粗糙的主界面UI的冲击之后、再经受这么一次低质量动画的洗礼——玩家对于游戏的观感只会越来越差,”美术很粗糙“这么一个第一印象一旦留了下来,那么很难让人对于接下来的游戏本体产生期待感。
我的建议是:最好在一开头就先把游戏的亮点亮出来,接下来再放动画;这样子玩家起码对游戏的本体以及核心玩法有了兴趣、也会留下”这个游戏的玩法蛮有趣的啊,挺有意思、继续打打看看。“这样的正面印象——即使接下来的动画质量低下,也起码会仍对解密部分有所信心。
③画面:非常奇怪,明明看官方的攻略视频时、感觉游戏画质还蛮好的;可一旦自己进入游戏了,即使画质什么的都拉满了——画面总会有一种”雾里看花“的感觉——也就是说,一种”模糊不清“的感觉。
顶着这种画面玩游戏很容易产生疲惫感,长时间游玩是很难受的。
④演出:过场动画的演出实在是太过于糟糕了。
举个例子,第一章中主角纵身一跃、画面随之360°不断转动——这个小演出本应该成为制作组向玩家展示游戏特色:“透视”与“视觉错位”的绝佳机会——但实际效果却非常差劲。
人物的死亡演出实在过于简单随意,尤其是最为常见的高空坠落、竟然没有任何相应的动作演出;而被电击、挤压等也都是极其随意的一点特效——这些细节之处没能处理到位。
♦️剧情:【2/5】
迷惑的、无趣的。
过完序幕和第一章后,我对于本作剧情的印象只有一个词:”迷茫“;若是再加个词,那便是”乏味“。
“想”是谁?“这破城市又是个怎么回事?”“一会屏幕外一会屏幕内到底要搞什么?”
剧情方面实属差太多了,第一章以及序幕的剧情给我的体验真的是非常糟糕,以至于我这个“剧情党”也忍不住跳起了剧情起来。
很抱歉,游戏前期的剧情并未能够给予我足够的吸引力与期待感,因此我在后续的游玩过程中都采取了“跳剧情”的游玩方式,既然没有完整的体验下去剧情,因此无法在此也无法对剧情方面做出公允的评价——整体剧情如何我在此不好评价,但就第一章以及序幕给我的感觉来说,我认为剧情带给我的体验感仍旧是不够好的。
以下为增补内容:
回头看了一眼,确实是我用词不当了,已经修改。
用单纯的一个“幼稚”来概括固然不妥当,但实际上这的确是我对于剧情上的最大感受。 举个例子的话,就拿叔叔那点来说吧:一个成年人,不知怎么的就想要纵身一跃——被阻止后又因为主角的三两句话重新拾起对生命的热情——能够感觉到制作组想要表达出来“叔叔”这个人物内心的矛盾复杂、以及跌宕起伏的情感变化——可问题来了,剧情描写的实在太少了,给人的感觉就是逻辑很不自洽,玩家是很难感受到你们想要表达的情感的——于是最终呈现出来、带给玩家们的便是这样的一种感受:“啊,这个人好像经历了很多,对世界产生了怀疑感和迷茫感所以想要纵身一跃——但之前他究竟经历了什么?跳的好莫名其妙啊?为什么被主角三两句话就放弃了想法啊?这情感转折的也太快了吧?”
是的,我更想要说的不是“台词幼稚”,而是“逻辑幼稚”或者说“逻辑不合理,解释牵强”。
叔叔为什么要跳?铺垫的实在是太少了。
叔叔为什么又改变了想法? 就凭那三两句大道理吗?
这心态大转变的也太随意了些……
一个想要寻死的人,就这么被主角灌了两句鸡汤便回心转意……
若是这里描写的文本长度再长一些、让“想”劝说的文本量再大一些、叔叔心态转变的再渐进一些、再细腻一些,或许效果会更好。
给我的感觉就是,在第一章末尾处对于“叔叔”心态之所以转折的原因不是因为他的话语对叔叔有了什么影响,更像是因为他是主角,所以叔叔才会回心转意一般。
就好像绝大多数动画片中坏人一定会得到坏报,好人一定会幸福美满一般的奇怪逻辑一样——至少在我眼里,叔叔的这个心态转变的极其匪夷所思不合逻辑,很难有所感触。
个人的一个小意见: 制作组既然为“剧情党”特意设置了一个剧情模式的选项,那么完全可以增加台词文本量在这个模式的占比,不要像现在这样匆匆忙忙的一交代,观感真的不是很好。
♦️音乐:【3/5】
普通的、令人留不下什么印象的。
正常水准,废土都市时的安静悠扬;遗迹废墟时的空灵宏大;赛博朋克时的电子还都蛮契合场景与氛围的;但要说有什么地方给我留下了较深的印象的话——没有。
只能够说是已经达到一款游戏应该有的水准了,但属实没有什么可以格外夸奖的地方。
♦️综合评分:【3/5】
在核心的解密玩法上做的不错,但其它方面多多少少差点意思。
值得一提的是,本作并不会出现其他“视觉错误类”游戏经常会出现的“晕眩感”;并且游戏还贴心的设计了一些小提示,让玩家不至于在错综复杂的3d迷宫当中绕昏了头;并且游戏还提供了摇杆与按钮两种操作方式;针对可能出现的“卡墙”问题也设计了专门的“一键脱离按钮”;这些细节做的倒是蛮好的。
♦️适宜人群范围:【2/5】
适宜人群范围小,对于非解谜游戏爱好者来说缺乏足够的吸引力。
《透视梦境空间》既无《纪念碑谷》、《笼中窥梦》般的简洁唯美的画面;也没有《画中世界》般令人感到足够新奇惊叹的创新玩法;更无什么能够给人留下深刻印象的音乐——围绕着“透视”与“视觉错位”而构建出的优秀线性解密关卡便是它最大的、也是唯一的优势。
解密流程很长,足以让喜爱解密的玩家们饱餐一顿;但对于那些对解密缺乏足够的兴趣,更想要体验一把唯美画风、与新奇机制的玩家来说却是缺乏长时间游玩下去的动力的。
但纵使存在不少缺点,我仍旧推荐你去购买尝试一波、若是实在不对胃口、也可以退款及时止损。
推荐以下玩家适合入手尝试一番:
对解密抱有高兴趣的解密游戏爱好者;
对“透视”“视觉错位”这种解密玩法感到新奇有趣、想要尝试一番的玩家。
如果你是一位热爱这种视觉错位类型的解谜游戏爱好者,且对于画风、剧情等方面要求不高的话,那么趁着这波9块半价直接拿下是完全不亏的;但如果你是抱着寻找下一款《纪念碑谷》、《FEZ》或《笼中窥梦》的想法来购买的话,那么这款游戏难免会让你多多少少有些失望——《透视梦境空间》在众多方面的打磨程度仍旧不够完善,距离几款经典老前辈来说缺点更是明显。
(起码比起来上面那几款堪称标杆的作品来说是这样的)。
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 感谢长评 特别是对游戏玩法的肯定 确实这款游戏在玩法和谜题设计上下的功夫是最大的 其他的如美术音乐 确实挺缺资源(说白了就是没钱也没人)所以可能达不到你的审美要求 关于剧情 这个就不好说了 因为这跟每个人的经历感受喜好等等相关 有不同看法很正常 只是有一点想替自己辩护一下 就是关于整个游戏的台词不够成熟比较幼稚这点 这个其实你也提到剧情你都大多跳过了 所以又怎能轻易断言整个游戏的文本都比较幼稚呢 (整篇的意思应该就是整个游戏的意思吧?我不知道这么理解对不对)比较幼稚的台词是符合想儿在游戏中的年龄的 而且也并非每个角色的台词都幼稚 我真的没有看出比如爷爷叔叔奶奶XY等人他们的说话哪里透着幼稚 如果你能举出几个例子 我会很感谢的 最后再次感谢这么用心的游玩感受与评价 谢谢🙏