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原石计划

原石计划

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.41683个评价
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带图6 长评44 游戏时长 1h+好评中评差评
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一周目通关要点:
1:在第三层时辛西娅有足够的体力,因为第三层的图很大体力不够很有可能咬不到人暴毙。具体方法是一二层用加体力的机器给辛西娅用,拿卡牌饼干和代偿装置。例外辛西娅50层异化时会解锁触手技能,可以拉5格内的敌人到身边缓解体力不够的压力。所以建议一二层的怪全部交给辛西娅杀来叠异化,其实一周目除了最后一关不能用辛西娅,其它图基本可以用辛西娅单刷,不要怕辛西娅异化太高,二周会有两张咬,只要体力够辛西娅就不会死。
2:由于一周目九层辛西娅会变怪物用不了,所以需要保证红莲和弟弟有输出才能通关,红莲不用考虑,一周目靠子弹基本没有输出,不要特意给她拿卡。需要给弟弟拿拳法输出卡,高配版是八卦拳容器或气功拳容器(这两个需要升级解锁且只在白色无人机里掉)里放百列拳和上钩拳,再带一个直拳弟弟就能一个人杀boss,最好给弟弟加一次体力或带饼干,这样杀的更稳,防御就喝几瓶灰色口服剂加甲就够了。低配版就是百列拳,直拳,上勾拳,加背水一战,虽然杀的慢,但问题不大。最好保证卡组只有五张卡,这样发挥就跟稳定了。这里强调一下八卦拳和气功拳不是单纯的aoe,而是快速叠勇气用的,一次八卦拳就可以叠20多层。
3:打第九层boss可能会爆异化抑制技术,但是有概率的,想要二周就救出辛西娅就要多刷几次。通关后二周目会保留所有卡和原石开启二周目。异化抑制是要通过输血叠加的,所以一周目最好给辛西娅拿一个输血,这样二周目弟弟再给弟弟拿一个输血就可以随便刷异化抑制层数了,这样辛西娅就基本不会怎么掉血了。
4:一周目推荐配卡:
这游戏是可以无限轮回的,每次通关会保留上次的卡,并加强敌人,基本上每张卡每周目最多拿一次。
红莲:
白色无人机卡(上锁的房间和boss爆):c20狙击枪,8倍镜。
原石加工卡:无要求。
红莲输出全靠c20和8倍镜,但一周目任然没伤害,建议什么都不要拿,什么子弹制作,子弹发射都是拉鸡,不要浪费钱拿,到了后面还要删。一周目红莲就是挂机的,最多补点伤害杀小怪。但是注意拉,这游戏后期全靠c20,因为他是全游戏唯一一张指数级提升的卡,拿四张后基本上就是见谁秒谁了。所以建议在boss房前多读几次档刷c20。配合穿透弹在最远距离打伤害最高,霰弹可以打出有效的aoe,二周目开始拿两张子弹就行了。另外子弹容器打出的子弹不触发菜c20,所以也千万不要拿。
弟弟:
白色无人机卡:八卦拳容器或气功拳容器。
原石加工卡:直拳,百裂拳,上勾拳,饼干,体能转移。
弟弟的拿卡基本上就是为通关一周目服务的,二周目他就可以专心当辅助了。体能转移是一张好卡,可给辛西娅加体力保证她咬到人。
辛西娅:
白色无人机卡:自制拳甲
原石加工卡:重拳,代偿装置,输血,小刀
辛西娅没什么好说的,朴实无华的强,即便不配卡在一周目二周目也是随便杀,二周目她就可以接过弟弟拳师的重担了,拿上八卦拳秒boss,她是在红莲发育起来前的c位,同时也是唯一一个肉,后期其它人只要吃到伤害就是被秒的,所以不要考虑防御,生命胶囊全给辛西娅就行。另外这游戏治疗就是一个笑话,除了输血其它治疗卡基本都是垃圾,千万别拿。
手机用户83860586 : 把这个大佬顶上去
玩过 4.9 小时后评价
潜力十足的作品,可惜完成度太低了。扩展空间很大,夸张的吹一下,有追杀戮的潜力。
1:相较于传统杀戮爬塔的纯数值战斗,在将站位,攻击距离,环境道具等更多更复杂的要素融入之后,可玩性提升很大。即便我的卡牌卡序出了问题,即便我卡组目标定的过大导致卡组未成形,我依然可以靠卡视野,平摊伤害,直接跑出射程等一系列操作挽回颓势。而不是像杀戮那样卡手直接gg。这点我非常非常喜欢。
目前版本中每一关的敌人为固定,不知道是不是完成度的原因。如果可以加入更多预设关卡,在每一次前进的时候随机选择遇敌,游戏体验会好很多的,不过工程量也大的惊人吧。(研发进度里面的大地图系统?)
2:目前希望进一步研发/改进的内容(不在你们的计划列表里面哦):
希望添加敌方单位可被选中,弹出角色面板。用于更直观的查看攻击范围,目标技能效果。目标下回合意图(关低boss的红圈大的过分。偏偏扩散一次还贼慢,我得看几遍才能确认下一步行动)
希望添加角色外观随着获得装备牌变化(不是角色时装的换装系统。)例如获得装备卡绳索,角色腰上多出一捆绳索。获得装备猫耳。角色头上多出猫耳发箍(这才是重点)
希望对于目标选择做一下优化,选择目标对于我手指的反馈更灵敏一点(举例:当我目标指向a怪物时,我若想切换目标到b怪上。必须手指对准b怪的模型。上下一格偏差都不行。这导致我选择目标经常因手指偏差一点而目标切换不成功,出现操作失误),而且有时候已经选中了目标。抬手时手指位移了一点点(大概是出了范围阙值),选择目标就回到了上一个单位上。毕竟手机不比pc鼠标精准。希望改进为选择目标为离手指最近的怪物,当两个目标站位过近的时候,再变成一定要点到模型上。也可以改成选择目标后不是立刻释放卡片。而是第一次点击选中目标。之后拖动卡片到指定区域释放效果。直接拖动卡片释放技能在手机端上还是有些别扭了。(仅个人建议。)
希望对于aoe伤害有更明确的提示,燃烧弹和汽油桶,高分子光剑的伤害范围并没有明确标识(到底是十字范围还是圆圈?)希望在选择目标时,aoe伤害范围能有标注。被影响单位其他颜色高亮。
对于开发计划里面的抽奖系统我表示很方。不知道你们要抽什么,希望是不影响游戏流程的时装。已经有无数先辈证明了升级卡带入副本是死路一条。现有的原石系统和广告挂勾所以我还是能理解。但希望正式版能优化这个系统。移除游戏过程外获得原石的途径(包括对局后原石保留)。看广告(氪金)获得的资源让爬塔高风险高回报变成了单纯的快速下一层。这除了让游戏寿命暴死我想不出还有什么好处。爬塔最大的乐趣就是本身在一次次的取舍中变强,从手无缚鸡之力到和boss血战险胜。杀戮这点做的很棒。然而如果氪金能让我一开始就是强者,或者让我轻轻松松就变成强者。那么我爬塔过程中的努力还有什么意义?我不如去玩开箱模拟器算了。除此之外,强化卡牌保留系统让游戏本身数据越发膨胀,等于自己给自己上了一个天花板,千万别学隔壁的xx之刃死抓碎片系统不放。
赚钱的思路多了去了,时装,宠物(卖萌用无实际效果),卡牌特效,卡牌立绘,实在不行你拆成dlc来卖。学月圆之夜。一个角色你不超30我肯定买。真的,赚钱的主意别打到游戏内容上,撸啊撸如果花一百就能开局无尽刀。那他也活不到现在。
希望优化一下稳定性。经常在胜利后抽卡界面卡死。频率有点高。我是米9,目前怀疑是广告问题。因为网络卡顿的情况下卡死触发频率更高,并且看广告百分百卡死。
目前就说这么多吧。潜力十足的作品多了去了,石沉大海其实才是常态。真心希望你们能一直坚持走下去。我会一直关注你们的。加油(ง •̀_•́)ง
官方Alive : 其实玩家头上的那个警告提示了怪物的攻击范围,只要站在范围内,头上就会显示一个叹号,走出范围,叹号就消失了。 换装系统在计划中! 手指选择最近的目标建议不错!之后优化一下。 AOE的范围其实有,就是卡牌描述的(扩散X格),另外左上角的那个红色的点也表示它的AOE范围。 抽奖系统不一定会加,只是有玩家提了,我就写到计划中,如果需求度不高就会被延后。 广告卡死的问题我正在研究了。 感谢反馈!
玩过
a大你好,我现在是计算机在读,小学的时候经常跟同学玩一种游戏,就是在纸上自己画一些兵种装备和属性敌人,模拟一种纸上游戏打仗。
曾经也自己用rpg maker等可视化引擎做过一些游戏,当然基本没有做完的,普遍是受制于知识技能水平等。现在读大学以后,尽管技能上,包括美术、编程我相信自己都有能力学习制作独立游戏,但各种现实里繁忙的事物让我很难去做这些“有趣但没意义”的事情。尽管编程、设计都很有趣,但这些并不能给我的成绩单上加上几分,或是给未来的简历增添几行……功利的现实生活让我很难有机会再去无所顾忌的开脑洞、做游戏。
所以当时看到b站看到a大的开发日志,心中的确有一种激动或感动的心情,这种心情跟我看到《太吾绘卷》销量爆炸时候的感情一样。之前主要是惊叹一个up主能全面地掌握美术、建模、编程、音乐等一系列技能,但后来更是惊叹于一个游戏制作人真的可以为了爱好和热情,而不是各种功利的现实要素去做自己想做的东西。
(所以我一直以来,包括现在,都觉得a大是不是家庭富裕的二代?但看到那期四年赚了多少钱的视频又有点疑惑了。)
所以彩虹屁吹完了,回到游戏本身,毕竟是个demo很难评价,一些新手引导之类的我相信肯定已经在任务清单里了。主要是一些必要的细节上的建议:人物移动可以直接点地板移动,单次移动可以自动加减行动力,比如往前走三格再往后走两格,就直接计算减一格移动力;切换角色的时候没有标识物,比较难判断是哪个角色;字体微软雅黑有点傻,可以考虑像素字体或是其他更美观的字体?;圆形的攻击范围不太直观,改成方格较好;出牌-选中的过程还是有点别扭,可以像杀戮尖塔那样有个箭头指向。
真心希望a大可以回血成功,但的确是市场不会管你是全能个人开发者还是一个完整的团队,游戏好玩才是真的。
先无脑五星,期待。
官方Alive : 要是富二代我就有钱做更大的游戏了233,能活这么久主要还是因为上班时存了一些钱加上小城市开销不大。另外改进需求都有记下,感谢反馈!
玩过
首先作者的三d场景让我感到很新奇,这是其他市面上少见的。但是我觉得作者可以把这项功能发展的更好一点。比如在某个视角看不到的东西,转换一下就可以看到。这样对游戏性和彩蛋都有一些帮助。但是游戏明显也有一些不好的点。比如说打击感太弱了,还有攻击的方式,如果想要玩家代入的话。应该出完卡片之后。游戏角色会有相应动作。而不是直接用卡片打到怪物的身上。比如那张叫子弹卡牌的效果。完全可以让游戏角色拿枪打到敌人身上。还有就是最开始第一关的背景音乐实在不太搭调。这个背景音乐我觉得适合用来做探索,那场景更合适一点。是用来战斗。
作者可以做一些临时的角色。比如保卫机器人。濒死的战士。等等等等。这些人物的卡牌不可以做调整,死亡即是死亡。他们的获取方法或许是地图的某些隐藏的东西。这个就靠作者自己来开发了。
在功能上我希望作者可以加入,游戏地图和不同的出生场景地点。
因为这样的话,玩家会更有目标。而不是看见上面的关卡数字。也就知道他未来将会去哪里,而且更容易,和你上一部作品做关联。
不同的出生场景地点,是我看到你有不同的角色是想出来的,但是这个不成熟的意见会大大增加作者的工作量。可以完全用不同的角色,有不同的遭遇。在这个世界地图的不同的地点出生,玩家可以随着从第1个角色的探索,慢慢去别的场景解锁以后的选择,然后并加以待用。之后如果玩家的角色死亡。玩家可以直接开启曾经解锁的其他角色。
我认为如果游戏角色可以移动的话。那不如把这项东西发扬光大。比如在非战斗房间或者当战斗场景战斗结束的时候。游戏角色可以自由的,不耗费体力移动。去探索和寻找一些隐藏卡牌或者物品药品,任务之类的。这样也就不需要做每个下一关的切换了,只需要做大场景的切换即可。
下面就是琐碎的建议和整理
第1个是游戏的背景音乐,战斗实在是不合适。
第2个是希望有游戏地图。
第3个是可以把3d的这个做得更好,更有用
第4个是可以发扬一下角色移动的功能,比如说房间的切换。自由的探索的房间。以及直接玩家角色。在游戏场景里购买或者更改卡牌,减少界面和场景切换的动画。
第5个是打击感,以及卡牌和玩家操纵的角色的互动。
第6个是希望可以买一些。陷阱类的卡牌,和临时的角色,比如【破旧的保卫机器人】,这些临时的角色卡牌不可修改。
第7个也就是人物的天赋和初始状态。在选择初始人物后。希望可以选择他的初始物品。以及初始的状态还有属性,曾经我玩过一个游戏叫末日拾荒者。也是末世题材。如果一开始你选了一些好的天赋的话,也会有附带的额外的不好的天赋,也就是debuff,
作者我从你的第1期哔哩哔哩视频一直关注到现在,作为追了你这么久的小粉丝,一直一直想为你加油。也想在你创作的游戏里有自己的努力。不管是提建议啊写剧情啊,不要求任何的回报的。仅仅是因为热爱。
如今你为了生计,做了个小游戏,但我觉得如果既然做了。那就一定要把它做好。如果只为了赚钱的话,那还为什么要一个人做游戏呢,如果你做得好,那自然会有人玩啊。加油啊。老A.
我希望我能帮到你一些什么,真的。
我一直关注着你呢。
官方Alive : 嗯,感谢建议,目前视角是可以转换的,用两个手指就可以,打击感我会加强的,另外,非战斗场景可以自由移动,这个也在计划中,陷阱类卡牌也会添加很多,天赋是自带的,不过初始道具倒是可以考虑让玩家选择